Gamertag


quarta-feira, 28 de outubro de 2026

Wii Fit no Dolphin — o guia definitivo (Balance Board, NAND e unidades corretas)

Procedimento completo para jogar Wii Fit no Dolphin com a Balance Board física, os Miis do console, o save original e as medidas em quilos.

O que este guia resolve

O Wii Fit dentro do Dolphin não é apenas "abrir a ISO e jogar". Faltam três coisas quando se tenta o caminho curto: os Miis, as configurações de sistema e o reconhecimento da placa física. Este guia percorre as sete etapas necessárias para chegar ao resultado completo.

A ordem importa. Fazer a etapa 4 antes da 3, ou a 3 antes da 2, costuma produzir save corrompido ou placa não reconhecida.

  • Etapa 1: backup completo da NAND do Wii (BootMii)
  • Etapa 2: extração do disco do jogo (CleanRip)
  • Etapa 3: importação da NAND no Dolphin
  • Etapa 4: instalação do jogo e das DLCs de WiiWare
  • Etapa 5: conexão da Balance Board física
  • Etapa 6: conferência de unidades e região
  • Etapa 7: diagnóstico de problemas

Requisitos

Item Detalhe
Wii com Homebrew Channel Necessário para rodar BootMii e CleanRip
Cartão SD FAT32, 600 MB livres no mínimo. Cartão de marca conhecida (SanDisk, Samsung, Kingston) — o BootMii é exigente com compatibilidade
Balance Board física O Dolphin não emula a placa. Sem ela, o Wii Fit não passa da tela inicial
Bluetooth no PC Interno ou adaptador USB. Adaptador dedicado é o caminho mais estável
Dolphin atualizado Versão de desenvolvimento recente. As builds antigas não têm suporte completo à placa
Disco do Wii Fit O seu próprio disco. Extrair do original elimina o problema de incompatibilidade de região com o save

Etapa 1 — Backup da NAND no Wii

O backup da NAND é o que traz Miis, configurações, canais e o save do Wii Fit de uma só vez. Sem ele, você terá o jogo sem a sua identidade dentro dele.

1.1 — Preparar o BootMii

O BootMii precisa estar instalado. Se você já tem o Homebrew Channel, abra o HackMii Installer e instale o BootMii. A instalação como boot2 é a preferível em consoles compatíveis, porque roda antes do Menu Wii.

1.2 — Corrigir a tela preta com LED azul piscando

Se ao escolher Launch BootMii a tela ficar preta e a luz azul do drive piscar, o problema não é o console: faltam os arquivos do BootMii no cartão SD.

Baixe o pacote oficial de arquivos do BootMii e extraia na raiz do cartão SD. A estrutura precisa ficar assim:

/SD/
├── bootmii/
│   ├── armboot.bin
│   └── ppcboot.elf

Depois de copiar, recoloque o cartão no Wii e repita o processo. O menu do BootMii deve aparecer.

Se a tela continuar preta mesmo com os arquivos no lugar, troque o cartão SD. O BootMii falha em determinados modelos, especialmente adaptadores de microSD baratos.

1.3 — Fazer o backup

  1. Ligue o Wii e abra o Homebrew Channel
  2. Aperte HOME e escolha Launch BootMii
  3. Navegue com o botão Power (circular) e selecione com o botão Reset, ou use o Wiimote
  4. Selecione o ícone de engrenagem (Options)
  5. Selecione o primeiro botão à esquerda — é o BackupMii
  6. Aguarde. O processo grava nand.bin e keys.bin no cartão

O backup leva de 15 minutos a 1 hora, dependendo do cartão. A luz do drive continua piscando durante todo o processo — isso é normal.

Verificação obrigatória: antes de sair do BootMii, confirme na tela que o processo terminou sem erro. Depois, no PC, verifique se o nand.bin existe e se não está com 0 bytes. Um arquivo vazio significa que o backup falhou e precisa ser refeito com outro cartão.

1.4 — Desativar a parada no BootMii (opcional)

Se o BootMii está instalado como boot2, o Wii para nele a cada inicialização. Para ir direto ao Menu Wii, edite o arquivo SD:/bootmii/bootmii.ini:

VIDEO=NTSC
AUTOBOOT=SYSMENU
BOOTDELAY=0

O BootMii continua acessível pelo Homebrew Channel (HOME > Launch BootMii), então você não perde a rede de segurança.

Etapa 2 — Extrair o disco do jogo

Use o CleanRip no próprio Wii. Ele faz dump completo e verifica o checksum contra o banco Redump.

2.1 — Formato de saída

  • Partição NTFS ou exFAT: grave em ISO direto. É o formato 1:1
  • Partição FAT32: grave em WBFS. O FAT32 tem limite de 4 GB por arquivo e o ISO do Wii Fit passa disso

2.2 — Converter para RVZ

O RVZ é o formato nativo do Dolphin, com compressão sem perda. Se você gravou em WBFS, a conversão acontece dentro do próprio emulador:

Dolphin > botão direito no jogo > Convert File > RVZ

O Dolphin lê ISO, WBFS e RVZ. Nenhum deles afeta o funcionamento da Balance Board nem o save. Evite apenas versões "scrubbed" de terceiros — o dump próprio elimina qualquer dúvida.

Detalhe que resolve a região: extraindo do seu próprio disco, a região do jogo será automaticamente a mesma do seu save e da sua NAND. Isso elimina de saída o problema mais comum de importação.

Etapa 3 — Importar a NAND no Dolphin

Com o cartão SD em mãos, copie o nand.bin e o keys.bin para o PC. No Dolphin:

Tools > Import BootMii NAND Backup

Selecione o nand.bin. O Dolphin descriptografa e monta a memória inteira: Miis, canais, configurações de sistema e saves.

Atenção: a importação substitui a NAND atual do Dolphin. Se você já instalou outros títulos ou criou saves no emulador, faça backup antes.

Tools > Manage NAND > Open NAND Directory
(copie a pasta inteira para um local seguro antes de importar)

Depois da importação, abra o Menu Wii no Dolphin para conferir:

Tools > Load Wii System Menu

O canal do Wii Fit deve estar lá, junto com os seus Miis.

Etapa 4 — Instalar o jogo e as DLCs de WiiWare

Esta etapa é obrigatória para títulos de WiiWare, como o Wii Fit Channel ou qualquer jogo baixado da loja. Se você roda o WAD direto, o título é montado como disco e nunca entra na NAND — e é na NAND que a DLC mora.

4.1 — Instalar o jogo

Dolphin > botão direito no arquivo .wad > Install to NAND

O título passa a aparecer como entrada instalada, sem caminho de arquivo. Isso confirma que a instalação funcionou.

4.2 — Copiar a DLC

DLC de WiiWare não fica no save. Ela mora em duas pastas dentro da NAND, ambas com o prefixo 00010005:

title/00010005/<id_do_jogo>/    → conteúdo da expansão
ticket/00010005/<id_do_jogo>/   → licença de uso

O <id_do_jogo> é o ID4 do jogo com o primeiro caractere em minúsculo — é assim que a Nintendo nomeia as pastas de DLC. Copie as duas do backup da NAND para a NAND do Dolphin, no mesmo caminho.

Sem a pasta ticket, o jogo enxerga o conteúdo mas não reconhece que você tem direito a ele.

4.3 — Ordem de instalação

Instale a DLC antes de carregar o save. Se o save foi criado com conteúdo de DLC e o jogo abrir sem ela, o carregamento falha ou exibe conteúdo faltando — e o sintoma parece save corrompido, quando só faltava a licença.

Etapa 5 — Conectar a Balance Board

O Dolphin não simula a Balance Board. Ela precisa existir fisicamente.

5.1 — Configuração básica

  1. Abra Controllers nas configurações do Dolphin
  2. Na área de Wii Controllers, marque Real Balance Board
  3. Ative Continuous Scanning na configuração do Wii Remote
  4. Segure o botão sync da placa até ela parear

A placa aparece como um Wii Remote especial. Não é necessário mapear botões.

5.2 — Quando o Windows "rouba" o pareamento

Sintoma: a placa conecta no Bluetooth do Windows, mas o Dolphin não a reconhece.

  1. Abra as configurações de Bluetooth do Windows
  2. Remova o dispositivo Balance Board da lista
  3. Volte ao Dolphin e faça o pareamento por ele

O Windows trata a placa como dispositivo de entrada e reserva a conexão. O Dolphin precisa gerenciar o pareamento sozinho.

5.3 — Bluetooth Passthrough (caminho mais fiel)

Entrega um adaptador Bluetooth USB inteiro ao Dolphin, com comportamento idêntico ao do console. Requer um adaptador dedicado, que não será usado pelo Windows.

  1. Descubra o VID e o PID do adaptador no Gerenciador de Dispositivos
  2. Abra Config > Wii
  3. Adicione o adaptador em Whitelisted USB Passthrough Devices
  4. Mapeie uma tecla em Hotkey Settings > Wii and Wii Remote > Press Sync Button
  5. Ative o modo passthrough e sincronize a placa com essa tecla

Etapa 6 — Conferir unidades e região

Se você importou a NAND, as configurações de sistema vieram junto e o jogo já abre em quilos e centímetros. Nada a fazer.

Se algo ainda aparecer em libras ou polegadas, verifique nesta ordem:

  1. Unidades do sistema: Menu Wii > Wii Options > Console Settings
  2. Unidades dentro do jogo: Wii Fit > Settings > Units
  3. Região: a ISO precisa ser da mesma região da NAND. Save de console americano não carrega em ISO europeia

Etapa 7 — Diagnóstico de problemas

Sintoma Causa Solução
Tela preta + LED azul piscando no BootMii Arquivos do BootMii ausentes no SD Extrair o pacote na raiz do cartão (pasta bootmii)
BootMii não abre nem com os arquivos Cartão SD incompatível Trocar por cartão de marca, FAT32, até 32 GB
nand.bin com 0 bytes Falha de escrita no cartão Refazer o backup com outro cartão
Wii Fit sem os Miis NAND não importada Importar o backup BootMii completo
Jogo pede peso em libras Configuração de sistema em NTSC-U Ajustar em Console Settings, ou reimportar a NAND
Save não carrega Região da ISO diferente da NAND Usar o dump do próprio disco
Conteúdo de DLC faltando Jogo rodando direto do WAD ou ticket ausente Instalar na NAND e copiar title + ticket
Placa conecta no Windows mas não no Dolphin Pareamento gerenciado pelo sistema Remover o dispositivo do Windows e parear pelo Dolphin
Placa não aparece na lista Continuous Scanning desativado Ativar nas opções de Wii Remote
Jogo trava na tela de seleção de Mii Mii original não existe na NAND Reimportar a NAND ou recriar o Mii no Mii Channel

Checklist final

  • Backup da NAND feito e verificado (arquivo maior que 0 bytes)
  • bootmii.ini configurado, se quiser boot direto no Menu
  • Disco extraído do próprio console, em ISO ou RVZ
  • NAND importada no Dolphin e Menu Wii funcional
  • Jogo de WiiWare instalado na NAND, não rodando do WAD
  • DLC copiada nas pastas title e ticket
  • DLC instalada antes de carregar o save
  • Real Balance Board ativada com Continuous Scanning
  • Placa pareada pelo Dolphin, não pelo Windows
  • Unidades em quilos confirmadas

Com as sete etapas concluídas, o Wii Fit abre no PC com o mesmo perfil do console: o Mii correto, o histórico de peso, as medidas em quilos e a placa respondendo como respondia na sala.

terça-feira, 27 de outubro de 2026

Papo na Fogueira — a fogueira continua acesa

Existe uma diferença entre apagar uma fogueira e simplesmente deixar de alimentá-la por um tempo. Este post é sobre a segunda coisa.

1. O formato que nasceu de uma ligação

O Papo na Fogueira nunca teve pauta. Nunca teve pauta, nunca teve duração definida, nunca teve tema obrigatório, nunca teve aquela estrutura de reunião que transforma encontro em compromisso. Ele nasceu de uma conexão entre mim e dois amigos, sem nenhuma pretensão de virar série.

A ideia era simples e por isso mesmo funcionou: a gente marcava um horário, e conversava. Sobre o que estivesse acontecendo. Sobre o que tivesse ficado na cabeça durante a semana. Sobre séries, sobre trabalho, sobre nada em particular, sobre aquelas coisas que só aparecem quando ninguém está com pressa de encerrar.

O que saía daquilo virava texto aqui no blog. E o texto, por sua vez, não era uma ata do encontro. Era uma tradução. Algo da ordem da conversa — o ritmo, o desvio, a pausa antes de uma frase importante — virava palavra escrita alguns dias depois.

Foi assim que o Papo na Fogueira se tornou uma série. Não por planejamento. Por repetição.

Algumas séries nascem de um projeto. Outras nascem de um hábito que ninguém percebeu que estava se formando.

2. O espaço fixo

Existe uma coisa curiosa nos rituais: eles não precisam de nada extraordinário para funcionar. Precisam apenas de constância. Um horário, um lugar, uma janela de tempo reservada. E, principalmente, a certeza de que aquele espaço existe.

O Papo na Fogueira funcionava exatamente assim. Não era o assunto que fazia o encontro valer a pena. Era o fato de que aquele espaço estava marcado. Saber que naquele dia, naquele horário, haveria uma janela aberta — com duas pessoas do outro lado esperando — mudava a natureza da semana.

Havia semanas em que a conversa rendia. Havia semanas em que o papo era morno, sem assunto grande, apenas o barulho de três pessoas que se gostam tentando encontrar algo para dizer. E havia semanas em que a melhor parte era justamente não ter assunto nenhum.

Nenhuma dessas versões era melhor que a outra. Todas cumpriam a mesma função: manter o espaço aberto.

A fogueira, afinal, não precisa estar sempre alta. Ela precisa estar sempre acesa. A diferença é sutil, mas é o que separa um encontro de um compromisso.

O valor de um ritual não está no que ele produz em cada edição. Está na certeza de que ele vai existir na próxima.

3. O que essa pausa não é

Quero deixar uma coisa clara antes de seguir: este post não é um encerramento.

Não estou anunciando o fim do Papo na Fogueira, não estou me despedindo da série, não estou escrevendo o texto que fecha uma porta. Estou escrevendo o texto que reconhece um intervalo.

Existe uma diferença grande entre as duas coisas, e ela importa. Um encerramento tem um peso próprio, uma formalidade que não corresponde ao que aconteceu aqui. O que aconteceu foi mais simples e mais comum do que isso: a vida, com sua capacidade infinita de ocupar espaço, foi empurrando o horário.

A rotina mudou. As demandas mudaram. Aquilo que antes cabia numa terça à noite deixou de caber. Não houve decisão, não houve conversa formal, não houve nada parecido com um rompimento. Houve apenas a constatação silenciosa de que o espaço que antes estava livre passou a estar ocupado por outra coisa.

É o tipo de coisa que não precisa de explicação. Todo mundo que já tentou manter um encontro fixo na vida adulta conhece esse mecanismo.

Nem toda pausa é o fim de alguma coisa. Algumas são apenas o intervalo entre uma rotina que existiu e outra que ainda vai existir.

4. O que fica quando o encontro não acontece

Existe uma pergunta que sempre me ocorre quando um ritual entra em pausa: o que sobra dele?

A resposta mais óbvia seria "os textos". E, de certa forma, é verdade. Estão aqui, registrados, cada um deles um retrato de uma conversa específica em um dia específico. Quem quiser revisitar o que foi dito naquela época tem onde encontrar.

Mas não é só isso. O que fica é também o formato. A ideia de que existe um espaço em que três pessoas conversam sem pauta, sem obrigação de produzir, sem a pressão de transformar cada encontro em algo memorável. Essa estrutura continua existindo, mesmo quando ninguém está ocupando o espaço.

É como uma casa vazia. Os móveis não vão embora porque ninguém está sentado neles. A casa continua de pé, esperando o próximo encontro. E o fato de estar vazia não a torna menos casa.

O Papo na Fogueira permanece como estrutura: um nome, um formato, um compromisso que nunca precisou ser assinado para valer. Se em algum momento a rotina devolver os horários que tomou, o espaço está lá.

Um ritual em pausa não é um ritual morto. É um ritual esperando o próximo encontro.

5. O que a pausa ensina sobre o ritual

Existe uma coisa que só se aprende quando um ritual para: sua real importância.

Enquanto a chamada acontecia toda semana, eu não tinha dimensão exata do que ela representava. Era parte da rotina, e a rotina tem o defeito de tornar invisível aquilo que ela contém. A gente só percebe o peso de uma coisa quando ela deixa de estar na agenda.

Agora, olhando de fora, consigo perceber com mais clareza o que aquele espaço fazia. Não era apenas conversa. Era um ponto fixo em uma semana que costuma ser feita de pontos móveis — prazos que mudam, demandas que aparecem, horários que se reorganizam sem aviso. A fogueira era o único compromisso que não negociava com a rotina.

Talvez seja essa a definição mais honesta de amizade adulta: alguém que mantém um espaço aberto mesmo quando o espaço não está sendo usado.

E isso não se perde. É o tipo de coisa que fica guardada no formato, não no calendário.

Às vezes, só a ausência de um encontro revela o quanto aquele encontro sustinha a semana.

6. A porta que continua aberta

Não vou dizer que a fogueira está apagada, porque não está. Não vou dizer que a série acabou, porque não acabou. O que existe é uma pausa: um intervalo em que o ritual permanece definido, mas sem data marcada para a próxima edição.

E, honestamente, essa é a forma mais saudável de lidar com um ritual que depende de três rotinas diferentes para acontecer. Decretar o fim teria um gosto de formalidade que não corresponde à realidade. Insistir em manter o horário teria um gosto de obrigação que também não corresponde.

O caminho do meio é o que sempre foi: o espaço continua existindo. Quando houver disposição, quando houver horário, quando houver vontade, a chamada abre de novo. E se abrir, ela abre sem cerimônia — porque um ritual que nunca teve pauta também nunca teve protocolo de retorno.

Talvez demore. Talvez demore mais do que eu gostaria. Mas esse é o tipo de coisa que não se mede em calendário, e sim em disposição.

Algumas portas não se fecham. Elas apenas ficam encostadas, esperando alguém empurrar de novo.

Conclusão — o fogo não precisa de plateia

Escrever este texto foi uma forma de registrar a pausa sem transformá-la em ponto final.

O Papo na Fogueira existiu por um tempo. Foi um espaço de conversa sem pauta, transformado em texto sem pretensão de virar série, mantido por três pessoas que gostavam da ideia de ter um encontro fixo na semana. Em algum momento, a rotina de cada um ocupou o lugar que antes era da chamada, e o encontro deixou de acontecer com a frequência que acontecia.

Nada disso apaga o que foi escrito. Nada disso encerra o que foi construído. E nada disso precisa ser tratado como um fim.

O que fica é o formato. A ideia de que três pessoas podem simplesmente abrir uma chamada e conversar, sem precisar que aquilo renda alguma coisa, sem precisar que a conversa vire texto, sem precisar que o texto vire post. E, quando render, vira post também.

Uma fogueira não precisa de plateia para continuar existindo. Ela precisa apenas de lenha guardada por perto, para quando alguém quiser sentar em volta de novo.

A lenha está guardada.

Não estou encerrando uma série. Estou apenas deixando a fogueira montada, esperando o próximo encontro.

segunda-feira, 26 de outubro de 2026

A Biblioteca #1 — como eu descobri o tamanho do problema

Eu tenho mais de mil jogos. Isso não é uma conquista, é um problema administrativo que eu venho empurrando com o pé há anos. Este é o primeiro post de uma série sobre tentar resolver isso — e começa pelo passo mais chato e mais necessário: descobrir o que eu realmente tenho.

O problema que ninguém admite em voz alta

A frase "eu tenho mais de mil jogos" costuma ser dita com um certo orgulho. Ela aparece em conversa de botequim, em post de retrospectiva, em print de biblioteca da Steam com número grande em destaque. É uma frase de colecionador, e colecionador gosta de número.

Só que ela esconde uma coisa que eu demorei muito tempo para admitir: eu não sei onde estão esses mil jogos. Não sei quantos deles eu já abri. Não sei quantos eu terminei. Não sei quantos eu comprei duas vezes porque esqueci que já tinha. Não sei quantos existem em três lojas diferentes, em três versões diferentes, esperando que eu decida qual é a boa.

E o pior: eu não sei quantos deles eu realmente quero jogar.

Existe um momento específico em que esse problema deixa de ser abstrato e vira incômodo físico. É quando alguém pergunta "o que você está jogando?" e você não consegue responder sem abrir três launchers, um console, um celular e um site de tracking para conferir. É quando você senta para jogar e passa vinte minutos decidindo, e desiste, e vai fazer outra coisa. É quando você descobre que comprou o mesmo jogo de novo — não por gostar muito, mas porque não tinha como saber.

A biblioteca grande deixa de ser uma vantagem quando ela passa a exigir mais manutenção do que entrega decisão. E é exatamente aí que a maioria das pessoas faz o que eu fiz durante anos: ignora.

Uma biblioteca que você não consegue consultar não é uma biblioteca. É um depósito com interface bonita.

Por que estou escrevendo isso em série

Eu poderia escrever um post único, com um método fechado, e encerrar o assunto. Seria mais rápido e provavelmente mais preguiçoso.

O problema é que organização não funciona assim. Toda organização cria um problema novo. Você organiza por plataforma, e aí descobre que o mesmo jogo aparece três vezes. Você resolve a duplicata, e aí precisa decidir qual das três versões é a boa. Você define a boa, e descobre que a boa não tem conquistas. Você filtra por conquistas, e aí descarta trezentos jogos que você queria jogar. Você traz os trezentos de volta, e a fila fica impossível.

Cada uma dessas etapas é um post. E nenhuma delas é tutorial puro, porque nenhuma delas existe sozinha — cada problema só aparece depois que você resolve o anterior.

Por isso a série se chama A Biblioteca. Não é um guia. É o registro de uma tentativa que segue em andamento, com a biblioteca crescendo enquanto eu escrevo.

O que o LaunchBox já sabe e eu não sabia que ele sabia

Existe uma coisa boa nessa história toda, e ela me economizou semanas de trabalho.

Eu uso o LaunchBox há anos. Ele está lá ligado às lojas, catalogando jogos, puxando capa, sinopse, data de lançamento, gênero. Eu uso como launcher: abro, escolho, jogo. Nunca pensei nele como banco de dados.

E é exatamente isso que ele é. O LaunchBox guarda a biblioteca inteira em arquivos XML, um por plataforma, dentro da pasta Data\Platforms da instalação. Cada jogo vira um bloco com título, plataforma, caminho de execução, gênero, desenvolvedor, data de lançamento, número de vezes que foi aberto, tempo jogado, último acesso, status, se está completado, se é favorito.

Ou seja: a parte mais chata do inventário — a coleta — já está feita. Eu passei anos com o banco de dados pronto e nunca abri.

E tem um detalhe que parece pequeno e resolve metade do trabalho: o campo do caminho de execução revela a loja sem nenhum preenchimento manual. Se o caminho começa com steam://rungameid/, o jogo é da Steam — e o número que vem depois é o appid, que é a chave que abre a API da Steam depois. Se aparece epicgames, é Epic. Se aparece gog, é GOG. Ou seja: a coluna de loja não precisa ser preenchida à mão, ela pode ser deduzida.

Isso importa porque a diferença entre um inventário que existe e um inventário que não existe é quase sempre o mesmo detalhe: quanto trabalho manual ele exige. Inventário que dá trabalho não é atualizado. Inventário que não é atualizado vira ficção em três meses.

O que ele não sabe

Preciso ser honesto sobre o limite, porque descobri da forma errada.

O LaunchBox sabe o que você tem. Ele não sabe o que você fez.

Ele não traz conquistas de Steam, PSN, Xbox, Epic, GOG ou RetroAchievements. Ele tem um campo de tempo jogado, mas esse campo só é confiável para jogos que foram abertos pelo próprio LaunchBox — se você jogou direto pela Steam, ele não sabe.

Então a divisão fica assim, e ela organiza toda a série: o LaunchBox é a espinha da posse. O progresso vem de fora, de cada serviço, e vai ser assunto de outro post. O que eu preciso agora é só a base — o que existe, onde está, quantas vezes foi aberto.

Duas formas de chegar ao CSV

Existem dois caminhos, e a escolha entre eles não é sobre dificuldade. É sobre repetição.

O caminho sem programação é mais rápido no primeiro dia. O caminho com Python é mais rápido no segundo, no terceiro, no décimo — porque vira um duplo clique. E como a biblioteca cresce, o segundo caminho é o único que sobrevive. Vou mostrar os dois e você decide.

Caminho 1 — sem instalar nada: Excel lendo os XMLs

O Excel lê XML nativamente. Não precisa de plugin, não precisa de programação, não precisa de nada além do Office que você provavelmente já tem.

O processo é este:

  1. Feche o LaunchBox. Isso não é opcional — ele reescreve os XMLs ao sair, e ler no meio da escrita pode truncar o arquivo.
  2. Abra o Excel e vá em Dados > Obter Dados > De Arquivo > Do XML
  3. Navegue até a pasta Data\Platforms da instalação do LaunchBox
  4. Escolha o XML de uma plataforma — por exemplo, o da Steam
  5. Na janela do navegador que abre, selecione a tabela Game e clique em Carregar
  6. O Excel monta uma planilha com uma linha por jogo e uma coluna por campo
  7. Salve como CSV, ou repita o processo numa aba por plataforma e junte depois

Funciona. É o caminho que eu recomendaria para quem quer só ver os números uma vez e não pretende mexer nisso de novo.

Mas ele tem três defeitos que aparecem rápido. O primeiro: você precisa repetir por plataforma, uma por uma — e se você tem vinte plataformas catalogadas, são vinte importações. O segundo: os campos que aparecem mais de uma vez no XML, como gênero e modo de jogo, viram tabelas aninhadas, e o Excel pode expandir isso em linhas extras que quebram a contagem. O terceiro, e o mais importante: ele não é repetível. Semana que vem, quando você adicionar trinta jogos, você refaz tudo do zero.

Caminho 2 — com Python: instalação no Windows, do zero

Se você nunca usou Python no Windows, essa parte costuma ser o ponto onde o tutorial perde a pessoa. Vou detalhar como se você nunca tivesse aberto um terminal.

Passo 1 — verificar se já está instalado.

Abra o menu Iniciar, digite PowerShell e abra. Na janela azul, digite:

python --version

Se aparecer algo como Python 3.12.4, você já tem e pode pular para o passo 4. Se aparecer uma mensagem dizendo que o termo não é reconhecido, siga para o passo 2.

Passo 2 — instalar.

Com o PowerShell aberto, rode:

winget install Python.Python.3.12

Ele baixa e instala sozinho. Aceite os termos se aparecer pedido. Se o winget não existir na sua máquina, baixe o instalador em python.org e — este detalhe é o que mais gente esquece — marque a caixa "Add python.exe to PATH" na primeira tela do instalador. Sem essa caixa, o comando python nunca funciona depois.

Passo 3 — confirmar.

Feche o PowerShell e abra de novo, porque o Windows só recarrega as variáveis de ambiente em janelas novas. Digite outra vez:

python --version

Agora deve responder com a versão. Se ainda reclamar, reinicie o computador — resolve em quase todos os casos.

Passo 4 — criar o arquivo do script.

Crie uma pasta onde você quiser guardar isso. Sugestão: C:\Biblioteca.

Abra o Bloco de Notas, cole o script que está mais abaixo, e salve nessa pasta com o nome exportar.py. Duas armadilhas clássicas do Bloco de Notas: no campo "Tipo", escolha Todos os arquivos (*.*), senão ele salva como exportar.py.txt e nada funciona. E na codificação, escolha UTF-8, senão os acentos dos títulos chegam quebrados no Excel.

Se você tiver o VS Code ou o Notepad++ instalado, use um deles — lidam melhor com codificação e com a extensão.

O script

Este é o script completo. Ele varre todos os XMLs de plataforma, extrai os campos, deduz a loja pelo caminho de execução, e grava um CSV com separador de ponto e vírgula — que é o que o Excel em português espera por padrão.

import csv, glob, os, re
import xml.etree.ElementTree as ET

# 1) Caminho do LaunchBox. Ajuste se o seu estiver em outro lugar.
LB = r"C:\LaunchBox"

def loja_e_appid(path):
    if not path:
        return "", ""
    m = re.search(r"steam://rungameid/(\d+)", path)
    if m:
        return "Steam", m.group(1)
    if "epicgames" in path:
        return "Epic", ""
    if "gog" in path.lower():
        return "GOG", ""
    return "Local", ""

pasta_xml = os.path.join(LB, "Data", "Platforms")
arquivos = glob.glob(os.path.join(pasta_xml, "*.xml"))

if not arquivos:
    print("Nenhum XML encontrado em: " + pasta_xml)
    print("Confira o caminho do LaunchBox na primeira linha do script.")
    raise SystemExit

rows = []

for xml_path in arquivos:
    plataforma_arquivo = os.path.splitext(os.path.basename(xml_path))[0]

    try:
        root = ET.parse(xml_path).getroot()
    except ET.ParseError:
        print("Aviso: nao consegui ler " + plataforma_arquivo + ".xml. Pulando.")
        continue

    for g in root.findall("Game"):
        def campo(tag):
            el = g.find(tag)
            return (el.text or "").strip() if el is not None else ""

        titulo = campo("Title")
        if not titulo:
            continue

        loja, appid = loja_e_appid(campo("ApplicationPath"))

        rows.append({
            "Titulo": titulo,
            "Plataforma": campo("Platform") or plataforma_arquivo,
            "Loja": loja,
            "AppID": appid,
            "Caminho": campo("ApplicationPath"),
            "Genero": campo("Genre"),
            "Desenvolvedor": campo("Developer"),
            "DataLancamento": campo("ReleaseDate"),
            "VezesJogado": campo("PlayCount"),
            "TempoJogado": campo("PlayTime"),
            "UltimoAcesso": campo("LastPlayed"),
            "Status": campo("Status"),
            "Completado": campo("Completed"),
            "Favorito": campo("Favorite"),
            "GrupoDuplicata": "",
            "Conquistas": "",
            "Progresso": "",
            "Prioridade": "",
        })

if not rows:
    print("Os XMLs foram lidos, mas nenhum jogo foi encontrado dentro deles.")
    raise SystemExit

saida = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), "biblioteca_launchbox.csv")

with open(saida, "w", newline="", encoding="utf-8-sig") as fh:
    w = csv.DictWriter(fh, fieldnames=list(rows[0].keys()), delimiter=";")
    w.writeheader()
    w.writerows(rows)

print("Pronto: " + str(len(rows)) + " jogos exportados.")
print("Arquivo gerado em: " + saida)

Três coisas para você entender o que está acontecendo, porque script que a gente não entende é script que a gente não conserta:

A primeira linha define onde está o LaunchBox. Se o seu estiver em outro caminho, mude ali — e mantenha o r antes das aspas, que é o que faz o Windows aceitar as barras invertidas sem reclamar.

O bloco loja_e_appid é a parte que economiza trabalho manual. Ele procura o padrão da Steam dentro do caminho de execução e, quando encontra, separa a loja e guarda o appid numa coluna própria. Esse appid é o que vai permitir puxar horas e conquistas depois, sem precisar cruzar nome por nome.

As quatro últimas colunas — grupo de duplicata, conquistas, progresso e prioridade — são criadas vazias de propósito. Elas são o espaço reservado para as próximas etapas. A de grupo de duplicata é a mais importante de todas, e explico por quê mais adiante.

Como rodar

Passo 1 — feche o LaunchBox. Repetindo porque é a causa mais comum de erro: o LaunchBox reescreve os XMLs ao encerrar.

Passo 2 — abra o terminal na pasta certa. Abra a pasta C:\Biblioteca no Explorador de Arquivos, clique num espaço vazio segurando Shift e escolha "Abrir janela do PowerShell aqui" no Windows 10, ou "Abrir no Terminal" no Windows 11. No Windows 11 também funciona digitar powershell direto na barra de endereço da pasta.

Passo 3 — rode.

python exportar.py

Se tudo der certo, você vê uma mensagem com o número de jogos exportados e o caminho do CSV. O arquivo aparece na mesma pasta do script.

Passo 4 — abra no Excel. Duplo clique no CSV. Se o Excel abrir tudo numa coluna só, é problema de separador: vá em Dados > Texto para Colunas e escolha Delimitado > Ponto e vírgula. Isso resolve.

Quando dá errado

O que aparece O que significa O que fazer
'python' não é reconhecido Python não está no PATH Reinstalar marcando "Add python.exe to PATH", ou reiniciar o PC
Nenhum XML encontrado O caminho do LaunchBox está errado Conferir a primeira linha do script
Aviso: nao consegui ler... XML truncado pela gravação do LaunchBox Fechar o LaunchBox e rodar de novo
UnicodeDecodeError Arquivo salvo com codificação errada Salvar o .py como UTF-8
CSV abre tudo numa coluna Separador não reconhecido Texto para Colunas > Ponto e vírgula
Acentos quebrados no Excel Codificação da leitura O script já grava em UTF-8 com BOM; se persistir, importar via Dados > De Texto/CSV

A coluna que vai salvar o projeto

Antes de fechar, preciso falar da coluna vazia que parece menos importante e é a mais decisiva: GrupoDuplicata.

Ela existe porque o seu número total de jogos é ficção até você decidir o que conta como um jogo. Se você tem Cities: Skylines na Steam, na Epic e no Switch, isso é um jogo ou três? Para efeito de contagem, um. Para efeito de posse, três. E o mesmo vale para remaster, para relançamento, para a versão de Wii de um jogo que você também tem no Switch.

Sem essa coluna, você vai olhar para mil e quatrocentas linhas e não vai saber que quatrocentas delas são duzentos jogos. Com ela, o número real aparece — e o número real é sempre menor, e é sempre mais honesto, e é sempre mais útil.

O preenchimento dela é manual e é a próxima etapa da série. Mas a coluna precisa existir desde agora, porque planilha sem espaço reservado não recebe dado depois.

O inventário não serve para saber quantos jogos você tem. Serve para descobrir quantos deles existem de verdade.

O que vem depois

Com o CSV em mãos, o próximo passo é enriquecer: puxar horas e conquistas da Steam e do RetroAchievements, que são os dois maiores blocos e os dois que têm API aberta. Depois vem PSN, Xbox e Google Play via Exophase. Depois a varredura dos físicos que ficaram fora do LaunchBox — e essa é a parte que vai levar semanas, porque nenhum software sabe o que está na sua estante.

É aí que os números começam a dizer alguma coisa. E o que eles costumam dizer é desconfortável: uma parte grande da biblioteca nunca foi aberta.

Mas esse é o post da semana que vem.

Por enquanto, o que existe é uma planilha feia, com quatro colunas vazias, que representa a primeira vez em anos que eu consegui olhar para a minha biblioteca inteira e ver o que está lá.

O primeiro passo de organizar mil jogos não é organizar nenhum deles. É admitir que você não sabe o que tem.

domingo, 25 de outubro de 2026

Jornada Gamer Semanal #2 — O retorno ao Nintendinho, macacos, balões e um novo jogo de conforto

Introdução — Quando as versões de mim começam a jogar juntas

Na semana passada, enquanto organizava minhas bibliotecas e tentava compreender melhor a maneira como me relaciono com os videogames, acabei identificando diferentes versões do jogador que fui ao longo da vida. Existe o Dário do Velho Testamento, aquele que passou tantas horas diante do Nintendinho. Existe o Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii, que acompanhou uma fase completamente diferente da minha vida. E existe o jogador atual, acostumado às bibliotecas digitais, às conquistas e à possibilidade de acompanhar praticamente tudo aquilo que joga.

Naquela reflexão, imaginei que essas diferentes versões poderiam conviver dentro da minha rotina atual. E foi exatamente o que aconteceu nesta segunda edição da Jornada Gamer Semanal.

Enquanto continuava jogando Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, comecei a revisitar vários títulos do Nintendinho. Alguns eu lembrava de ter terminado. Outros permaneciam na memória apenas como jogos que adorava abrir e jogar, sem qualquer preocupação em chegar ao final.

Foi uma semana curiosa porque, em vez de procurar grandes novidades, passei boa parte do tempo reencontrando experiências que conheço há décadas.

E descobri que elas continuam sendo extremamente divertidas.

Também comecei a perceber uma coincidência quase absurda envolvendo dois elementos que parecem me perseguir através das gerações: macacos e balões.

Mas vamos por partes.

Às vezes, revisitar um jogo antigo não significa procurar uma lembrança. Significa descobrir que aquela diversão ainda funciona exatamente onde a deixamos.

Capítulo 1 — Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, o novo jogo de conforto

Começo pelo jogo que mais tem ocupado meu tempo nesta nova fase: Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.

Tenho jogado bastante e começo a perceber que ele está assumindo um papel muito específico dentro da minha rotina. My Life as a King parece estar se tornando meu novo jogo de conforto.

É aquele tipo de experiência que tenho vontade de abrir sem precisar de uma motivação extraordinária. Não preciso estar preparado para uma grande aventura ou disposto a enfrentar desafios particularmente difíceis. Quero simplesmente voltar ao jogo e continuar aquilo que estava fazendo.

Entretanto, logo no início da semana, aconteceu um problema bastante desagradável.

Por conta do backup da NAND do meu Nintendo Wii, acabei perdendo meu arquivo de salvamento de My Life as a King.

Precisei começar tudo novamente.

É uma situação frustrante, principalmente porque eu já havia dedicado algumas horas à experiência e estava avançando de maneira bastante agradável.

Ainda não consegui retornar ao mesmo ponto em que estava antes de perder o salvamento.

Mas existe uma diferença nesta nova tentativa: agora estou jogando com as DLCs.

Neste momento da partida, elas ainda não fizeram diferença perceptível. Portanto, não tenho como avaliar o quanto vão modificar minha experiência mais adiante.

Por enquanto, sigo reconstruindo aquilo que havia perdido.

E talvez o mais interessante seja perceber que precisar recomeçar não eliminou minha vontade de continuar jogando.

Mesmo depois da perda do salvamento, My Life as a King continua sendo uma experiência à qual quero retornar.

Isso reforça minha impressão de que encontrei nele um novo jogo de conforto.

Capítulo 2 — Donkey Kong: terminar não significa conquistar

A missão do Dário do Velho Testamento começou com um dos jogos mais conhecidos da história dos videogames: Donkey Kong.

Não estou falando de Donkey Kong Country, do Super Nintendo.

Estou falando do Donkey Kong original, aquele que nasceu nos fliperamas, apresentou Mario ao mundo e também recebeu sua versão para o Nintendinho.

Eu me lembrava dele como um jogo relativamente simples de terminar, principalmente por possuir poucas fases.

Então resolvi jogar até o final.

E terminei.

Mas aconteceu uma coisa curiosa: nenhuma conquista apareceu.

Foi quando descobri que, no RetroAchievements, a condição de conclusão que eu estava procurando exigia completar determinados loops do jogo.

Ou seja, chegar ao final de uma sequência de fases não significava necessariamente cumprir o objetivo estabelecido pelo sistema de conquistas.

Essa descoberta me fez perceber duas coisas sobre minha experiência antiga.

A primeira é que não sei quantos loops costumava completar quando jogava Donkey Kong. Na verdade, nem sei se chegava a completar algum além daquela primeira sequência que considerava suficiente.

Normalmente, quando terminava as fases e percebia que o jogo estava recomeçando, aquilo já me deixava satisfeito com a sessão.

Eu havia jogado, chegado ao que considerava o final e estava pronto para fazer outra coisa.

A segunda percepção envolve os modos Game A e Game B.

Sempre enxerguei essas opções como experiências separadas, mas tenho a impressão de que nunca escolhia o Game B. Não sei exatamente por quê. Apenas não me lembro de utilizá-lo.

É uma daquelas pequenas particularidades que só aparecem quando tentamos reconstruir nossos hábitos de jogador depois de tantos anos.

O mais interessante é que o RetroAchievements acabou me apresentando uma maneira diferente de observar um jogo que eu acreditava conhecer muito bem.

Terminei Donkey Kong da maneira que sempre considerei suficiente, mas não cumpri as condições necessárias para receber aquela conquista.

E isso não apaga minha experiência. Apenas mostra que o sistema atual está me oferecendo um objetivo diferente daquele que eu tinha no passado.

Capítulo 3 — Mappy: gatos, um rato e a primeira suspeita envolvendo balões

Depois de Donkey Kong, resolvi revisitar Mappy.

Esse é outro jogo que me lembro de ter jogado bastante no Nintendinho.

Mappy coloca um rato em meio a vários gatos, tentando recuperar ou recolher itens enquanto percorre as fases utilizando plataformas e trampolins.

É um jogo de plataforma extremamente divertido, com uma jogabilidade que continuo achando muito agradável.

Tenho lembranças de passar bastante tempo jogando Mappy, embora não acredite que tenha chegado a terminá-lo.

Uma das dificuldades desses jogos antigos é justamente a ausência de sistemas de salvamento. Dependendo do título, chegar até o final exige dedicar uma quantidade considerável de tempo a uma única sessão, além de lidar com a dificuldade crescente.

Por isso, minha impressão é de que joguei muito Mappy, mas provavelmente nunca o terminei.

Entretanto, enquanto revisitava o jogo, percebi uma coincidência engraçada.

A fase de bônus de Mappy envolve estourar balões.

E foi nesse momento que comecei a desconfiar de alguma coisa.

Eu havia acabado de jogar Donkey Kong, um jogo com um macaco.

Agora estava jogando Mappy, que me colocava novamente diante de balões.

E, considerando que Bloons TD 6 continua fazendo parte da minha rotina, comecei a me perguntar se existe alguma correlação curiosa entre minhas preferências por jogos com macacos e balões.

Não tenho uma resposta.

Mas a coincidência já estava começando a ficar engraçada.

E ainda iria piorar.

Capítulo 4 — Pooyan: a mamãe porca, os lobos e mais balões

O próximo jogo foi Pooyan.

Mais um velho conhecido do Nintendinho e mais uma experiência que sempre achei muito divertida.

Em Pooyan, controlamos uma mamãe porca que precisa proteger seus porquinhos dos lobos.

A estrutura do jogo é bastante curiosa. Os lobos aparecem descendo ou subindo por um cânion, enquanto nossa personagem se movimenta em uma espécie de plataforma suspensa por cordas, quase como um pequeno elevador.

Para enfrentar os inimigos, precisamos lançar flechas ou dardos.

E o que os lobos estão utilizando?

Balões.

Novamente.

Depois de Donkey Kong e Mappy, eu estava diante de outro jogo no qual estourar balões fazia parte da experiência.

Comecei a achar que talvez essa combinação de macacos e balões tivesse uma presença muito maior na minha história como jogador do que jamais havia percebido.

Pooyan também representa muito bem uma característica dos jogos daquela época.

A proposta é simples de compreender, a jogabilidade é divertida e existe uma progressão de dificuldade que torna tudo cada vez mais complicado.

É um jogo engraçado, agradável de abrir e jogar, mas também extremamente difícil conforme avançamos.

Essa dificuldade faz parte da experiência dos jogos de oito bits que conheci.

Muitos deles apresentavam mecânicas bastante diretas, mas exigiam habilidade, repetição e paciência para avançar.

Pooyan continua sendo um desses jogos que gosto de revisitar simplesmente porque a atividade de jogar é divertida.

E, aparentemente, porque ainda não tive balões suficientes na minha vida.

Capítulo 5 — Circus Charlie: cinco fases e uma conspiração de macacos

Outro título que resolvi revisitar foi Circus Charlie.

Esse é um jogo de que gosto muito.

Considero Circus Charlie excelente, principalmente pela maneira como consegue apresentar desafios bastante diferentes dentro de uma estrutura relativamente simples.

São cinco fases, cada uma com uma atividade própria, exigindo que o jogador se adapte a uma nova situação.

Eu me lembro de ter terminado esse jogo no passado.

Entretanto, nesta semana, pelo menos durante os primeiros dias em que estive jogando, ainda não consegui terminá-lo novamente.

Mas existe um detalhe que merece atenção.

Na segunda fase, o que encontramos?

Macacos.

E lá estava eu, pulando macacos.

Depois de Donkey Kong, Mappy e Pooyan, comecei a ficar genuinamente preocupado com a frequência dessa combinação de elementos na minha rotina.

Macacos e balões parecem estar presentes em uma quantidade suspeita de jogos que escolho jogar.

Talvez não exista qualquer significado especial nisso.

Provavelmente não existe.

Mas é difícil ignorar a coincidência quando ela começa a aparecer repetidamente.

De qualquer maneira, Circus Charlie continua sendo um jogo muito divertido, e quero voltar a ele para tentar chegar novamente ao final.

A missão do Dário do Velho Testamento segue em andamento.

Talvez minha história com os videogames seja apenas uma longa jornada entre macacos, balões e jogos que eu jurava serem mais fáceis quando era criança.

Capítulo 6 — B-Wings: a descoberta de que uma nave podia mudar seus poderes

Ainda na segunda-feira, resolvi jogar B-Wings.

Sempre gostei muito de jogos de navinha, e B-Wings ocupa um lugar especial entre aqueles que conheci no Nintendinho.

Considero esse jogo sensacional por uma característica específica: foi o primeiro jogo de nave em que me lembro de encontrar um sistema de troca de poderes realmente marcante.

Eu já havia visto algumas ideias mais iniciais em Galaga, mas nada que, na minha experiência, funcionasse daquela maneira.

Em B-Wings, as diferentes armas modificam bastante a maneira como enfrentamos os inimigos.

Os tiros possuem características muito distintas entre si, e essa possibilidade de trocar os poderes torna a experiência especialmente interessante.

Mais tarde, no Mega Drive, encontrei algo que também achei sensacional em Truxton.

Mas, na minha memória, B-Wings foi o primeiro jogo que realmente me apresentou essa sensação de poder alterar significativamente o funcionamento da nave através de diferentes armamentos.

É uma lembrança que permaneceu comigo.

Não me recordo de ter chegado ao final de B-Wings no passado.

Na verdade, essa é uma situação que está aparecendo com frequência durante minha investigação dos jogos de Nintendinho.

Existem muitos títulos que joguei bastante, mas dos quais não consigo lembrar se realmente vi o encerramento.

Porque, naquela época, eu frequentemente jogava pelo simples prazer de jogar.

Não precisava necessariamente completar a aventura para considerar que havia aproveitado meu tempo.

Nesta semana, avancei até o segundo ou terceiro chefão de B-Wings.

Não cheguei ao final, mas me diverti bastante revisitando suas mecânicas e reencontrando aquela sensação de trocar os poderes da nave.

Foi uma sessão bastante agradável.

E isso acabou sendo uma das melhores características de toda essa jornada pelo Nintendinho.

Não estou apenas procurando jogos para terminar.

Estou descobrindo que ainda gosto muito de jogá-los.

Capítulo 7 — Kings of the Beach: uma velha paixão, agora com conquistas

Outra surpresa agradável desta semana foi voltar a Kings of the Beach.

Eu já havia mencionado esse jogo quando comecei a organizar minha nova missão de revisitar títulos do Nintendinho.

É um jogo de vôlei de praia de que gosto bastante e que me traz lembranças muito boas.

Uma das coisas que mais me agradaram nessa redescoberta foi encontrar um conjunto de conquistas disponível no RetroAchievements.

Agora posso revisitar uma experiência que já conhecia e gostava, mas com novos objetivos para acompanhar.

Nesta semana, joguei até alcançar o primeiro password.

Foi mais um pequeno avanço dentro dessa missão.

Não estou tentando transformar cada jogo antigo em uma corrida para completar conquistas. Quero aproveitar essas experiências, observar o que ainda me diverte e, quando fizer sentido, tentar terminá-las novamente.

Kings of the Beach se encaixa muito bem nessa proposta.

É um jogo que gosto, que já terminei e que agora possui uma nova maneira de registrar minha progressão.

Uma combinação bastante interessante para esta fase da Jornada Gamer.

Capítulo 8 — Need for Speed: Nitro e a surpresa de jogar com controle tradicional

Saindo um pouco do Nintendinho e voltando ao Nintendo Wii, resolvi abrir Need for Speed: Nitro.

Esse é outro jogo que joguei muito no meu Wii.

Naquela época, minha experiência estava bastante associada ao Wii Remote e ao sensor de movimento.

Era assim que eu jogava, e essa maneira de controlar os carros fazia parte da experiência que conhecia.

Ao revisitar o jogo agora, descobri uma possibilidade que me agradou bastante: consegui utilizá-lo com meu controle de Xbox One.

E isso modificou consideravelmente a sensação de jogar.

Com um controle tradicional, Need for Speed: Nitro passou a oferecer uma experiência de corrida mais clássica, lembrando a maneira como jogava títulos como Need for Speed: Underground.

Foi uma surpresa muito agradável.

O jogo continua extremamente divertido.

E a possibilidade de experimentá-lo com um esquema de controle diferente acabou oferecendo uma nova maneira de aproveitar algo que já conhecia bastante.

É justamente esse tipo de descoberta que torna interessante revisitar jogos antigos utilizando ferramentas atuais.

Não estou necessariamente procurando substituir a experiência original.

Mas gosto de descobrir possibilidades que não faziam parte da maneira como jogava anteriormente.

Need for Speed: Nitro continua sendo um jogo de que gosto muito, e essa nova forma de controle tornou o retorno ainda mais interessante.

Capítulo 9 — Bloons TD 6 e a ausência de Cities: Skylines

Fora do universo dos emuladores, o único jogo ao qual realmente dediquei algum tempo nesta semana foi Bloons TD 6.

Completei o desafio que estava jogando, o que foi bastante interessante, e também participei de algumas poucas partidas.

Não foi uma semana particularmente intensa dentro de Bloons TD 6, mas o jogo continua aparecendo na minha rotina.

E, considerando tudo o que já aconteceu nesta edição, parece bastante apropriado terminar a lista com mais um jogo envolvendo macacos e balões.

Entretanto, existe uma ausência que merece ser registrada.

Pela primeira vez em muito tempo, não joguei Cities: Skylines.

Isso é curioso porque Cities: Skylines vinha ocupando um espaço considerável dentro da minha rotina de jogos.

É uma experiência de que gosto muito e que considero bastante relaxante, especialmente pela possibilidade de construir e administrar uma cidade.

Mas, nesta semana, simplesmente não o abri.

Minha impressão é de que My Life as a King pode ter ocupado temporariamente esse espaço.

Afinal, ele também envolve gerenciamento de uma cidade, embora apresente uma proposta bastante diferente.

Talvez o novo jogo de conforto tenha assumido, ao menos por enquanto, a função que Cities: Skylines vinha desempenhando.

Não significa que eu tenha enjoado de Cities: Skylines.

Também não significa que pretenda abandoná-lo.

É apenas uma observação sobre a maneira como meus hábitos mudaram nesta semana.

E esse é justamente um dos motivos pelos quais resolvi criar a Jornada Gamer Semanal.

Se estivesse esperando terminar ou completar esses jogos para escrever sobre eles, provavelmente nem perceberia uma mudança tão pequena na minha rotina.

Conclusão — A semana em que o passado voltou a ser divertido

Quando comecei a organizar minha missão de revisitar jogos antigos, imaginei que uma parte considerável da experiência estaria relacionada à nostalgia.

Afinal, estou voltando a títulos que fizeram parte da minha infância, procurando jogos que terminei, tentando lembrar de outros que talvez nunca tenha concluído e utilizando sistemas modernos de conquistas para acompanhar experiências de décadas atrás.

Era natural imaginar que boa parte do prazer estaria nas lembranças.

Mas esta semana me mostrou algo diferente.

Eu me diverti muito jogando esses jogos.

Não apenas lembrando deles.

Não apenas reconhecendo personagens, músicas ou mecânicas.

Eu realmente me diverti jogando.

Donkey Kong continua sendo interessante. Mappy continua sendo muito divertido. Pooyan ainda oferece uma experiência engraçada e difícil. Circus Charlie continua excelente. B-Wings ainda me impressiona pela maneira como trabalha seus diferentes armamentos.

E Kings of the Beach voltou a fazer parte da minha rotina, agora acompanhado por conquistas.

Enquanto isso, My Life as a King parece estar assumindo um lugar especial entre meus jogos de conforto, mesmo depois de eu ter perdido meu salvamento e precisado começar novamente.

Também reencontrei Need for Speed: Nitro e descobri uma maneira diferente de jogá-lo.

Foi uma semana em que diferentes versões do Dário Gamer apareceram quase simultaneamente.

O Dário do Velho Testamento voltou aos jogos de Nintendinho.

O Dário do Wii reencontrou experiências que conhecia muito bem.

E o Dário atual utilizou emulação, controles modernos e RetroAchievements para acompanhar tudo isso.

Talvez a quarta versão, aquela sobre a qual escrevi recentemente, esteja justamente aqui: reunindo essas experiências e transformando-as em um registro.

Também achei interessante perceber que, pela primeira vez em muito tempo, Cities: Skylines ficou de fora da minha semana.

Não por ter deixado de gostar dele, mas possivelmente porque outro jogo de gerenciamento conseguiu ocupar aquele espaço.

É uma pequena mudança, mas que diz alguma coisa sobre como minha rotina de jogador continua se transformando.

E, claro, existe a questão dos macacos e balões.

Comecei a semana com Donkey Kong. Encontrei balões em Mappy. Voltei a estourá-los em Pooyan. Precisei pular macacos em Circus Charlie. E ainda terminei jogando Bloons TD 6.

Não sei se isso revela alguma característica profunda da minha personalidade gamer.

Provavelmente revela apenas que gosto de jogos divertidos e que os desenvolvedores da era dos oito bits tinham uma quantidade considerável de ideias envolvendo esses dois elementos.

Mas a coincidência foi boa demais para passar despercebida.

Talvez eu tenha mudado de consoles, de computadores e de maneira de jogar. Mas, aparentemente, continuo sendo o mesmo sujeito que passa horas tentando sobreviver a macacos e estourar balões.

Esta foi a segunda Jornada Gamer Semanal.

Uma semana de reencontros, pequenas descobertas, um salvamento perdido e muitos jogos antigos que continuam funcionando muito bem.

E, principalmente, uma semana em que o Dário Gamer voltou a se divertir bastante.

Vamos ver o que a próxima reserva.

sábado, 24 de outubro de 2026

Primeiras impressões do Wii em 2026 — o console não é o mesmo, e eu também não

Eu já tive primeiras impressões do Wii uma vez. Em 2007, com um controle na mão e tudo por descobrir. Agora tive de novo — e a diferença entre as duas não estava apenas no console.

Existe uma coisa curiosa em revisitar um console quase vinte anos depois. Não é nostalgia, ou pelo menos não é só nostalgia. É um teste: você coloca a experiência antiga ao lado da nova e descobre o que permaneceu, o que envelheceu e o que nunca foi sobre o console em primeiro lugar.

O Wii chegou na minha vida por volta de 2007, 2008. Foi o videogame de uma fase muito específica — a fase em que saí da casa dos meus pais, me casei, me tornei pai e passei a assumir as responsabilidades da minha própria casa. Ele acompanhou aquela transição. E, por isso, sempre carregou um peso diferente dos outros consoles que passaram pela minha história.

Agora, em 2026, eu voltei ao Wii por um caminho que não tem nada de nostálgico: emulação. O Dolphin, Conquistas, Wiimote, a Balance Board via Bluetooth, a NAND importada, o RetroAchievements.

E foi justamente essa distância que tornou a comparação interessante.

Revisitar um console antigo não é reencontrar o passado. É reencontrar o presente, olhando para o passado de outro lugar.

Capítulo 1 — O ritual: a sala de 2007 e o quarto de 2026

A primeira diferença que apareceu não tinha nada a ver com gráficos, desempenho ou qualidade de emulação. Foi o ritual.

Em 2007, jogar Wii era uma atividade de sala. Console na televisão principal, gente circulando, alguém que parava para ver, alguém que pegava o segundo controle, alguém que ria de um movimento errado. O Wii Remote, por ser um controle de movimento, transformava qualquer sessão em um pequeno espetáculo — e espetáculo tem plateia. A sala fornecia a plateia.

Eu não jogava Wii sozinho com frequência naquela época. Jogava com gente em volta. E não estou falando apenas de multiplayer formal, daqueles modos que exigem dois controles conectados. Estou falando da presença. Da possibilidade de alguém entrar na sala e participar, mesmo sem pegar no controle.

Hoje isso não existe mais. Eu moro sozinho. Minha filha foi para a faculdade. A casa que tinha gente circulando não existe mais, e essa ausência não tem nenhuma relação com o Wii estar na sala ou no quarto — tem relação com a vida, que muda de forma enquanto a gente está ocupado fazendo outros planos.

Vale registrar a trajetória porque ela explica muita coisa. O meu Wii não ficou na televisão da sala desde 2007. Ele saiu. Foi substituído pelo Wii U, que chegou para ocupar o espaço da inovação. Depois foi substituído pelo Switch, que chegou para ocupar o espaço de tudo. E virou aquele aparelho guardado que ninguém tem coragem de descartar.

Ele voltou para a televisão da sala num momento muito específico: quando eu me vi sozinho dentro de casa. Não foi uma decisão nostálgica. Foi uma reorganização de rotina, do tipo que a gente faz quando a casa muda de configuração e a gente precisa decidir o que fica à mão.

Mas existe um detalhe que desmonta qualquer leitura romântica deste texto: ele voltou para a sala e é jogado principalmente no quarto. Não por causa da televisão, porque as duas são televisões. Não por causa de pessoas, porque eu jogo sozinho nos dois lugares. Não por causa de espaço, porque levar um console de um cômodo para outro leva dois minutos e um cabo de força.

Ele é jogado no quarto — emulado, no PC — porque é ali que estão as conquistas.

O console voltou para a sala. O jogo acontece no quarto. E o motivo é uma camada de software que não existia em 2007.

Capítulo 2 — A magia do wiimote e a escolha que faltava

Existe uma coisa que eu não esperava sentir de novo, e que apareceu quase por acidente: a magia do Wii Remote.

Mas preciso ser preciso sobre isso, porque é fácil confundir duas coisas diferentes.

A magia do wiimote só existe no Wii de 2006. Ela pertence ao primeiro contato, ao estranhamento, ao gesto que ninguém tinha feito antes. Apontar para a tela e ver o cursor responder era extraordinário porque era a primeira vez. Não existe segunda primeira vez. Não existe emulação de descoberta. Aquele espanto inicial pertence a 2006 e não pode ser reaberto.

O que existe em 2026 é outra coisa, e é melhor.

Eu posso jogar com o Wiimote quando preciso. Ele está lá, sincronizado, funcionando. Mas eu também posso jogar com qualquer outro controle conectado ao computador. E isso muda tudo.

Porque a verdade sobre a biblioteca do Wii é que uma parte considerável dela usa o movimento apenas para justificar a etiqueta. O controle tem giroscópio, então o jogo precisa usar o giroscópio. Não porque aquilo melhora a experiência, mas porque o console exige. E muitas vezes o resultado é o oposto: uma mecânica que atrapalha, que cansa, que transforma uma ação simples em um gesto desconfortável.

Em 2007, eu não tinha escolha. Se o jogo exigia o movimento, era aquilo. Se o movimento era ruim, paciência. Eu jogava como o console mandava.

Hoje eu escolho. Jogo o que pede movimento com o Wiimote, porque ali o movimento tem função. Jogo o resto com um controle comum, porque ali o movimento era apenas obrigação disfarçada de inovação.

Em 2006, o Wiimote era uma obrigação interessante. Em 2026, ele é uma opção disponível. E opção é sempre melhor que obrigação — mesmo quando a obrigação era divertida.

Existe uma ironia nisso. A grande promessa do Wii era a liberdade do gesto: mover o corpo, jogar de outro jeito. Mas o console nunca me deu a liberdade de escolher não usar aquilo. Ele me deu um novo tipo de movimento e transformou esse movimento em exigência.

O emulador me dá o que o console original nunca deu: a possibilidade de usar o movimento quando ele acrescenta alguma coisa, e abandoná-lo quando ele só atrapalha.

Capítulo 3 — As conquistas: o que faltava em 2007

Aqui está a diferença que considero a mais importante de todas, e preciso ser direto: as conquistas melhoraram a minha experiência de jogar Wii de forma absurda.

Em 2007, eu jogava com um Wii desbloqueado e uma biblioteca enorme. O resultado foi dispersão. Eu jogava cinquenta títulos numa semana, dez ou quinze minutos em cada um. Abria, olhava, testava o controle, fechava, ia para o próximo. Era descoberta constante e aprofundamento nenhum.

Na época, eu achava que isso era liberdade. Hoje eu entendo o que era: falta de direção.

Com conquistas, acontece o inverso. O jogo me diz que existe uma progressão. Existe um lugar para onde ir. Existe uma lista, existem marcos, existe a possibilidade de ver que eu avancei alguma coisa. Obviamente eu escolho se quero chegar até o fim dessa lista, se quero fazer a platina ou se paro no meio. Mas a existência da lista muda o meu comportamento.

Eu jogo muito mais um jogo do que jogava antes. Não menos.

E existe uma parte curiosa nisso, que só percebi escrevendo este texto: os jogos que eu mais jogava naquela época eram justamente os que tinham objetivos internos. Aqueles com fases desbloqueáveis, indicadores de conclusão, alguma forma de dizer "você está indo para algum lugar". Eu já procurava progressão. Ela só não era rastreável por fora.

Para ver o quanto eu havia avançado, eu precisava ligar o Wii, entrar no jogo e navegar até a tela certa. Toda vez. Isso quando o jogo se dava ao trabalho de mostrar. A maior parte não se dava.

Eu nunca fui contra a progressão. Eu só não tinha onde guardá-la.

Hoje eu tenho. A progressão saiu de dentro do save e virou uma camada visível, permanente, consultável — que eu abro no celular, em qualquer lugar, sem ligar console nenhum.

E vale registrar o contexto dessa chegada, porque ele importa para o tamanho da coisa: quando o Wii entrou na minha jornada de RetroAchievements, ele já era praticamente o último da fila. Eu já vinha há cerca de um ano jogando jogos antigos com conquistas — Nintendinho, Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation, PlayStation 2, PSP, Atari. Cada um deles chegou com o mesmo efeito, e cada um deles me ensinou um pouco sobre o que a camada faz com um jogo.

O Wii veio depois de tudo isso. Veio quando o suporte ainda era recente, quando o caminho técnico era mais complicado, quando a biblioteca de conquistas ainda era pequena. Ele não foi a descoberta da minha jornada retrô. Foi a continuação dela, já com o repertório formado.

Talvez seja por isso que eu cheguei nele sem hesitação. Eu já sabia o que esperar. Já sabia que um jogo que eu conheço pode virar outra coisa quando recebe uma camada de progressão por cima.

Capítulo 4 — O que realmente mudou não foi o console

Eu comecei essa revisita esperando comparar o Wii de 2007 com o Wii de 2026. Esperava falar sobre emulação, sobre imagem, sobre a ausência do multiplayer de sala. Esperava um texto sobre um console que envelheceu.

Mas o console não envelheceu. Ele está exatamente igual. Os jogos são os mesmos. A interface é a mesma. O wiimote responde da mesma forma. O que mudou fui eu.

Em 2007, eu era um jovem cansado procurando relaxamento. Tinha acabado de assumir responsabilidades que não escolhi inteiramente, estava construindo uma rotina, tentando entender que agora eu era o adulto da minha própria vida. O Wii era o lugar onde eu podia parar. Onde o corpo se movia e a cabeça descansava.

Mas eu também era um jogador disperso. Muita curiosidade, pouca permanência. Muitos jogos abertos, poucos terminados. A novidade era constante e isso bastava.

Em 2026, eu sou outro jogador. Não procuro mais apenas relaxamento. Procuro projeção. Procuro o impacto que uma história tem em mim. Procuro a possibilidade de revisitar uma experiência e descobrir que ela significa outra coisa agora.

E procuro estrutura. Não por obsessão, mas porque descobri que a estrutura é o que me permite ficar. Sem ela, eu pulo. Com ela, eu percorro.

Existe uma consequência prática nisso. Hoje eu consigo passar horas em um jogo de Wii que em 2007 eu teria abandonado em quinze minutos. Consigo apreciar uma introdução demorada, uma mecânica que exige paciência, um ritmo que não é imediato. Não porque o jogo mudou, mas porque eu mudei a forma de olhar para ele.

Ao mesmo tempo, perdi uma coisa: a capacidade de me impressionar com pouco. Em 2007, quando eu jogava Wario e balançava o controle e ele dava uma pancada na tela, aquilo era genuinamente engraçado. Na primeira vez, era hilário. Wii Sports então — a primeira vez que você joga aquilo é inesquecível.

Mas inesquecível não é a mesma coisa que rejogável. Hoje eu não voltaria ao Wii Sports. Não porque o jogo envelheceu, mas porque a experiência eu já tive. O que ele tinha para me oferecer, ele ofereceu em 2007.

É exatamente esse problema que as conquistas resolvem. Elas me dão um porquê de voltar e um o que fazer quando eu voltar. Transformam a memória de uma experiência em uma estrutura que ainda pode ser percorrida.

A novidade me fez jogar muitos jogos. As conquistas me fizeram jogar jogos inteiros. Não são a mesma coisa, e a segunda foi melhor para mim.

Capítulo 5 — Duas primeiras impressões, dois jogadores

Se eu tivesse que resumir a comparação em uma frase, seria esta: em 2007, eu descobria o console. Em 2026, eu descubro o que o console faz comigo.

Na primeira vez, a experiência era para fora. O wiimote apontava para a tela, o corpo se movia, as pessoas riam, a sala participava. Tudo acontecia no espaço entre o jogador e o mundo. E tudo era novo, o que significa que nada precisava ser profundo.

Na segunda vez, a experiência é para dentro. Eu escolho o controle. Eu escolho quando usar movimento. Eu escolho se vou perseguir determinada conquista. A atenção está no que aquele jogo desperta, não em como ele responde ao meu gesto.

São duas formas legítimas de jogar. Mas não são intercambiáveis, e reconhecer isso foi o maior aprendizado dessa revisita.

Existe uma coisa quase engraçada nessa história. O Wii tem, hoje, a melhor versão de si mesmo — e ela não está no Wii. Está num PC, no quarto, com conquistas que não existiam quando ele foi lançado, rodando jogos de 2007 numa televisão de 2026.

E é por isso que eu escolho, sem nenhuma hesitação, a versão emulada de um jogo de Wii contra a versão remasterizada dele no Switch. Mesmo que a do Switch tenha imagem melhor, controles melhores, e até tradução revisada em português feita pela comunidade. Porque a do Switch não tem conquistas, e a do Wii emulado tem.

Eu sei o quanto isso soa estranho de fora. Mas não é uma inversão de prioridades. É uma prioridade diferente, e ela ficou clara depois de todas essas jornadas que eu percorri desde então.

Não estou escolhendo a versão inferior. Estou escolhendo a versão que me dá um motivo para continuar jogando.

Conclusão — o mesmo controle, outra mão

O Wii em 2026 não é o Wii de 2007. Não porque o console tenha mudado — ele está lá, na sala, ligado na televisão, com todas as possibilidades do passado. Mas porque a experiência de jogá-lo agora carrega quase duas décadas de outras experiências em cima.

Da primeira vez, eu jogava descobrindo o console. Tinha multiplayer, tinha plateia, tinha um jovem cansado tentando relaxar entre uma responsabilidade e outra. Tudo era novidade, e a novidade era suficiente.

Agora, eu amadureci como jogador. Gosto de sentir a projeção das histórias. Gosto de revisitar o impacto que elas têm em mim. Gosto de escolher com que controle jogo, e de decidir quando o movimento acrescenta e quando apenas atrapalha.

E descobri uma coisa que não esperava: as conquistas não me afastaram da diversão. Elas me deram direção. Em 2007 eu pulava entre cinquenta jogos. Hoje eu percorro um até onde ele me interessa. A progressão não substituiu o prazer — ela deu a ele um lugar onde ficar.

O Wii de 2006 continua na sala, com as possibilidades do passado. Ele não está obsoleto. Está apenas esperando a versão de mim que ainda vai querer a experiência dele como ela era.

Talvez um dia essa versão apareça. Talvez eu ligue o console da sala só para sentir o peso do controle e rir de uma pancada na tela. Mas, por enquanto, quem trabalha é o Wii do quarto — o que me deixa escolher, o que me deixa registrar, e o que me deixa jogar de verdade em vez de apenas visitar.

O console é o mesmo. A mão que segura o controle é outra. E, pela primeira vez, ela pode escolher como jogar.