Gamertag

quarta-feira, 25 de junho de 2025

Toem

Jornada Gamer – Toem e a Arte da Fotografia Descomplicada

Uma leve caminhada pela simplicidade encantadora de um jogo que se tornou meu primeiro 100% na GOG.

1. O Começo com um Toque de Sorte

Toem foi uma daquelas surpresas agradáveis que surgem meio sem querer. Originalmente, eu já o tinha recebido pela Epic, e estava lá esquecido no meio da fila. Porém foi movido pro final pelo fato da versão deles não trazer conquistas. Até que a Amazon o disponibilizou novamente — dessa vez pela GOG — e ele ganhou uma nova chance.

Quando terminei The Painscreek Killings, decidi buscar outro jogo que equilibrasse o peso narrativo com uma experiência mais leve. Fui para a GOG, onde eu ainda não havia feito nenhuma platina. Ordenei minha biblioteca por nota e lá estava ele — Toem, no topo da lista.

2. Cozy como uma Tarde Nublada

Toem é um jogo de fotografia que imediatamente me remeteu a Pokémon Snap. A proposta é simples, mas charmosa: resolver pequenos quebra-cabeças usando uma câmera. Cada imagem capturada pode ser a solução de uma missão. É um jogo extremamente confortável — daqueles perfeitos para dias pesados, quando a gente só quer algo que distraia, não que desafie.

Apesar de curto, Toem entrega muito em pouco tempo. Jogando sem guia, fui explorando cada canto com calma, tentando entender as pistas visuais e as missões oferecidas. Ainda assim, mesmo quem opte por um guia pode finalizá-lo em cerca de uma hora — mas perderá a graça de descobrir aos poucos.

3. Humor, Leveza e Diálogos Memoráveis

Os diálogos são um dos pontos altos. Muitos personagens soltam comentários hilários e outros te surpreendem com pequenas pepitas de sabedoria. Existe uma sensação de familiaridade no ar, como se aquele universo monocromático tivesse vida própria. Revisitar alguns personagens mais de uma vez também reforça essa sensação de carinho pelo mundo construído.

4. A Jornada até os 100%

As conquistas seguem o espírito do jogo — nenhuma é cruel ou difícil demais. Algumas requerem atenção aos detalhes, mas nada que torne a experiência frustrante. Joguei de forma orgânica, seguindo o que o jogo me oferecia, e completei todas as 48 conquistas da versão da GOG.

Vale destacar que o jogo base já é completo, mas há também um DLC gratuito que adiciona conteúdo extra. Apesar de gratuito, esse conteúdo segue bem fiel à experiência principal e também foi completado (lição aprendida anteriormente). Com isso, Toem tornou-se oficialmente meu primeiro jogo 100% completo na GOG, superando até mesmo Dredge, que ainda aguarda as DLCs para ser fechado por completo.

"Às vezes, tudo que a gente precisa é de uma lente, uma trilha suave e a permissão para olhar o mundo com mais calma."

5. Considerações Finais

Toem não é um jogo revolucionário, mas é exatamente isso que o torna tão especial. Ele é leve, simples e incrivelmente bem executado. E nessa nova fase da minha jornada gamer, foi o respiro perfeito entre experiências mais densas. Um jogo que fica no coração — e que agora, também, na minha galeria de platinas.

terça-feira, 24 de junho de 2025

The Painscreek Killings

Jornada Gamer – O Mistério de Painscreek

Uma cidade abandonada, uma jornalista, e uma história de dor, escolhas e segredos enterrados. The Painscreek Killings, segundo jogo finalizado na Steam dentro da nova fase gamer — e talvez um dos mais impactantes.

1. A Porta Que Nunca Fecha

Comecei The Painscreek Killings antes mesmo de saber o que eram achievements. O jogo já me encantava ali, cru, despretensioso, misterioso. Sem buscar conquistas, sem checklist. Apenas eu, uma cidade deserta e a estranha sensação de que havia algo muito errado ali. Era uma fase onde a busca por narrativas ainda era o que me movia — e Painscreek entrega. Entrega com precisão, com cadência, com densidade.

"Às vezes, a solidão de um lugar diz mais do que mil diálogos."

O silêncio da cidade era absoluto. Só quebrado pelo som dos meus próprios passos ou pelo rangido de portas que não deveriam estar abertas. Cada casa parecia uma cápsula do tempo. Diários, jornais, bilhetes. Aos poucos, fui montando o quebra-cabeça. E quando dei por mim, estava emocionalmente envolvido.

2. A Primeira Travessia

Na minha primeira jogada, entrei sem guia, sem saber de finais alternativos, sem imaginar que existiam conquistas que exigiam escolhas específicas. E isso foi o mais bonito: tudo foi orgânico. Natural. Algumas conquistas, inclusive, bugadas por conta de como eu abria o jogo pelo hub. O que, na época, não importava. Não jogava por número. Jogava por mergulho.

Mas quando essa fase da jornada gamer começou — com olhos voltados às conquistas — decidi rejogar. E o que parecia repetição virou redescoberta. Porque agora, cada nome que surgia em cartas e atas do hospital carregava mais peso. Cada rua deserta, mais tensão. E cada detalhe da história se encaixava como uma peça que eu já conhecia... mas ainda assim me doía descobrir de novo.

3. O Cuidado Com o Fim

Essa segunda jogada foi meticulosa. Fiz questão de não apressar. Só olhei conquistas depois. Mas há uma que exige atenção: o final "errado". Aquela em que sua personagem simplesmente escreve qualquer coisa e é demitida. Essa não acontece naturalmente. Precisa ser buscada. O resto, não. O resto flui. A cidade entrega, aos poucos, o que precisa ser dito. E quando a história de Vivian Roberts vem à tona, o que era um simples mistério vira tragédia, abandono, e um retrato melancólico daquilo que nunca é resolvido.

"A verdade dói menos do que o silêncio eterno das perguntas não respondidas."

4. Entre o Medo e o Texto

O jogo é textual. Muito textual. Mas isso, para mim, é virtude. Ele exige paciência. Mas recompensa com profundidade. Não há cutscenes barulhentas. Só você, lendo. Ligando pontos. Encontrando nomes que voltam. E a figura de Sophia, que aparece como um vulto no canto de uma sala, na escada de um hospital, ou no reflexo de uma janela. Pequenos sustos. Suficientes para fazer o coração bater mais forte. Porque até então o jogo parecia apenas uma investigação. Mas havia algo mais. Algo que espreitava.

5. Quando Tudo se Amarra

A perseguição final. Um momento que quebra o ritmo lento e contemplativo do jogo inteiro. E mesmo sabendo que ela viria, ela me pegou. Porque não era o susto. Era o que ela simbolizava. O peso de tudo que se passou. O acerto de contas final. Um fim justo para uma história injusta.

The Painscreek Killings foi o segundo jogo 100% finalizado na Steam desde que entrei nessa nova fase gamer. Mesmo tendo sido iniciado antes, a conclusão veio com esse novo olhar. E o jogo entregou tudo que podia. Não há muito replay. Não da história. Mas há vontade de revisitá-lo um dia. Não pelas conquistas, mas pelo que ele me fez sentir.

"Algumas histórias não precisam de recontos. Precisam de silêncio e memória."

Se você ainda não jogou, jogue. Mas vá sem pressa. Vá sem guia. Vá por dentro.

segunda-feira, 23 de junho de 2025

Dredge

Dredge – Um Mar de Descobertas

Em um barco pequeno, entre águas turvas e anomalias, reencontrei a satisfação de jogar sem pressa — e a vontade de completar tudo veio depois, quase como uma maré que volta sozinha.

1. Um Jogo Antes das Conquistas

Antes de mergulhar de cabeça na jornada gamer que me levou a buscar achievements e platinas, Dredge já era um velho conhecido. Eu o jogava entre temporadas de Diablo 4, como um refúgio silencioso, quase meditativo. Sem saber o que era RetroAchievements ou GOG Galaxy tracking, eu apenas jogava. E isso, por si só, já diz muito sobre o que esse jogo representa.

"Existem jogos que são descobertos. Outros, que nos descobrem."

Foi com esse espírito que encarei Dredge. Como quem se senta no barco e aceita que o mar — e o próprio jogo — sabem mais do que você. E que talvez seja preciso reaprender a pescar, a esperar, a voltar antes do escuro.

2. A Satisfação da Simplicidade

Dredge é um jogo de pesca, mas essa é uma definição rasa. Ele é, na verdade, um jogo de ritmo interno. O minigame de pesca, com seus cliques e sincronia, remete imediatamente à nostalgia de Pokémon ou de qualquer RPG com timing. E quando o peixe salta do mar para o inventário, acompanhado de um som satisfatório, é como se ganhássemos mais que um item: ganhássemos uma pausa do mundo real.

Há também as anomalias, peixes estranhos, quase amaldiçoados. Coisas que surgem do nada, como se Lovecraft tivesse mergulhado num simulador de pesca e deixado pistas no fundo do oceano. Cada captura é uma pequena inquietação visual. E isso é incrível.

3. O Terror que Vem com a Noite

O jogo começa calmo, ensolarado. Mas logo te avisa: não fique no mar à noite. A escuridão traz alucinações. Traz seres que você não entende. Traz ruídos que não pertencem ao mar. É aqui que Dredge muda de tom. E você, com o barco ainda lento e frágil, aprende a respeitar o tempo do jogo — e o tempo da volta pra casa.

"Não era medo. Era consciência do próprio limite."

Você aprende a gerenciar o relógio, o espaço do inventário, os upgrades possíveis. Sabe que pode tentar ir mais longe, mas que talvez não volte inteiro. E é nessa tensão silenciosa que o jogo brilha.

4. Explorando com Propósito

Com o tempo, o barco melhora. As varas mudam. Os motores roncam diferente. Você chega a ilhas distantes, conhece NPCs esquisitos, resolve missões que não são urgentes, mas que te puxam com firmeza. O jogo vira quase um Metroidvania naval: áreas antes inatingíveis agora são possíveis. Você pesca, coleta, investiga. E, sem perceber, mergulha mais fundo na história.

5. As Conquistas que Já Estavam Lá

Quando percebi que o jogo tinha conquistas, foi como acordar e descobrir que já estava no meio do sonho. A maioria delas eu já havia completado sem saber. Porque Dredge foi feito para ser jogado com prazer — e não com obrigação. Restavam poucos peixes, poucas áreas. E a própria enciclopédia interna do jogo me dizia o que faltava. Não precisei caçar guias. O jogo se bastava.

"É quando não buscamos a conquista que ela nos encontra."

Completei as 40 conquistas do jogo base. Só depois descobri que o número total incluía as DLCs, que ainda não tenho. Mas isso não me frustrou. Ao contrário. Me deu um novo objetivo para o futuro: voltar. Comprar as expansões. Navegar de novo por esse mar estranho, onde até o silêncio parece ter personalidade.

6. Conclusão: Um Achado em Águas Profundas

Dredge não é um jogo revolucionário. Mas ele é perfeito no que se propõe a ser. Ele é um ciclo de progressão emocional e técnica. Começa com medo, depois vira domínio. Começa com limitações, termina com plenitude. E isso, para mim, é o que define um jogo verdadeiramente memorável.

Foi o primeiro jogo que me ensinou que conquistas não precisam ser metas frias — podem ser reflexos de uma jornada natural, uma trilha que você já teria feito de qualquer forma. Porque jogar bem nem sempre é completar tudo. Às vezes, é simplesmente saber quando parar. E quando voltar.

Sim, eu voltarei para Dredge.

sexta-feira, 13 de junho de 2025

Jornada Gamer – Redescobrindo o Atari 2600 com Conquistas

Atari 2600 - "Lá e de Volta Outra Vez."

“Algumas memórias não envelhecem — apenas ficam em silêncio até que a gente decida tocá-las de novo.”

Capítulo 1 – Um retorno que não começou do começo

Curiosamente, o Atari 2600 não foi o meu primeiro console. Mas ele foi o primeiro a me deixar marcas que sobreviveram ao tempo. Veio antes do NES — aquele sim, onde morei por longos anos. O Atari, por sua vez, era como um parente distante que aparecia no fim de semana e bagunçava tudo. Tela preta, pixels gigantes, sons estridentes e controles rígidos demais para mãos pequenas. Mas tinha algo ali. Algo vivo, bruto, direto.

Eu era criança, e não precisava de muito mais que um jogo em loop pra me entreter por horas. Não havia save, não havia narrativa, não havia tutorial. Só havia o jogo. E, por mais estranho que pareça, isso era suficiente. Eu era feliz com pouco — mas não sabia o quanto ainda havia para descobrir nesse "pouco".

Capítulo 2 – A segunda camada: RetroAchievements

Décadas depois, já adulto, entrei de cabeça nesse novo jeito de jogar que me encontrou pelas beiradas: o RetroAchievements. Foi por acaso, como quase tudo que importa. Não procurei, apenas esbarrei. E, ao revisitar os jogos do Atari com essa camada de conquistas adicionadas, senti algo que não esperava: desafio. Curiosidade. Vontade de provar algo — não aos outros, mas ao garoto que eu fui.

O RA transformou a brincadeira em busca. Os jogos que eu antes ligava só para ver até onde aguentava sem morrer agora tinham objetivos claros, específicos, mensuráveis. E isso os tornou ainda mais fascinantes. O que antes era um ciclo eterno agora era uma escada, mesmo que torta. Cada conquista era como reencontrar um velho amigo e, desta vez, realmente escutá-lo.

Capítulo 3 – Pixels, suor e nostalgia: os jogos testados

Não fui longe em todos. Não platinei nenhum. Mas revisitei muitos — e cada um deles acendeu algo diferente dentro de mim:

  • Adventure: ainda mágico. O jogo que inventou o gênero e me mostrou que o medo pode vir de um quadrado perseguindo outro. Agora, com conquistas, tive que entender os caminhos de verdade — e isso o tornou ainda mais enigmático.
  • Frogs and Flies: uma simplicidade quase cômica, mas onde cada pulo exige precisão. E, com as conquistas, entendi que nunca fui tão bom quanto achava.
  • Frostbite: esse me surpreendeu. Rápido, inteligente, bonito até hoje. E cruel. Uma dança contra o tempo e contra os próprios erros.
  • Boxing: pancadas em silêncio. Sem narração, sem som de impacto. Só dois corpos se tocando num balé quadrado. Descobri que ganhar rápido é fácil — ganhar bem é outra história.
  • Keystone Kapers: plataforma e perseguição com ritmo próprio. Muito mais difícil do que eu lembrava. Cada conquista uma corrida contra o tempo e contra a memória falha.
  • MegaMania: o nome não mente: é pura mania. Difícil, repetitivo e hipnótico. Tentar atingir as conquistas foi quase um exercício de obsessão saudável.
  • Enduro: “Corra. Só corra.” — dizia o jogo. E eu corri. O que antes era apenas uma paisagem passando virou uma meditação de resistência com as conquistas me dizendo quando parar.
  • The Smurfs: Rescue in Gargamel's Castle: uma surpresa boa. Estranho, bonito, quase poético. E me fez rir de mim mesmo por ter levado os Smurfs tão a sério.
  • Seaquest: era um dos meus favoritos. Continuou sendo. Conquistas aqui foram como nadar com um tubarão: risco e glória.
  • Ice Hockey: desengonçado, mas carismático. Como quase todo jogo de esporte no Atari, divertido até no que ele não tem.
  • River Raid: clássico. Impossível não jogar. Impossível não falhar. As conquistas me mostraram que minha memória era mais generosa do que justa.

Capítulo 4 – Por que voltar dói — e cura

Jogar esses jogos foi como abrir uma caixa de cartas de infância. Nem todas estavam legíveis, mas todas carregavam algo. As conquistas, paradoxalmente, tornaram esses jogos mais profundos. Deram a eles objetivos que eles nunca pediram, mas que, de alguma forma, sempre estiveram lá, latentes, à espera de serem reconhecidos.

“Às vezes, só quando se perde a inocência do brincar é que se entende de verdade o quanto aquilo era sério.”

Eu não preciso platinar nada. Não preciso vencer. Só preciso revisitar. E, quem sabe, descobrir o que ainda pulsa dentro desses cartuchos antigos — e dentro de mim também.

Capítulo 5 – Um novo começo dentro do velho

Essa é apenas a primeira parada nessa estrada de bits e memórias. Ainda há muitos jogos para redescobrir. Mas o Atari me lembrou que o passado não é um lugar — é um idioma. E eu ainda sei falá-lo, mesmo que com sotaque.

Jogar é lembrar. Lembrar é viver. E viver, às vezes, é só apertar start de novo.

“O que era só passatempo virou história. O que era só barulho virou canção. O que era só infância... virou jornada.”

quinta-feira, 12 de junho de 2025

The Suicide of Rachel Foster

O Silêncio que Ecoa – Minhas Impressões Sobre The Suicide of Rachel Foster

“Algumas histórias não foram feitas para nos confortar. Foram feitas para nos atravessar.”

🚨 Aviso: este texto contém spoilers do jogo The Suicide of Rachel Foster.

The Suicide of Rachel Foster foi o primeiro jogo que eu platinei nessa nova fase da minha vida gamer. Não o primeiro que joguei ou completei, mas o primeiro que resolvi viver por inteiro depois de mergulhar nessa lógica de achievements trackeáveis, de progressão visível, de traçar marcos digitais para sentimentos difíceis de nomear, numa epécie de um diário gamer.

É curioso como um jogo pode ser tão silencioso e, ao mesmo tempo, gritar por dentro. Porque Rachel Foster não é sobre sustos ou monstros. É sobre ecos. Sobre a culpa que fica, os quartos que não foram fechados, os corredores que continuam abertos dentro da gente.

Sim, há jump scares aqui e ali — mas nada que defina o jogo como "terror". Ele está mais perto de um thriller psicológico, ainda que seja até mais humano que narrativo. Não é um jogo de respostas. É um jogo de perguntas mal resolvidas. A narrativa se impõe não como enredo, mas como espelho.

Foi imersivo. Foi íntimo. Me vi refletindo sobre temas que raramente toco. Sobre abandono, sobre legado, sobre o que deixamos pra trás e o que fingimos esquecer. A forma como a história é contada convida cada pessoa a reagir de maneira única — não há garantias, só sentimentos.

Essa foi também a minha primeira platina real desde que mergulhei na ideia de reunir tudo que joguei em hubs de conquista. E sim, a platina é fácil. A maior dificuldade está em uma conquista específica, um detalhe escondido em um dos dias da história — que usando um guia, seria até bem simples. Daí nasceu a vontade de fazer este post: criar meu próprio guia, registrar o caminho. Não apenas como instrução técnica, mas como memória afetiva.

Fazia tempo que um jogo não me pegava assim. Talvez desde Diablo III eu não sentia esse prazer em jogar e me entregar. The Suicide of Rachel Foster não só marcou esse novo começo, como me lembrou por que eu jogo.

“Quando a história é boa, o que importa não é chegar ao fim — mas lembrar como você caminhou até lá.”

The Suicide of Rachel Foster – Guia Completo em Português

Uma jornada do prólogo ao fim, universo narrativo e todas as conquistas. Nada perder, tudo sentir.

Introdução

Este guia abrange todos os dias do jogo, do prólogo até o final, para garantir 100% das conquistas. Atenção especial às conquistas perdíveis; use o mapa (M ou Tab) e salve manualmente no final de cada dia.

Lista de Conquistas

  • Nice to meet you – contatar Irving; automática no Dia 0.
  • Freeze to death – trancado no freezer no Dia 2.
  • Is she really dead? – completar Dia 4.
  • Screwdriver – encontrar chave de fenda no Dia 6.
  • Someone was here – entrar na sala secreta no Dia 8.
  • Alone – completar Dia 9.
  • Pack Rat – coletar os 12 itens.
  • Spicy – conversa “intrigante” no banheiro feminino no Dia 6.
  • Cutepie – interagir na árvore de Natal no Dia 7.
  • Ghost Hunters – ouvir sussurros com microfone parabólico no Dia 7.
  • All together, again – finalizar o jogo.

Prólogo

Quando o jogo começa, folheie a carta, então, quando na próxima cena, caminhe para a frente através da multidão. Continue esta sequência até chegar à frente da multidão e o prólogo terminar.

Dia 0

Atravesse a porta à sua frente ao lado da moto (clique para interagir com a porta e abra-a). Suba as escadas e siga a seta "Welcome". Siga pelo corredor e suba outro conjunto de escadas para entrar no museu. Atravesse o museu e vá até o escritório à sua frente. Vá para o escritório de seu pai à direita. Interaja com a secretária eletrônica para ouvir as mensagens.

Agora você precisa ir para cima para a suíte principal (master suite). Para chegar lá, saia do escritório, depois vire à direita na recepção e vire à direita novamente para subir as escadas até o primeiro andar (não entre na sala de jantar). No topo das escadas, suba o próximo conjunto de escadas que levam ao primeiro andar. Vire à direita quando chegar ao primeiro andar e siga pelo corredor. Quando o corredor se divide, pegue o corredor da mão esquerda em direção à suíte principal. Entre, siga pelo corredor alinhado com livros e entre no quarto com o poster "My Room My Rules".

Aguarde até que o diálogo termine, depois pegue a management key na mesa e ligue o rádio. Depois de um curto período de tempo, o telefone na mesa tocará. Pegue-o para ser apresentado a Irving e obter:

Deixe a suíte principal e vá em frente pelo corredor (não vire à direita para as escadas principais). Entre na porta à esquerda (overlook) e vá em frente em direção às persianas. Quando um pequeno telefone walkie talkie aparece e o jogo diz [report], isso significa que você pode ligar para o Irving e conversar. Faça isso com a janela do mirante.

Agora você vai voltar para a garagem onde você deixou seu carro. Desça as escadas à esquerda da janela para chegar à sala de jantar e, em seguida, atravesse a porta no final da sala para voltar à recepção. Desça o pequeno conjunto de degraus e vire à esquerda, em seguida, vá para a porta à direita (de volta para o museu). Vá em frente através do museu e desça as escadas. Desça o corredor, pelo próximo conjunto de degraus e pela porta para entrar na garagem. Depois de alguns diálogos, você pode interagir com a frente do seu carro. Vai ligar para o Irving e discutir. Vá até a porta da garagem atrás do carro e pressione o botão vermelho ao lado dele. Interagir com a porta para discutir isso com Irving. Depois de um pouco tempo, você vai falar com Irving novamente, e o dia vai chegar ao fim.

Dia 1

Hoje, você vai encontrar a caldeira (boiler), que fica no porão perto da garagem. Saia do quarto e da suíte principal, e vire à direita quando o corredor se divide para voltar para a escada principal. Desça as escadas para a área de recepção, de volta através do museu e desça as escadas para o porão. Atravesse a porta à esquerda, que tem um sinal para "Boiler Room".

Quando estiver na sala da caldeira, vá em frente e suba uns poucos passos à direita ao lado da caldeira para ver um painel de controle na frente de você. Você terá conversado com Irving enquanto vagava em direção ao porão, e terá que esperar até que a conversa termine antes de continuar. O telefone vai tocar e será Irving outra vez quando estiver na sala da caldeira. Após a conversa, interaja com a caldeira para discutir com Irving. Pressione o botão verde para iniciar a caldeira.

Para terminar o dia, você tem que voltar para o seu quarto. Deixe a sala da caldeira, vire à direita e suba as escadas. Volte pelo museu e vire à esquerda para encontrar-se de volta na recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, vire à direita e siga pelo corredor. Vire à esquerda no final para entrar na suíte principal. Entre no seu quarto e depois de conversar com Irving, interaja com o baixo para terminar o dia.

Dia 2

Você começará o dia no mirante. Saia do mirante (caminhando em direção à suíte principal) e vire à esquerda na encruzilhada. Desça o corredor até a escada central e desça as escadas. No fundo das escadas, vire à direita e atravesse a porta para a grande sala de jantar aberta. Atravesse outro conjunto de portas à sua frente do outro lado da sala (ao lado da pintura). Siga o corredor à direita e atravesse a porta à esquerda para entrar na cozinha. Atravesse a cozinha e atravesse a porta à direita, o que leva à despensa (há um sinal de 'Food storage only no chemicals' ao lado da porta).

Termine sua conversa com Irving e, em seguida, interaja com a comida mofada para discutir isso com ele. Deixe a despensa, vire à esquerda e saia da cozinha. Vire à esquerda novamente para encontrar o freezer. Entre no freezer e pegue uma lata de feijão das prateleiras do lado direito. A porta vai fechar-se. Interaja com ela para ganhar:

Quando a porta do congelador se abrir, saia do congelador e você fale com Irving. Volte para a cozinha (porta à direita) e você verá um microondas à sua direita. Aproxime-se e interaja com ele para cozinhar sua comida. Espere alguns minutos até terminar de cozinhar e, em seguida, interaja com ele novamente para comer.

Deixe a cozinha e atravesse a porta à sua frente. Atravesse a porta marrom à esquerda e, em seguida, atravesse a porta à direita "Dad’s Office". Atravesse a porta do outro escritório no final da sala e saia para encontrar-se de volta na recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, depois suba as escadas novamente até o segundo andar.

Atravesse as portas à sua direita, ao longo do corredor e vire à direita para ver uma porta selada. Interaja com ela para reportar isso para o Irving. Volte para o topo da escada e espere pelo telefone. Quando ele tocar, pegue-o. Desça as escadas até o primeiro andar e atravesse a porta à direita para ir de volta para a suíte principal. Entre no seu quarto para falar com Irving e terminar o dia.

Dia 3

Você começará o dia na suíte master. Vire-se, saia da sala e olhe para a esquerda. No armário de armazenamento em cima de várias caixas, você verá uma câmera polaroid.

Depois de falar com o Irving, pegue-a. Você terá que coletar todos os itens do jogo para ganhar a conquista 'Pacote Rat'. Essa conquista é perdível, não perca. No entanto, apenas três dos itens são puláveis, todo o resto necessário para progredir na história.

Deixe a suíte principal e desça o corredor escuro, passando pelos quartos, chegue à escadaria principal. Suba as escadas até o andar superior, vire à esquerda e atravesse as portas duplas. Vá para a frente até o final do corredor, vire à direita e, imediatamente, à esquerda e siga o corredor até o fim. Desça as escadas e vá em frente para ver uma porta “staff only”. Entre na área, vá para a frente e para a sala ligeiramente melhor iluminada à esquerda de você. Você verá o próximo item para você coletar nas prateleiras aqui (perdível); a lanterna.

Depois de falar com Irving por um tempo, você pode pegá-la. Concentre-se na “parede falsa” ao lado das prateleiras e discuta-a com Irving. Vá para dentro e olhe para cima para ver um cabo vermelho ao longo do teto. Você vai segui-lo ao longo do corredor até chegar a uma grade. Interaja com a grade para sair do túnel. Interaja com o interruptor à sua frente para acender as luzes. Olhe para a mesa que está à direita do interruptor para ver um batom e pegá-lo.

Depois de falar com Irving, o dia vai acabar.

Dia 4

Esse é um dia curto. Você estará na Suíte principal, com vários itens na parede à sua frente. Também haverá três “pistas” na mesa à sua frente. Depois de ligar para Irving, você terá que interagir com cada pista para discuti-las com ele. Depois de discutir todas elas, ele dirá para você ir para a cama e o dia vai acabar. Você vai ganhar:

Dia 5

Outro dia super curto, apenas vá em direção ao objeto vermelho fumegante entre as árvores na frente de você. Quando você chegar ao objeto, o dia vai acabar.

Dia 6

Começando o dia na Suíte principal, deixe a sala e desça o corredor em direção à escadaria principal. Não desça a escada, em vez disso, siga diretamente pelo outro corredor, que tem uma pintura de lobo no final da parede. No quadro, vire à direita e você estará na porta da sala 117. Você terá que esperar o diálogo terminar antes de poder interagir com a porta. Você vai discutir com Irving que está atualmente lacrado, então você precisa encontrar uma chave de fenda para entrar.

Volte para a escada e desça até o térreo. Nós não queremos ir para o porão ainda, pois há uma conquista perdível para obter primeiro. Quando você chegar ao piso térreo, desça o lado esquerdo da recepção e através da porta à direita para o museu. Vá em frente e à esquerda, suba um pequeno conjunto de escadas (a parede ao lado das escadas é de pedra) e atravesse algumas portas duplas. Dirija-se pela sala e pela porta no lado mais distante da sala, que está ligeiramente entreaberta (ao lado da porta com a placa de peixe acima). Isso leva aos banheiros. Siga o corredor e vá para o banheiro feminino (há uma placa na porta), ele é o que está mais distante de você. Depois de conversar com Irving, você desbloqueará a conquista mais difícil do jogo:

Deixe o banheiro e volte pelo corredor de onde você veio (virar à esquerda antes da cozinha). Atravesse o quarto e volte para o museu. Atravesse a porta branca à esquerda e desça as escadas em direção ao porão. Siga o corredor e desça as escadas para chegar à garagem. Atravesse o quarto e você verá uma porta à sua esquerda com um amarelo ‘Sem Admissão’. O sinal dos funcionários está acima dele. Entre na sala e pegue a chave de fenda dos compartimentos de armazenamento azuis ao lado da porta, você vai ganhar:

Agora você tem que voltar para o quarto 117. Atravesse a garagem e suba as escadas, ao longo do corredor e para o museu. Atravesse o museu e vire à esquerda depois de passar pela porta para chegar de volta à recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, vire à esquerda e siga pelo corredor. Vire à direita na pintura do lobo e interaja com a porta da sala 117. Entre na sala e você encontrará o último item perdível na mesa ao lado da porta; um microfone parabólico. Pegue-o, você vai precisar dele para outra conquista.

Você pode equipar o microfone, mas você não precisa fazer isso ainda. Há outra mesa em frente à porta de entrada com uma fita VHS. Interaja com a fita para tocar um clipe na TV. Quando terminar, deixe o quarto 117 e volte pelo corredor em direção à escada. Você vai falar com Irving e o dia vai acabar.

Dia 7

Você começará o dia na suíte principal. Interaja com a árvore de Natal para discutir com Irving. Depois de conversar um pouco, você ganhará:

Agora é hora de usar o microfone parabólico. Para progredir no jogo, você tem que ir para o salão de baile, que é no térreo ao lado da recepção. No entanto, você não quer fazer isso até que você tenha ‘ouvido os sussurros do hotel’. Deixe a suíte principal e equipe o microfone, depois comece a usar o microfone e passear pelos corredores até que você ouça sussurros fantasmagóricos. Não há nenhum ponto específico para obter essa conquista, não há um gatilho, mas não deve demorar muito se você estiver apenas vagando. Quando você ouvir os sussurros, você terá:

Vá ao térreo para a recepção, passe pela recepção e por dois conjuntos de portas duplas para entrar no salão de baile. Atravesse a porta atrás do palco e vire à direita para abrir uma porta para um pequeno armário. Interaja com a imagem dentro para terminar o dia.

Dia 8

Você começará o dia dentro da igreja e terá de voltar para a suíte principal. Olhe para a esquerda e desça os degraus, depois siga o corredor. Siga o túnel de pedra e suba os degraus na extremidade. Atravesse a porta vermelha e pegue a primeira à direita, passando pela lavanderia e entrando na sala no final. Atravesse a porta à direita, através de outra porta e vire à direita. Suba as escadas para encontrar-se de volta ao museu. Atravesse o museu, vire à esquerda em recepção e suba as escadas para o primeiro andar. Vire à direita e volte para a suíte principal, depois vá para o seu quarto e interaja com a pilha de “inventário” ao lado de sua cama. Você vai falar com Irving sobre a igreja. Agora você tem que voltar até a igreja.

Deixe a suíte principal, vá ao longo do corredor e desça até o térreo para a recepção. Passe pelo museu e desça as escadas até o chão do porão. Atravesse a porta à esquerda (boiler room), atravesse outra porta, vire à esquerda e atravesse mais uma porta ao lado de alguns armários. Desça o corredor e quando o corredor se dividir, vire à esquerda. Siga o corredor um pouco e atravesse a porta vermelha à sua direita. Desça as escadas e ao longo do corredor de pedra para voltar à igreja.

Quando na igreja, interaja com o púlpito para discuti-lo com Irving. Deixe a igreja e vá pelo corredor de pedra, mas não suba as escadas. Vá para a esquerda das escadas onde se materializou uma borboleta e interaja com a parede à esquerda. Entre e atravesse o corredor, em seguida, interaja com outra parede para encontrar a sala secreta. Você vai desbloquear:

Depois de falar com Irving, pegue a chave na mesa de cabeceira ao lado da lâmpada.

Deixe o quarto pelo corredor secreto e suba as escadas de pedra. Atravesse a porta e à direita, para entrar na sala da caldeira. Atravesse a porta à direita, através de outra porta, novamente, e suba a escada para o museu. Atravesse o museu, vire à esquerda e suba as escadas, de volta ao primeiro andar e à suíte principal. Quando estiver na suíte, entre no quarto do seu pai (o próximo ao seu, onde você montou todas as pistas). Haverá uma caixa de música nas gavetas ao lado da porta (pela lâmpada). Interaja com ele para algum diálogo para fechar o dia.

Dia 9

Você começará o dia na frente de uma porta selada. Interaja com ela. Vire-se para a direita e desça pelo corredor atrás de você. No corrimão, vire à direita, depois para a direita novamente para chegar à escada principal. Desça as escadas até o primeiro andar, depois desça o próximo conjunto de degraus até o mezanino acima da recepção. Interaja com o painel debaixo das escadas (o que seria um armário sob as escadas). Você encontrará outra entrada secreta.

Passe pelos manequins para encontrar um segurando um taco de hóquei. Interaja com ele para discutir com Irving. Saia da sala secreta e suba as escadas até o segundo andar. Atravesse a porta à direita, ao longo do corredor e vire à direita para ver a porta fechada agora está aberta. Abra a porta, vá pelo corredor e pela última porta à direita. Interaja com o transmissor de radioteletfone na mesa. Vá ao outro la na parede atrás da mesa do transmissor e atravesse a porta (não a luz vermelha). Atravesse o corredor com neve e pela porta “private” no final (você terá que esperar que a conversa com Irving termine antes de poder interagir com ela).

Suba as escadas e na sala do sótão, em seguida, interaja com o projetor. Colete a chave no tabuleiro de xadrez ainda mais pro interior da sala.

Deixe a sala do sótão da mesma maneira que você veio. Desça a escada, pelo corredor nevado e pela sala estranha com o transmissor. Saia pela porta de entrada, vire à esquerda e através das portas duplas no final para sair. Vá para a direita e depois para a esquerda, e ao longo do corredor para chegar à escada principal.

Desça até o térreo, pelo museu e desça as escadas até o porão. Vá pelo corredor e entra na garagem. Interaja com o porta-malas do carro da sua mãe (o branco perto do seu) depois de algum diálogo com Irving. Você vai pegar um cobertor e vai ganhar:

Deixe a garagem pela mesma porta de onde você entrou. Suba as escadas e entra na sala da caldeira à direita. Quando estiver na sala, vire à esquerda e atravesse a porta ao lado dos armários. Vá para a porta à direita e interaja com a pia no canto direito da sala. Interaja com a pia para se reportar a Irving. Saia do quarto, vire à esquerda e depois à direita. Atravesse a porta e, em seguida, vire à esquerda. Desça as escadas de volta para a garagem. Depois de alguns diálogos, você vai ganhar:

Você estará no seu carro. Interaja com a engrenagem, o painel e a ignição. A fumaça vai começar a encher o carro. Interaja com a ignição novamente para desligá-la ou você não terá a conquista final perdível. Você vai falar sobre ficar e vai ganhar: