O Silêncio que Ecoa – Minhas Impressões Sobre The Suicide of Rachel Foster
“Algumas histórias não foram feitas para nos confortar. Foram feitas para nos atravessar.”
🚨 Aviso: este texto contém spoilers do jogo The Suicide of Rachel Foster.
The Suicide of Rachel Foster foi o primeiro jogo que eu platinei nessa nova fase da minha vida gamer. Não o primeiro que joguei ou completei, mas o primeiro que resolvi viver por inteiro depois de mergulhar nessa lógica de achievements trackeáveis, de progressão visível, de traçar marcos digitais para sentimentos difíceis de nomear, numa epécie de um diário gamer.
É curioso como um jogo pode ser tão silencioso e, ao mesmo tempo, gritar por dentro. Porque Rachel Foster não é sobre sustos ou monstros. É sobre ecos. Sobre a culpa que fica, os quartos que não foram fechados, os corredores que continuam abertos dentro da gente.
Sim, há jump scares aqui e ali — mas nada que defina o jogo como "terror". Ele está mais perto de um thriller psicológico, ainda que seja até mais humano que narrativo. Não é um jogo de respostas. É um jogo de perguntas mal resolvidas. A narrativa se impõe não como enredo, mas como espelho.
Foi imersivo. Foi íntimo. Me vi refletindo sobre temas que raramente toco. Sobre abandono, sobre legado, sobre o que deixamos pra trás e o que fingimos esquecer. A forma como a história é contada convida cada pessoa a reagir de maneira única — não há garantias, só sentimentos.
Essa foi também a minha primeira platina real desde que mergulhei na ideia de reunir tudo que joguei em hubs de conquista. E sim, a platina é fácil. A maior dificuldade está em uma conquista específica, um detalhe escondido em um dos dias da história — que usando um guia, seria até bem simples. Daí nasceu a vontade de fazer este post: criar meu próprio guia, registrar o caminho. Não apenas como instrução técnica, mas como memória afetiva.
Fazia tempo que um jogo não me pegava assim. Talvez desde Diablo III eu não sentia esse prazer em jogar e me entregar. The Suicide of Rachel Foster não só marcou esse novo começo, como me lembrou por que eu jogo.
“Quando a história é boa, o que importa não é chegar ao fim — mas lembrar como você caminhou até lá.”
The Suicide of Rachel Foster – Guia Completo em Português
Uma jornada do prólogo ao fim, universo narrativo e todas as conquistas. Nada perder, tudo sentir.
Introdução
Este guia abrange todos os dias do jogo, do prólogo até o final, para garantir 100% das conquistas. Atenção especial às conquistas perdíveis; use o mapa (M ou Tab) e salve manualmente no final de cada dia.
Lista de Conquistas
- Nice to meet you – contatar Irving; automática no Dia 0.
- Freeze to death – trancado no freezer no Dia 2.
- Is she really dead? – completar Dia 4.
- Screwdriver – encontrar chave de fenda no Dia 6.
- Someone was here – entrar na sala secreta no Dia 8.
- Alone – completar Dia 9.
- Pack Rat – coletar os 12 itens.
- Spicy – conversa “intrigante” no banheiro feminino no Dia 6.
- Cutepie – interagir na árvore de Natal no Dia 7.
- Ghost Hunters – ouvir sussurros com microfone parabólico no Dia 7.
- All together, again – finalizar o jogo.
Prólogo
Quando o jogo começa, folheie a carta, então, quando na próxima cena, caminhe para a frente através da multidão. Continue esta sequência até chegar à frente da multidão e o prólogo terminar.
Dia 0
Atravesse a porta à sua frente ao lado da moto (clique para interagir com a porta e abra-a). Suba as escadas e siga a seta "Welcome". Siga pelo corredor e suba outro conjunto de escadas para entrar no museu. Atravesse o museu e vá até o escritório à sua frente. Vá para o escritório de seu pai à direita. Interaja com a secretária eletrônica para ouvir as mensagens.
Agora você precisa ir para cima para a suíte principal (master suite). Para chegar lá, saia do escritório, depois vire à direita na recepção e vire à direita novamente para subir as escadas até o primeiro andar (não entre na sala de jantar). No topo das escadas, suba o próximo conjunto de escadas que levam ao primeiro andar. Vire à direita quando chegar ao primeiro andar e siga pelo corredor. Quando o corredor se divide, pegue o corredor da mão esquerda em direção à suíte principal. Entre, siga pelo corredor alinhado com livros e entre no quarto com o poster "My Room My Rules".
Aguarde até que o diálogo termine, depois pegue a management key na mesa e ligue o rádio. Depois de um curto período de tempo, o telefone na mesa tocará. Pegue-o para ser apresentado a Irving e obter:
Deixe a suíte principal e vá em frente pelo corredor (não vire à direita para as escadas principais). Entre na porta à esquerda (overlook) e vá em frente em direção às persianas. Quando um pequeno telefone walkie talkie aparece e o jogo diz [report], isso significa que você pode ligar para o Irving e conversar. Faça isso com a janela do mirante.
Agora você vai voltar para a garagem onde você deixou seu carro. Desça as escadas à esquerda da janela para chegar à sala de jantar e, em seguida, atravesse a porta no final da sala para voltar à recepção. Desça o pequeno conjunto de degraus e vire à esquerda, em seguida, vá para a porta à direita (de volta para o museu). Vá em frente através do museu e desça as escadas. Desça o corredor, pelo próximo conjunto de degraus e pela porta para entrar na garagem. Depois de alguns diálogos, você pode interagir com a frente do seu carro. Vai ligar para o Irving e discutir. Vá até a porta da garagem atrás do carro e pressione o botão vermelho ao lado dele. Interagir com a porta para discutir isso com Irving. Depois de um pouco tempo, você vai falar com Irving novamente, e o dia vai chegar ao fim.
Dia 1
Hoje, você vai encontrar a caldeira (boiler), que fica no porão perto da garagem. Saia do quarto e da suíte principal, e vire à direita quando o corredor se divide para voltar para a escada principal. Desça as escadas para a área de recepção, de volta através do museu e desça as escadas para o porão. Atravesse a porta à esquerda, que tem um sinal para "Boiler Room".
Quando estiver na sala da caldeira, vá em frente e suba uns poucos passos à direita ao lado da caldeira para ver um painel de controle na frente de você. Você terá conversado com Irving enquanto vagava em direção ao porão, e terá que esperar até que a conversa termine antes de continuar. O telefone vai tocar e será Irving outra vez quando estiver na sala da caldeira. Após a conversa, interaja com a caldeira para discutir com Irving. Pressione o botão verde para iniciar a caldeira.
Para terminar o dia, você tem que voltar para o seu quarto. Deixe a sala da caldeira, vire à direita e suba as escadas. Volte pelo museu e vire à esquerda para encontrar-se de volta na recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, vire à direita e siga pelo corredor. Vire à esquerda no final para entrar na suíte principal. Entre no seu quarto e depois de conversar com Irving, interaja com o baixo para terminar o dia.
Dia 2
Você começará o dia no mirante. Saia do mirante (caminhando em direção à suíte principal) e vire à esquerda na encruzilhada. Desça o corredor até a escada central e desça as escadas. No fundo das escadas, vire à direita e atravesse a porta para a grande sala de jantar aberta. Atravesse outro conjunto de portas à sua frente do outro lado da sala (ao lado da pintura). Siga o corredor à direita e atravesse a porta à esquerda para entrar na cozinha. Atravesse a cozinha e atravesse a porta à direita, o que leva à despensa (há um sinal de 'Food storage only no chemicals' ao lado da porta).
Termine sua conversa com Irving e, em seguida, interaja com a comida mofada para discutir isso com ele. Deixe a despensa, vire à esquerda e saia da cozinha. Vire à esquerda novamente para encontrar o freezer. Entre no freezer e pegue uma lata de feijão das prateleiras do lado direito. A porta vai fechar-se. Interaja com ela para ganhar:
Quando a porta do congelador se abrir, saia do congelador e você fale com Irving. Volte para a cozinha (porta à direita) e você verá um microondas à sua direita. Aproxime-se e interaja com ele para cozinhar sua comida. Espere alguns minutos até terminar de cozinhar e, em seguida, interaja com ele novamente para comer.
Deixe a cozinha e atravesse a porta à sua frente. Atravesse a porta marrom à esquerda e, em seguida, atravesse a porta à direita "Dad’s Office". Atravesse a porta do outro escritório no final da sala e saia para encontrar-se de volta na recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, depois suba as escadas novamente até o segundo andar.
Atravesse as portas à sua direita, ao longo do corredor e vire à direita para ver uma porta selada. Interaja com ela para reportar isso para o Irving. Volte para o topo da escada e espere pelo telefone. Quando ele tocar, pegue-o. Desça as escadas até o primeiro andar e atravesse a porta à direita para ir de volta para a suíte principal. Entre no seu quarto para falar com Irving e terminar o dia.
Dia 3
Você começará o dia na suíte master. Vire-se, saia da sala e olhe para a esquerda. No armário de armazenamento em cima de várias caixas, você verá uma câmera polaroid.
Depois de falar com o Irving, pegue-a. Você terá que coletar todos os itens do jogo para ganhar a conquista 'Pacote Rat'. Essa conquista é perdível, não perca. No entanto, apenas três dos itens são puláveis, todo o resto necessário para progredir na história.
Deixe a suíte principal e desça o corredor escuro, passando pelos quartos, chegue à escadaria principal. Suba as escadas até o andar superior, vire à esquerda e atravesse as portas duplas. Vá para a frente até o final do corredor, vire à direita e, imediatamente, à esquerda e siga o corredor até o fim. Desça as escadas e vá em frente para ver uma porta “staff only”. Entre na área, vá para a frente e para a sala ligeiramente melhor iluminada à esquerda de você. Você verá o próximo item para você coletar nas prateleiras aqui (perdível); a lanterna.
Depois de falar com Irving por um tempo, você pode pegá-la. Concentre-se na “parede falsa” ao lado das prateleiras e discuta-a com Irving. Vá para dentro e olhe para cima para ver um cabo vermelho ao longo do teto. Você vai segui-lo ao longo do corredor até chegar a uma grade. Interaja com a grade para sair do túnel. Interaja com o interruptor à sua frente para acender as luzes. Olhe para a mesa que está à direita do interruptor para ver um batom e pegá-lo.
Depois de falar com Irving, o dia vai acabar.
Dia 4
Esse é um dia curto. Você estará na Suíte principal, com vários itens na parede à sua frente. Também haverá três “pistas” na mesa à sua frente. Depois de ligar para Irving, você terá que interagir com cada pista para discuti-las com ele. Depois de discutir todas elas, ele dirá para você ir para a cama e o dia vai acabar. Você vai ganhar:
Dia 5
Outro dia super curto, apenas vá em direção ao objeto vermelho fumegante entre as árvores na frente de você. Quando você chegar ao objeto, o dia vai acabar.
Dia 6
Começando o dia na Suíte principal, deixe a sala e desça o corredor em direção à escadaria principal. Não desça a escada, em vez disso, siga diretamente pelo outro corredor, que tem uma pintura de lobo no final da parede. No quadro, vire à direita e você estará na porta da sala 117. Você terá que esperar o diálogo terminar antes de poder interagir com a porta. Você vai discutir com Irving que está atualmente lacrado, então você precisa encontrar uma chave de fenda para entrar.
Volte para a escada e desça até o térreo. Nós não queremos ir para o porão ainda, pois há uma conquista perdível para obter primeiro. Quando você chegar ao piso térreo, desça o lado esquerdo da recepção e através da porta à direita para o museu. Vá em frente e à esquerda, suba um pequeno conjunto de escadas (a parede ao lado das escadas é de pedra) e atravesse algumas portas duplas. Dirija-se pela sala e pela porta no lado mais distante da sala, que está ligeiramente entreaberta (ao lado da porta com a placa de peixe acima). Isso leva aos banheiros. Siga o corredor e vá para o banheiro feminino (há uma placa na porta), ele é o que está mais distante de você. Depois de conversar com Irving, você desbloqueará a conquista mais difícil do jogo:

Deixe o banheiro e volte pelo corredor de onde você veio (virar à esquerda antes da cozinha). Atravesse o quarto e volte para o museu. Atravesse a porta branca à esquerda e desça as escadas em direção ao porão. Siga o corredor e desça as escadas para chegar à garagem. Atravesse o quarto e você verá uma porta à sua esquerda com um amarelo ‘Sem Admissão’. O sinal dos funcionários está acima dele. Entre na sala e pegue a chave de fenda dos compartimentos de armazenamento azuis ao lado da porta, você vai ganhar:

Agora você tem que voltar para o quarto 117. Atravesse a garagem e suba as escadas, ao longo do corredor e para o museu. Atravesse o museu e vire à esquerda depois de passar pela porta para chegar de volta à recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, vire à esquerda e siga pelo corredor. Vire à direita na pintura do lobo e interaja com a porta da sala 117. Entre na sala e você encontrará o último item perdível na mesa ao lado da porta; um microfone parabólico. Pegue-o, você vai precisar dele para outra conquista.
Você pode equipar o microfone, mas você não precisa fazer isso ainda. Há outra mesa em frente à porta de entrada com uma fita VHS. Interaja com a fita para tocar um clipe na TV. Quando terminar, deixe o quarto 117 e volte pelo corredor em direção à escada. Você vai falar com Irving e o dia vai acabar.
Dia 7
Você começará o dia na suíte principal. Interaja com a árvore de Natal para discutir com Irving. Depois de conversar um pouco, você ganhará:
Agora é hora de usar o microfone parabólico. Para progredir no jogo, você tem que ir para o salão de baile, que é no térreo ao lado da recepção. No entanto, você não quer fazer isso até que você tenha ‘ouvido os sussurros do hotel’. Deixe a suíte principal e equipe o microfone, depois comece a usar o microfone e passear pelos corredores até que você ouça sussurros fantasmagóricos. Não há nenhum ponto específico para obter essa conquista, não há um gatilho, mas não deve demorar muito se você estiver apenas vagando. Quando você ouvir os sussurros, você terá:
Vá ao térreo para a recepção, passe pela recepção e por dois conjuntos de portas duplas para entrar no salão de baile. Atravesse a porta atrás do palco e vire à direita para abrir uma porta para um pequeno armário. Interaja com a imagem dentro para terminar o dia.
Dia 8
Você começará o dia dentro da igreja e terá de voltar para a suíte principal. Olhe para a esquerda e desça os degraus, depois siga o corredor. Siga o túnel de pedra e suba os degraus na extremidade. Atravesse a porta vermelha e pegue a primeira à direita, passando pela lavanderia e entrando na sala no final. Atravesse a porta à direita, através de outra porta e vire à direita. Suba as escadas para encontrar-se de volta ao museu. Atravesse o museu, vire à esquerda em recepção e suba as escadas para o primeiro andar. Vire à direita e volte para a suíte principal, depois vá para o seu quarto e interaja com a pilha de “inventário” ao lado de sua cama. Você vai falar com Irving sobre a igreja. Agora você tem que voltar até a igreja.
Deixe a suíte principal, vá ao longo do corredor e desça até o térreo para a recepção. Passe pelo museu e desça as escadas até o chão do porão. Atravesse a porta à esquerda (boiler room), atravesse outra porta, vire à esquerda e atravesse mais uma porta ao lado de alguns armários. Desça o corredor e quando o corredor se dividir, vire à esquerda. Siga o corredor um pouco e atravesse a porta vermelha à sua direita. Desça as escadas e ao longo do corredor de pedra para voltar à igreja.
Quando na igreja, interaja com o púlpito para discuti-lo com Irving. Deixe a igreja e vá pelo corredor de pedra, mas não suba as escadas. Vá para a esquerda das escadas onde se materializou uma borboleta e interaja com a parede à esquerda. Entre e atravesse o corredor, em seguida, interaja com outra parede para encontrar a sala secreta. Você vai desbloquear:
Depois de falar com Irving, pegue a chave na mesa de cabeceira ao lado da lâmpada.
Deixe o quarto pelo corredor secreto e suba as escadas de pedra. Atravesse a porta e à direita, para entrar na sala da caldeira. Atravesse a porta à direita, através de outra porta, novamente, e suba a escada para o museu. Atravesse o museu, vire à esquerda e suba as escadas, de volta ao primeiro andar e à suíte principal. Quando estiver na suíte, entre no quarto do seu pai (o próximo ao seu, onde você montou todas as pistas). Haverá uma caixa de música nas gavetas ao lado da porta (pela lâmpada). Interaja com ele para algum diálogo para fechar o dia.
Dia 9
Você começará o dia na frente de uma porta selada. Interaja com ela. Vire-se para a direita e desça pelo corredor atrás de você. No corrimão, vire à direita, depois para a direita novamente para chegar à escada principal. Desça as escadas até o primeiro andar, depois desça o próximo conjunto de degraus até o mezanino acima da recepção. Interaja com o painel debaixo das escadas (o que seria um armário sob as escadas). Você encontrará outra entrada secreta.
Passe pelos manequins para encontrar um segurando um taco de hóquei. Interaja com ele para discutir com Irving. Saia da sala secreta e suba as escadas até o segundo andar. Atravesse a porta à direita, ao longo do corredor e vire à direita para ver a porta fechada agora está aberta. Abra a porta, vá pelo corredor e pela última porta à direita. Interaja com o transmissor de radioteletfone na mesa. Vá ao outro la na parede atrás da mesa do transmissor e atravesse a porta (não a luz vermelha). Atravesse o corredor com neve e pela porta “private” no final (você terá que esperar que a conversa com Irving termine antes de poder interagir com ela).
Suba as escadas e na sala do sótão, em seguida, interaja com o projetor. Colete a chave no tabuleiro de xadrez ainda mais pro interior da sala.
Deixe a sala do sótão da mesma maneira que você veio. Desça a escada, pelo corredor nevado e pela sala estranha com o transmissor. Saia pela porta de entrada, vire à esquerda e através das portas duplas no final para sair. Vá para a direita e depois para a esquerda, e ao longo do corredor para chegar à escada principal.
Desça até o térreo, pelo museu e desça as escadas até o porão. Vá pelo corredor e entra na garagem. Interaja com o porta-malas do carro da sua mãe (o branco perto do seu) depois de algum diálogo com Irving. Você vai pegar um cobertor e vai ganhar:
Deixe a garagem pela mesma porta de onde você entrou. Suba as escadas e entra na sala da caldeira à direita. Quando estiver na sala, vire à esquerda e atravesse a porta ao lado dos armários. Vá para a porta à direita e interaja com a pia no canto direito da sala. Interaja com a pia para se reportar a Irving. Saia do quarto, vire à esquerda e depois à direita. Atravesse a porta e, em seguida, vire à esquerda. Desça as escadas de volta para a garagem. Depois de alguns diálogos, você vai ganhar:
Você estará no seu carro. Interaja com a engrenagem, o painel e a ignição. A fumaça vai começar a encher o carro. Interaja com a ignição novamente para desligá-la ou você não terá a conquista final perdível. Você vai falar sobre ficar e vai ganhar: