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terça-feira, 10 de março de 2026

Dear Esther: Landmark Edition

Dear Esther — A caminhada que virou memória

Terminar um jogo curto às vezes deixa uma sensação curiosa. Não é aquela despedida longa de dezenas de horas, como em um JRPG que acompanha semanas ou meses da nossa rotina. É algo diferente. É como terminar uma caminhada ao entardecer: você percebe que chegou ao destino antes do esperado, mas, curiosamente, sente que viveu muito mais do que o tempo indicaria.

Foi exatamente assim que me senti ao terminar e platinar Dear Esther: Landmark Edition no Steam. Um jogo que eu comecei quase por acaso, sem grandes expectativas e, principalmente, sem conhecer toda a importância histórica que ele carrega dentro da indústria.

A princípio, parecia apenas mais uma dessas experiências minimalistas — uma pessoa caminhando por uma ilha enquanto uma voz narra fragmentos de pensamentos dirigidos a alguém chamado Esther. Mas conforme os minutos avançavam, algo mais silencioso começou a acontecer: não era apenas uma história sendo contada. Era uma atmosfera sendo construída.

"Alguns jogos contam histórias. Outros nos deixam caminhar dentro delas."

E Dear Esther definitivamente pertence ao segundo tipo.

Capítulo 1 — A caminhada que conta uma história

A experiência começa de forma extremamente simples. Você chega a uma ilha. Não há explicações formais, não há menus complexos, não há objetivos destacados na tela. Apenas um caminho diante de você e uma voz que começa a narrar fragmentos de pensamentos dirigidos a alguém chamado Esther.

A sensação inicial é quase estranha para quem vem de jogos mais tradicionais e estiver mais acostumado a sistemas, missões, combates, inventários. Aqui, não existe nada disso. A única ação real do jogo é caminhar. E ouvir.

Por isso ele é frequentemente classificado como um walking simulator, um simulador de caminhada. Algo que, hoje, já é um gênero reconhecido e relativamente comum. Mas naquele momento em que ele surgiu, isso ainda era algo bastante experimental.

A narrativa acontece enquanto você percorre a ilha. O personagem descreve pensamentos, lembranças e interpretações dos lugares por onde passa. Não há uma história tradicional sendo entregue de forma direta. Há fragmentos. Ecos. Pedaços de memória espalhados pelo caminho.

A jornada é linear. Você caminha de um ponto a outro da ilha, atravessando cavernas, encostas, praias e estruturas abandonadas. Cada trecho parece cuidadosamente pensado para provocar um sentimento específico — solidão, contemplação, melancolia.

E curiosamente, mesmo sendo linear, o jogo não parece apressado. Ele convida você a caminhar devagar. A olhar ao redor. A observar detalhes que, em outro tipo de jogo, talvez passassem despercebidos.

"Existem jogos que pedem reflexos rápidos. Outros pedem apenas silêncio."

E Dear Esther definitivamente pertence ao segundo grupo.

Capítulo 2 — Quando os troféus viram exploração

Depois de terminar a história pela primeira vez, começou a segunda parte da experiência: buscar o 100% do jogo. Algo que, nesse caso específico, acabou se tornando surpreendentemente interessante.

O jogo possui quatro capítulos, e cada um deles concede um troféu ao ser concluído. Isso faz parte da progressão natural da narrativa, então esses troféus surgem quase automaticamente conforme você avança pela história.

Mas existem alguns momentos curiosos que fogem desse fluxo.

O primeiro deles aconteceu completamente por acidente. Em determinado ponto da ilha, eu estava explorando uma encosta e vi um caminho aparentemente possível mais abaixo. Como em muitos jogos, pensei: “se existe um lugar ali, provavelmente dá para chegar”.

Então tentei descer.

Resultado: o personagem caiu da montanha, morreu — ou algo parecido — e apareceu um troféu na tela.

Aquilo despertou imediatamente minha curiosidade.

Se cair da montanha gera um troféu… será que existe outro tipo de morte escondida no jogo?

Mais adiante, quando encontrei o mar, resolvi testar. Caminhei até a água, avancei um pouco mais e… sim. Existe também um troféu por se afogar.

O curioso é que o jogo não trata isso exatamente como uma morte. Ele simplesmente reinicia você no mesmo ponto onde estava antes. Como se a própria ilha rejeitasse qualquer tentativa de quebrar o fluxo da caminhada.

Depois desses dois momentos inesperados, os outros troféus exigiram um pouco mais de investigação.

Foi aí que comecei a descobrir alguns segredos escondidos no mapa.

Capítulo 3 — As urnas, os passos e os segredos da ilha

Durante a busca pelo 100%, descobri que existem quatro urnas funerárias escondidas pela ilha. Urnas de cinzas mesmo — pequenos memoriais discretos espalhados em lugares específicos do mapa.

Algumas são relativamente fáceis de encontrar. Outras, no entanto, exigem atenção real ao ambiente. Elas estão posicionadas em lugares onde o jogador talvez não olhasse naturalmente durante uma caminhada apressada.

Procurá-las acabou se tornando uma atividade surpreendentemente divertida. Porque, diferente de muitos jogos que marcam tudo no mapa, aqui você precisa realmente explorar. Prestar atenção. Caminhar com curiosidade.

Existe também um troféu relacionado ao número de passos dados dentro do jogo. Curiosamente, esse foi conquistado de forma totalmente natural antes mesmo de eu terminar a jornada.

Talvez porque Dear Esther seja exatamente isso: um jogo sobre caminhar.

Caminhar sem pressa.

Caminhar observando.

Caminhar enquanto alguém conta uma história fragmentada em sua cabeça.

"Algumas histórias não avançam correndo. Elas avançam passo a passo."

E nesse jogo, cada passo parece carregar um pequeno pedaço da narrativa.

Capítulo 4 — O comentário do diretor e a história por trás da história

Um dos troféus mais interessantes do jogo envolve algo que eu raramente vejo sendo tratado como conquista: jogar a versão com comentários do diretor.

E isso foi um verdadeiro presente.

Porque ali começam a surgir várias revelações sobre a origem do jogo.

A primeira delas é talvez a mais surpreendente: Dear Esther começou como um mod de Counter-Strike.

Sim. Um mod.

Antes de se tornar um jogo completo, ele nasceu como uma experiência experimental dentro da engine de um jogo de tiro competitivo. Uma ideia simples: criar uma narrativa ambiental onde o jogador apenas caminha e escuta uma história.

Com o tempo, esse mod chamou atenção suficiente para ser transformado em um jogo próprio, com melhorias visuais, sonoras e estruturais.

Outra revelação interessante envolve a tentativa original de transformar a experiência em algo próximo de uma história de fantasmas.

Existe inclusive um ponto específico no jogo onde um fantasma pode aparecer. Eu passei por esse local várias vezes durante a exploração normal e simplesmente não percebi nada.

Foi apenas nos comentários do diretor que ele mostrou exatamente onde o evento acontece.

E ali estava ele.

Uma presença silenciosa que eu simplesmente não tinha notado.

Esse tipo de detalhe revela muito sobre a proposta do jogo: ele não quer chamar sua atenção com sustos ou eventos dramáticos. Ele prefere existir discretamente no ambiente, esperando que o jogador esteja atento o suficiente para perceber.

Capítulo 5 — O barco de papel e os detalhes que passam despercebidos

Outro momento interessante revelado nos comentários envolve uma pequena cena que acontece perto de uma ponte.

Enquanto o personagem narra mais um trecho da história, um pequeno barco de papel passa flutuando pela água abaixo da ponte.

Na primeira vez que joguei, eu simplesmente não vi isso.

A atenção estava totalmente voltada para a narração. Para as palavras. Para o tom melancólico da voz.

Mais adiante no jogo, existe um local com vários barcos de papel encalhados, quase como um memorial silencioso. Eu tinha visto aquele cenário, tinha parado para observar, mas nunca fiz a conexão com o barco que passou pela ponte.

Foi somente com os comentários do diretor que percebi essa pequena ligação narrativa.

E esse tipo de detalhe muda completamente a forma como você olha para o jogo.

"Algumas histórias não são contadas. Elas são escondidas."

Conclusão — A importância de uma caminhada

Dear Esther é um jogo curto. Muito curto.

A história principal pode ser concluída em cerca de duas horas — talvez até menos, dependendo do ritmo do jogador.

E, se alguém olhar apenas para essa duração, pode achar que se trata de uma experiência pequena demais.

Mas isso seria um erro.

Porque Dear Esther não é um jogo sobre duração. Ele é um jogo sobre atmosfera, narrativa ambiental e interpretação.

A caminhada pode ser curta. Mas a sensação que ela deixa permanece por muito mais tempo.

Platinar o jogo acabou se tornando uma jornada curiosamente rica. Procurar urnas escondidas, entender referências narrativas, ouvir os comentários do diretor e descobrir detalhes que passaram despercebidos na primeira experiência.

No final das contas, foi extremamente interessante perceber que eu estava jogando algo que, de certa forma, ajudou a definir um gênero inteiro.

Hoje existem muitos walking simulators. Alguns excelentes, outros esquecíveis.

Mas Dear Esther tem um lugar especial nessa história.

Porque ele foi um dos primeiros a provar que um jogo não precisa de combate, desafios ou sistemas complexos para contar uma história.

Às vezes, tudo que ele precisa é de uma ilha… e de uma caminhada silenciosa até o outro lado.

quinta-feira, 11 de setembro de 2025

Firewatch - Entre Torres e Cinzas

Firewatch – A torre, a voz e o silêncio (Introdução)

Joguei Firewatch pela primeira vez no Nintendo Switch, em outro momento da vida — um momento em que meu casamento já dava sinais de desgaste, mas a ideia de me isolar ainda era impossível. Não havia torre, não havia floresta, não havia fuga. Havia apenas a rotina repetida, os mesmos cômodos, os mesmos diálogos em loop, as mesmas perguntas sem resposta.

Lembro que, mesmo encantado pela direção de arte e pela proposta narrativa do jogo, me sentia de fora. O idioma era uma barreira. Jogar em inglês, mesmo compreendendo, não me traz a mesma imersão que o português oferece. As palavras de Delilah chegavam até mim, mas não atravessavam. E, de algum modo, isso também refletia meu momento interno: muita coisa chegava, mas nada realmente me tocava.

“A solidão se parece mais com o que não sentimos do que com o que está ausente.”
— Dário Junior

Agora, nessa nova jornada gamer, reencontrei o jogo no Game Pass. Com suporte a conquistas, jogando no PC, com a possibilidade de aplicar a tradução feita pela comunidade — a Tribo Gamer — e, acima de tudo, com a mente diferente.

Moro no décimo segundo andar, essa é minha torre. Não estou mais naquela solidão acompanhada, e também bem menos cego. Vejo em Firewatch um espelho antigo e, talvez, uma trilha ainda aberta para seguir caminhando. Essa é a minha segunda vigília. E, desta vez, estou pronto para ouvir.

Capítulo 1 – O começo do fim

Firewatch começa como uma carta. Daquelas que você encontra no fundo de uma gaveta velha, escrita à mão, com o papel amarelado e as palavras ainda vivas demais. A história de Henry e Julia não é apenas uma introdução: é uma ferida sendo aberta, e você não está apenas lendo sobre ela — está escolhendo como ela se forma.

As primeiras decisões do jogo nos obrigam a encarar o que normalmente evitamos. E é quase cínico como, mesmo sabendo que estamos apenas em um prólogo, já nos sentimos responsáveis por algo que não temos como consertar. Julia adoece. Henry se afasta. E tudo o que parecia ser amor vira rotina, silêncio, e peso.

Na primeira vez que joguei, tudo isso era apenas um pano de fundo bonito e dolorido. Mas hoje, jogando de novo, entendo: o prólogo não é só a história de Henry. É um espelho frio e discreto, colocado na altura dos olhos de quem ousa continuar.

“A maioria dos casamentos não termina por falta de amor. Termina por excesso de silêncio.”
— Dário Junior

Julia vai embora — não por escolha, mas por necessidade. A doença apaga sua presença, mas não a memória do que ela foi. Henry, por sua vez, se perde em desculpas, whisky e promessas vazias. E é nessa espiral silenciosa que o jogo joga sua primeira carta real: a fuga.

Assumir o trabalho de vigia florestal não é um recomeço. É uma desculpa. Henry quer esquecer, mas carrega tudo com ele. Cada passo dado em direção à torre é um passo tentando escapar de si mesmo. E quem nunca pensou nisso?

Eu também me vi assim — sem mapa, sem bússola, cercado de árvores altas demais e caminhos que não faziam sentido. E, como Henry, também me afastei. Não apenas fisicamente, mas emocionalmente. Ainda dormia na mesma casa. Ainda respondia as mesmas perguntas. Mas por dentro, eu já estava na floresta.

Chegar à torre é como abrir um caderno antigo. A vista é ampla, bonita, solitária. Mas não há paz. Só ausência. Não há vozes. Só o som do vento, das folhas, da estrutura de madeira que estala. O mundo lá embaixo continua, mas você está em suspenso — entre o que foi e o que ainda não é.

“A solidão mais profunda não é aquela em que estamos sozinhos, mas a que escolhemos viver em silêncio.”
— Diário da torre, página 1

Antes de qualquer conversa, antes de qualquer voz no rádio, Firewatch nos obriga a estar sós. E é um tipo de solidão incômoda, porque parece familiar. O jogo ainda não começou de verdade, mas você já entendeu que a jornada aqui é interna.

Na primeira noite, olhando pela janela da torre, senti o mesmo vazio que me visita às vezes na minha própria janela. Lá embaixo, vidas acontecendo. Aqui em cima, só eu e meu whisky. Só Henry. Só o silêncio.

Capítulo 2 – Quando alguém responde

Depois do silêncio, vem a voz. E é impressionante como a simples presença de alguém, ainda que invisível, pode mudar tudo. A solidão em Firewatch não se desfaz, mas se transforma. Quando Henry escuta Delilah pela primeira vez pelo rádio, não é só um diálogo que começa: é uma quebra de tensão, um respiro involuntário, um lembrete de que estamos vivos porque ainda há quem nos escute.

A forma como a voz dela chega — irônica, provocadora, sem pedir licença — já nos antecipa algo essencial: esse jogo, apesar da paisagem isolada e dos silêncios densos, é sobre conexão. Sobre vozes que se encontram em frequências perdidas.

Eu senti isso com força. Porque, assim como Henry, eu também tive minha voz do outro lado do rádio. No meu caso, não foi com um walkie-talkie, mas com o celular na mão. Em noites longas, com a cidade silenciosa ao fundo e o peso de uma casa já em ruínas, aquela ligação — aquela voz — foi meu norte momentâneo. Não veio para me salvar, nem prometeu ficar. Mas estava ali. Respondeu. E isso, às vezes, é mais do que suficiente.

Delilah não aparece, não tem rosto. Mas sua presença é mais marcante que muitos personagens que invadem nossa tela com gráficos realistas. Porque há uma verdade crua na forma como ela fala, nas pausas, nos sorrisos que conseguimos ouvir mesmo sem vê-los. Henry muda. Fica mais leve. Mais ácido. Mais humano. Porque agora tem alguém do outro lado da linha.

Eu lembro de estar ali, jogando, ouvindo a voz dela e, sem perceber, sorrir. Como se aquela conversa fosse comigo. Como se cada “Hey, are you there?” também me tirasse de mim por alguns instantes. Porque no fundo, a gente só quer isso: ser alcançado. Ser ouvido. Saber que nossa existência reverbera em alguma frequência que alguém é capaz de captar.

“Às vezes, tudo que a gente precisa é de uma voz que nos chame pelo nome sem motivo aparente.”

E é isso que o jogo faz. Ele nos oferece uma companhia inesperada. Uma ligação no meio do vazio. Uma conversa sem pauta, sem promessas, mas com presença. Como as melhores. Como as que a gente mais lembra.

Delilah e Henry não se conhecem de verdade. Mas se ouvem. E nesse universo isolado, isso é mais íntimo do que qualquer toque. Assim como eu, que não podia tocar, nem ver — mas ainda assim, escutava. E isso me bastava.

Capítulo 3 – A rotina que embriaga

Os dias começam a passar. A torre de Henry não muda, mas algo dentro dele — e de mim também — começa a ceder. O que era solidão absoluta vira um silêncio compartilhado. E de repente, cada novo amanhecer tem uma voz familiar esperando do outro lado. Sem promessas. Sem planos. Só presença.

A narrativa do jogo avança com naturalidade. Você mal percebe que está sendo puxado para dentro dessa relação. As conversas com Delilah tornam-se mais longas, mais íntimas. Há ironias, confissões, provocações. Como um vício bom. E foi aqui que me vi mais próximo de Henry do que em qualquer outro momento do jogo.

Porque não é só sobre estar sozinho. É sobre estar sozinho e ter alguém que ouve. Sobre acordar com a expectativa de ouvir um "Hey, sleepyhead" vindo do nada — e sorrir. Aquele sorriso bobo de quem está se acostumando a não estar mais completamente só.

Eu entendo esse vício. Já vivi ele. Acordar e olhar o celular, esperando alguma notificação. Dormir tarde, mas não sem antes aquela última conversa. Saber que do outro lado também havia alguém que, mesmo com todos os seus próprios abismos, ainda fazia questão de estar ali. Nem que fosse com uma frase curta. Um emoji sem muito sentido. Um áudio meio torto. E assim como Delilah, uma presença que vira um costume... Um costume que se torna uma promessa... Uma promessa que trás um vislumbre, um futuro.

"É possível se apegar a alguém só pela frequência com que ela te chama pelo nome."

Henry e Delilah não têm um corpo um do outro. Mas têm rotina. E a rotina, quando compartilhada, pode embriagar. Ela transforma o que era tarefa em afeto. A observação de uma nuvem, a piada sobre uma cerveja, o comentário sobre um urso. Tudo vira gesto de cuidado.

O jogo não te empurra para um romance. Mas também não te impede de senti-lo. E talvez seja aí que mora a beleza. Delilah passa a ser um lugar. Um lugar onde Henry pode existir sem carregar tudo o tempo todo. E isso — isso é raro demais para não se agarrar com força.

Com o passar dos dias, é inevitável: Henry se permite. E eu também. Me permiti reviver sentimentos que pensei ter arquivado. Me vi, como ele, criando expectativas em cima de cada "ping" no rádio. Às vezes era só um aviso banal. Outras vezes, um diálogo que me acompanhava pela noite toda.

O interessante é que, nesse ponto do jogo, nada grandioso acontece. Mas há um mundo inteiro se movendo entre os silêncios e as pausas. O tipo de movimento que só quem já se afundou em solidão reconhece: o da alma se reorganizando quando alguém chega, mesmo que só em ondas sonoras.

"A gente não sente falta do que nunca teve. Mas quando experimenta, mesmo por pouco tempo, a ausência vira dor."

E assim seguimos. Cada conversa entre Henry e Delilah é um espelho quebrado refletindo uma intimidade que a gente nem sabia que queria. Uma conexão improvável, nascida da solidão, alimentada pela repetição, embriagada pela ausência de outras opções. Mas que, no fim das contas, vira abrigo.

Capítulo 4 – Quando tudo parece frágil

O clima muda. No jogo, literalmente — há um incêndio à distância. Mas há também outra fumaça, mais densa: a da desconfiança. As conversas com Delilah continuam, mas agora carregam uma tensão leve, quase imperceptível, como quem tenta sorrir enquanto o chão racha sob os pés.

Henry começa a perceber que talvez não esteja tão sozinho assim. Há sinais, ruídos, rastros. E tudo que parecia seguro começa a vacilar. O rádio interceptado. As suspeitas. A paranoia se infiltra. Mas ela não chega de uma vez — ela escorre, sutil, como umidade numa parede.

E é nesse ponto que minha própria história se sobrepõe à do jogo. Porque enquanto rejogava *Firewatch*, percebi que aquele incêndio simbólico já esteve também na minha vida. Meus vínculos, outrora firmes, começaram a ruir. Não só o casamento, que já era cinza. Mas amizades. Afetos. A confiança nos gestos mais simples.

Depois de um divórcio, você não perde só o par — perde também o chão. As mensagens diminuem, as presenças somem. E as que ficam... você já não tem tanta certeza se devia confiar. Era como se tudo estivesse inflamável. Como se qualquer frase pudesse virar estopim. Como se qualquer silêncio escondesse uma armadilha.

"Não é só o fogo que destrói. Às vezes, é o que ele revela ao iluminar."

Delilah, que antes era aconchego, começa a parecer distante. Suas respostas, às vezes, chegam atrasadas. Suas explicações, incompletas. Henry sente. E eu também. Sentia a ausência onde antes havia constância. E sentia o medo de perguntar e não gostar da resposta.

Nessas horas, o jogo não precisa te dizer o que sentir. Ele só te dá o espaço. E o silêncio entre uma fala e outra diz tudo. A torre de vigia, antes lar improvisado, começa a parecer prisão. E Delilah, que antes era companhia, começa a parecer um reflexo instável da dúvida.

Na vida real, eu também observava sinais. Pessoas que sumiam. Outras que falavam demais. Algumas que juravam apoio, mas nas entrelinhas me julgavam. A confiança, que sempre achei ser a base de tudo, virou um quebra-cabeça com peças faltando. Eu me via tentando montar um abrigo com palavras desconexas e promessas partidas.

"Não existe pior solidão do que estar cercado por quem não te enxerga mais como você é."

Enquanto Henry investigava trilhas, gravações e teorias, eu investigava silêncios. Tentava entender se o afastamento dos outros era por culpa minha, por falta de afeto, ou apenas um reflexo natural de uma vida em colapso. E quanto mais eu procurava sentido, mais tudo parecia escapar pelos dedos.

No fim, o jogo não dá todas as respostas. E a vida, menos ainda. Mas o que *Firewatch* me mostrou — e o que revivi intensamente nesse trecho — é que há beleza na fragilidade. Há força em reconhecer que algo está trincando. Há dignidade em não fingir que não está doendo.

E mesmo em meio ao fogo, há um momento em que Henry se senta. Olha o céu. Respira. Eu também fiz isso. E mesmo cercado de dúvidas e perdas, descobri que ainda era possível existir — com medo, com dor, com tudo. Mas inteiro.

“Esse lugar daria um ótimo papo na fogueira...”
— Devaneios de Dário versão 2025

Capítulo 5 – O que fica quando a fumaça baixa

No final, toda história pede uma decisão. Mas em *Firewatch*, o final não chega como um clímax heroico. Ele chega com fumaça. Com sirenes. Com a urgência que não avisa. O incêndio, que antes era só uma metáfora, agora consome tudo ao redor. Henry precisa sair. Precisa abandonar a torre, as trilhas, a rotina, os silêncios compartilhados. Precisa abandonar Delilah.

E Delilah... não espera. A mulher que atravessou o jogo inteiro como voz, companhia, presença invisível — simplesmente não está lá. Ela parte. Deixa um recado frio. Um destino já traçado. Um lugar vago no rádio. E uma ausência concreta na última conversa.

A essa altura, o jogo não te recompensa com grandes explicações. Ele só te obriga a encarar o vazio. O vazio de quem confiou. De quem construiu algo dentro de si. E viu esse algo ruir. Henry parte sozinho. E leva com ele uma bagagem invisível: a de ter sentido tudo e, no fim, não ter nada para segurar.

Foi ali que tudo doeu em mim também. Porque eu sabia exatamente o que era isso. Assim como Henry, eu também fiquei. E ninguém me esperou quando tudo virou cinzas.

A vida já havia me dado esse desfecho. No fim, não houveram gritos, nem adeus. Houve rotina. Houve silêncio. Houve o distanciamento lento e cruel de quem um dia dividiu a vida e, de repente, mal divide o tempo. Depois tive minha reclusão, encarei meu próprio incêndio e quando a poeira baixou, ninguém estava lá. Nem mesmo quem disse que estaria.

"Algumas histórias não terminam — apenas se apagam."

E foi aí que percebi a grandeza de *Firewatch*. Porque o jogo não fala de finais gloriosos. Fala de perdas discretas. De vínculos que existiram, mas que não suportaram o peso da realidade. De pessoas que te tocam profundamente, mas não permanecem. De vozes que te salvaram uma vez, mas não vão te resgatar sempre.

Essa ausência me trouxe uma presença incômoda: a de mim mesmo. Assim como Henry, eu tive que caminhar sozinho. Recolher o que restou. E seguir. Não porque queria, mas porque não havia outra opção.

No final da jornada, restam as cinzas — e o que você decide fazer com elas. E por mais que Delilah tenha ido embora, por mais que os incêndios tenham consumido a floresta e tudo que ali nasceu, Henry segue em frente. E eu também, mesmo depois que "minha Delilah" foi embora sem se despedir, sem explicar, sem uma mensagem final.

"Nem tudo que queima é perda. Às vezes, é só a forma da vida lembrar que há coisas que não voltam. E que, mesmo assim, seguimos."

E assim terminou meu segundo encontro com *Firewatch*. Mais maduro, mais ferido, mais lúcido. Mas também mais grato. Porque há jogos que você joga. E há jogos que jogam com você. Esse foi dos dois.