Gamertag


quinta-feira, 22 de outubro de 2026

A era dos serviços ruins

Na semana passada, comecei uma nova experiência aqui no blog. Depois de muito tempo escrevendo sobre videogames principalmente quando terminava um jogo, resolvi transformar a Jornada Gamer em um registro semanal. A proposta era simples: aproveitar os sistemas de acompanhamento das plataformas para identificar aquilo que eu havia jogado durante a semana e, a partir daí, escrever sobre essas experiências enquanto elas ainda estavam acontecendo.

Eu queria falar dos jogos antes que a impressão final de uma campanha longa, de uma conquista particularmente irritante ou de um encerramento decepcionante acabasse contaminando tudo aquilo que havia sentido durante o caminho. Queria registrar também os jogos que não possuem propriamente um final, aqueles que abro durante alguns minutos, os que acompanham minha rotina e os que talvez nunca chegue a completar.

Na primeira semana, funcionou. Consegui observar minha biblioteca, reunir informações sobre horas jogadas e conquistas e construir um retrato relativamente fiel daquilo que estava fazendo diante dos videogames.

Naturalmente, imaginei que bastaria repetir o processo na segunda semana.

Mas, enquanto procurava os jogos que havia utilizado nos últimos dias, percebi uma ausência curiosa: nenhum jogo da Epic Games Store aparecia no meu levantamento.

Minha primeira reação foi bastante simples. Será que eu realmente não havia jogado nada na Epic naquela semana?

Fui verificar a informação de última atividade, o famoso Last Played, e descobri que a situação era muito pior do que imaginava. As datas não correspondiam sequer ao mês atual.

E eu tinha certeza de que havia jogado títulos da Epic durante aquele mês.

Comecei a investigar melhor e descobri que, na maneira como aquelas informações estavam sendo apresentadas para mim, o registro não correspondia à última vez em que eu havia jogado, mas à última ocasião em que havia conquistado um troféu.

Ou seja, um jogo poderia ter sido aberto ontem, utilizado durante horas e continuar aparecendo como se eu não tivesse jogado recentemente, simplesmente porque nenhuma conquista havia sido desbloqueada.

Eu já sabia que a Epic não me oferecia um acompanhamento satisfatório das horas jogadas. Mas descobrir que nem mesmo a última sessão estava sendo representada corretamente tornou a experiência ainda mais frustrante.

Conseguiu ser pior, nesse aspecto, do que o Google Play, que ao menos me permite identificar a última vez em que utilizei determinados jogos, inclusive aqueles que não possuem conquistas.

Era para ser apenas um pequeno problema na organização da minha Jornada Gamer Semanal.

Mas acabou me levando a uma reflexão muito maior.

Estamos vivendo a era dos serviços ruins. E o mais assustador não é perceber que eles pioraram, mas observar como nos acostumamos a aceitar essa piora como se fosse inevitável.

Capítulo 1 — Epic Games: quando o gratuito não compensa a experiência

A Epic Games Store oferece jogos gratuitamente com frequência. É uma característica bastante conhecida da plataforma e, evidentemente, algo que pode ser interessante para quem deseja ampliar sua biblioteca sem precisar comprar cada título.

Eu mesmo já aproveitei essa possibilidade.

Mas, quando observo a experiência completa, começo a questionar até que ponto receber um jogo gratuitamente compensa as limitações do serviço que o acompanha.

A navegação, as ferramentas de acompanhamento, os registros de atividade e o sistema de conquistas deixam muito a desejar em comparação com aquilo que encontro na Steam.

Existem jogos sem conquistas, não consigo acompanhar adequadamente determinadas informações sobre minhas sessões e ainda encontro limitações que afetam diretamente a maneira como utilizo minha biblioteca.

Uma delas é o compartilhamento familiar.

Para mim, como pai, isso faz uma diferença enorme. Na Steam, o sistema de compartilhamento familiar permite que uma biblioteca seja utilizada por integrantes de uma família, respeitando as regras da plataforma. Já na Epic, não encontro uma solução equivalente que atenda à minha necessidade.

Na prática, isso pode significar precisar comprar duas cópias de um mesmo jogo para que eu e minha filha possamos utilizá-lo em nossas contas, enquanto na Steam existe a possibilidade de compartilhar uma cópia dentro das condições permitidas pelo serviço.

Não é um detalhe pequeno.

É uma diferença concreta na experiência de alguém que compra jogos e também pensa em como sua família poderá utilizá-los.

O exemplo mais evidente dessa diferença, entretanto, é Cities: Skylines.

Eu já possuía o jogo na Epic Games Store, recebido gratuitamente. Mesmo assim, resolvi comprá-lo novamente na Steam.

Por quê?

Porque a experiência que encontrei na Steam, principalmente pela facilidade de utilizar e administrar mods, foi absurdamente superior para aquilo que eu queria fazer.

Não estou falando de uma pequena preferência estética ou de uma questão de costume. Estou falando de uma diferença grande o suficiente para justificar comprar novamente um jogo que eu já tinha de graça.

Isso deveria dizer alguma coisa sobre a importância da qualidade do serviço.

Uma plataforma não deveria ser avaliada apenas pelos produtos que consegue colocar na nossa biblioteca. Também deveria ser avaliada pela experiência que oferece depois que esses produtos estão ali.

Quero saber quando joguei. Quero acompanhar minhas horas. Quero consultar conquistas. Quero utilizar ferramentas que facilitem minha vida e quero ter opções que façam sentido para minha família.

Não me parece pedir demais.

Entretanto, foi justamente essa ausência de recursos básicos que me fez perceber como o problema se repete em outros lugares.

Capítulo 2 — YouTube: a propaganda vale mais do que aquilo que estamos assistindo

Durante muito tempo, o YouTube fez parte de pequenos momentos da minha rotina.

Eu gostava de levar o YouTube para almoçar comigo, por exemplo. Colocava uma transmissão ao vivo enquanto comia, lavava a louça ou fazia alguma atividade que permitisse acompanhar uma conversa sem precisar ficar olhando permanentemente para a tela.

Era uma maneira agradável de consumir conteúdo.

Ou, pelo menos, costumava ser.

Hoje, minha experiência com o YouTube se tornou progressivamente mais desconfortável por causa da quantidade e da maneira como as propagandas são apresentadas.

Às vezes, quero encontrar rapidamente um canal ou assistir a um vídeo específico. Clico no conteúdo e ainda nem sei se encontrei exatamente aquilo que procurava, mas uma coisa parece praticamente garantida: antes de descobrir, terei que assistir a uma propaganda.

Às vezes duas.

Às vezes três.

E a situação consegue ser ainda mais irritante durante transmissões ao vivo.

Imagine acompanhar uma conversa sobre algum acontecimento atual. Os participantes estão desenvolvendo um raciocínio, discutindo determinado assunto e, justamente quando alguém está prestes a dizer algo importante, surge uma propaganda.

Quando ela termina, a transmissão continua no ponto em que está acontecendo naquele momento.

A informação foi perdida.

Não houve uma pausa no raciocínio. Não houve a preocupação de preservar aquilo que estava sendo transmitido. Simplesmente fui retirado da conversa para assistir a um anúncio e, quando retornei, ela já havia seguido adiante.

É como se o serviço estivesse me dizendo que aquilo que escolhi assistir não importa tanto quanto a publicidade que ele quer apresentar.

E, quando a interrupção acontece dentro da estrutura de monetização de um canal, minha frustração também alcança o responsável pelo conteúdo. Afinal, do ponto de vista de quem está assistindo, a mensagem transmitida parece ser a mesma: a continuidade da conversa é menos importante do que a oportunidade de exibir mais um anúncio.

Já passei pela experiência de acompanhar uma live e simplesmente não conseguir seguir o raciocínio apresentado, porque as interrupções aconteciam repetidamente.

Era um conteúdo que eu havia escolhido para me distrair.

Mas aquilo que deveria oferecer distração começou a produzir irritação.

Quando um serviço interrompe constantemente aquilo que escolhi consumir, ele deixa de facilitar meu entretenimento e passa a disputar minha atenção contra o próprio conteúdo que oferece.

É uma inversão absurda.

Eu entro em uma plataforma para assistir a alguma coisa, mas a experiência parece organizada para me fazer assistir a outra.

E, se isso me incomoda, existe uma solução convenientemente disponível: pagar para remover as propagandas.

O problema é que, quando o desconforto se torna parte tão dominante da experiência gratuita, começo a questionar se estou sendo convidado a pagar por um serviço melhor ou simplesmente para deixar de receber um serviço propositalmente desagradável.

Capítulo 3 — Spotify: quando nem a música que escolhi está protegida

O Spotify representa outra manifestação desse mesmo incômodo.

E talvez seja ainda mais curioso porque estamos falando de uma plataforma que conhece muito bem meus hábitos musicais.

O Spotify sabe quais músicas escuto, quais artistas procuro, quais estilos fazem parte das minhas playlists e quais gêneros praticamente não aparecem nas minhas escolhas.

Eu não escuto sertanejo. Não escuto funk. E quase não ouço música brasileira contemporânea, especialmente os lançamentos mais recentes.

Não se trata de uma crítica à existência desses estilos. Trata-se simplesmente das minhas preferências musicais.

O Spotify possui informações suficientes para perceber isso.

Mesmo assim, consigo estar ouvindo alguma coisa completamente diferente, como jazz ou uma seleção musical mais tranquila para trabalhar e relaxar, e ser interrompido por uma propaganda que utiliza justamente um estilo musical que nunca procurei na plataforma.

O contraste é tão grande que a propaganda deixa de parecer uma recomendação e passa a funcionar como uma interrupção deliberadamente desagradável.

Eu escolhi determinado ambiente sonoro porque queria aquela experiência.

Talvez estivesse trabalhando. Talvez estivesse descansando. Talvez apenas quisesse ouvir uma sequência de músicas sem precisar prestar atenção em mais nada.

Então, de repente, tudo é interrompido por um anúncio que não possui qualquer relação com aquilo que eu estava ouvindo.

Não consigo enxergar valor nisso como consumidor.

Também me incomoda a limitação da liberdade de escolha em determinadas modalidades do serviço. Quero ouvir uma música específica, mas a plataforma nem sempre permite que eu a selecione diretamente da maneira que gostaria.

É como se dissesse: você quer ouvir isso, então vou tocar outra coisa.

Mais uma vez, a experiência deixa de girar em torno da minha escolha.

E aqui surge uma percepção que considero especialmente importante.

Tenho a impressão de que muitas propagandas nesses serviços já não existem principalmente para me convencer a comprar o produto anunciado.

Elas parecem existir para me convencer a comprar o silêncio.

A propaganda deixou de tentar me vender um produto. Agora, muitas vezes, parece tentar me vender a paz de não precisar assistir a ela.

Quando o anúncio se transforma em algo que interrompe, incomoda e destrói a experiência, pagar para removê-lo passa a parecer menos uma escolha por benefícios adicionais e mais uma tentativa de recuperar aquilo que o serviço deveria proporcionar desde o começo.

E isso me parece um retrato bastante preocupante da maneira como estamos consumindo entretenimento.

Capítulo 4 — Mercado Livre: a conveniência que não é conveniente para mim

Nem todo serviço ruim precisa envolver propagandas.

Às vezes, basta que uma empresa deixe de considerar a realidade de quem está utilizando aquilo que oferece.

Foi o que aconteceu comigo no Mercado Livre.

Durante algum tempo, percebi que as entregas realizadas na minha região estavam acontecendo apenas depois das oito horas da noite.

Entendo perfeitamente que esse horário possa ser conveniente para outras pessoas. Alguém que trabalha fora o dia inteiro e precisa estar em casa para receber uma encomenda pode até preferir que a entrega aconteça à noite.

Mas essa não é a minha realidade.

No condomínio onde moro, tenho a possibilidade de receber entregas até as cinco horas da tarde. Portanto, para mim, uma entrega realizada durante o dia é muito mais prática.

Quando o serviço passa a concentrar as entregas depois das oito da noite, uma comodidade que eu já possuía deixa de ser aproveitada.

Em vez de facilitar minha rotina, a entrega passa a exigir que eu me adapte a uma condição que não escolhi.

E isso começou a me incomodar a ponto de eu simplesmente deixar de comprar no Mercado Livre.

Não porque a entrega noturna seja necessariamente ruim para todo mundo.

Mas porque ela se tornou ruim para mim.

Essa distinção é importante. Não estou defendendo que todas as empresas organizem seus serviços exclusivamente de acordo com minhas preferências pessoais. Estou dizendo que, quando uma empresa deixa de oferecer uma experiência conveniente para determinado consumidor, esse consumidor tem todo o direito de procurar outra alternativa.

O problema começa quando cada vez mais serviços parecem exigir que o usuário se adapte às limitações da empresa, em vez de oferecer alternativas que respeitem diferentes necessidades.

E, quando isso acontece repetidamente, a sensação é de que a excelência deixou de ser uma prioridade.

Capítulo 5 — Videogames: quando jogar também se torna uma experiência de interrupções

Naturalmente, toda essa reflexão acaba retornando aos videogames.

Afinal, foi justamente um problema de acompanhamento na Epic Games Store que deu origem a este texto.

Mas a questão não se limita às plataformas nas quais compramos jogos.

Ela também aparece dentro dos próprios jogos.

Tenho encontrado cada vez mais experiências nas quais parece existir alguma coisa tentando me convencer a comprar algo adicional, acessar determinado serviço ou participar de uma estrutura comercial que não necessariamente melhora aquilo que estou jogando.

Isso acontece com frequência nos jogos de celular, mas também percebi esse incômodo em experiências maiores, como Diablo IV.

Em vez de simplesmente abrir um jogo e me divertir, às vezes sinto que preciso atravessar camadas de ofertas, estímulos comerciais e sistemas que tentam conduzir minha atenção para alguma coisa além da experiência principal.

É uma sensação particularmente frustrante porque os videogames sempre foram, para mim, uma maneira de escapar temporariamente dos incômodos cotidianos.

Não significa que jogos antigos fossem perfeitos. Também não significa que todo jogo moderno tenha esse problema.

Mas existe uma diferença entre encontrar dificuldades dentro de um jogo e sentir que o próprio jogo está tentando me incomodar para vender alguma coisa.

Um inimigo difícil pode ser divertido.

Uma fase complicada pode ser interessante.

Uma conquista trabalhosa pode representar um objetivo.

Mas uma interrupção comercial não se transforma automaticamente em entretenimento apenas porque aparece dentro de um videogame.

Talvez isso ajude a explicar uma parte do meu interesse atual pelos jogos antigos.

Quando volto ao Nintendinho, ao PlayStation 2 ou ao Nintendo Wii, encontro experiências que posso simplesmente abrir e jogar. Posso gostar ou não gostar, posso enfrentar dificuldades, posso me irritar com alguma mecânica, mas a relação principal continua sendo entre mim e o jogo.

Não existe a mesma sensação constante de estar sendo conduzido para uma compra adicional.

E, depois de tantas interrupções em tantos outros lugares, essa simplicidade se torna especialmente agradável.

Capítulo 6 — O retorno ao analógico

É curioso perceber como toda essa insatisfação com serviços modernos tem me levado a procurar alternativas que, há alguns anos, poderiam parecer ultrapassadas.

Se o YouTube me incomoda e os serviços de streaming oferecem experiências cada vez menos satisfatórias, começo a olhar novamente para meus DVDs e Blu-rays.

Se o Spotify interrompe aquilo que escolhi ouvir, volto aos meus CDs.

Se os jogos modernos insistem em acrescentar camadas de incômodo à experiência, revisito jogos antigos.

Existe uma característica em comum nessas escolhas.

Quando coloco um CD para tocar, quero ouvir aquele CD.

Não quero que uma propaganda interrompa uma música para apresentar um estilo musical que não escolhi. Não quero que uma plataforma decida substituir minha seleção por alguma outra coisa.

Quero simplesmente ouvir aquilo que coloquei para tocar.

Da mesma maneira, quando assisto a um filme em DVD ou Blu-ray, tenho uma experiência muito mais diretamente relacionada à mídia que escolhi.

Não estou dizendo que os formatos físicos sejam perfeitos ou que não possuam suas próprias limitações.

Mas existe algo muito valioso na possibilidade de consumir determinado conteúdo sem depender constantemente das decisões comerciais de uma plataforma.

Essa relação mais direta com aquilo que possuo começou a ganhar importância para mim.

E percebo que o movimento não se limita ao entretenimento.

Capítulo 7 — O telefone que não para de tocar

Meu telefone é outro exemplo de como o incômodo se tornou parte da rotina.

Eu não atendo ligações de números desconhecidos.

As pessoas que me conhecem sabem disso. Sabem que não costumo atender chamadas e que existem outras maneiras de entrar em contato comigo.

Mesmo assim, recebo mais de quinze ligações por dia que simplesmente não atendo.

Quinze.

Às vezes mais.

E isso me faz pensar em como chegamos a um ponto em que parece normal alguém tentar ocupar nossa atenção tantas vezes ao longo de um único dia, sem que tenhamos solicitado qualquer contato.

Meu telefone deveria ser uma ferramenta de comunicação.

Mas, em determinados momentos, ele parece ter se transformado em mais uma porta de entrada para interrupções.

E quando começo a somar todas essas experiências, o cenário fica ainda mais desagradável.

Sou incomodado no telefone.

Sou incomodado no computador.

Sou incomodado enquanto assisto a vídeos.

Sou incomodado enquanto ouço música.

Sou incomodado enquanto jogo.

Sou incomodado até quando tento utilizar serviços que deveriam facilitar minha vida.

Em algum momento, precisamos perguntar por que isso passou a ser considerado normal.

O problema não é apenas a quantidade de propagandas ou de interrupções. É a naturalidade com que tantos serviços passaram a tratar nosso tempo, nossa atenção e nossa tranquilidade como recursos disponíveis para exploração.

Capítulo 8 — A era em que pagar significa ser menos incomodado

Quando observo todas essas experiências em conjunto, começo a perceber um padrão.

A Epic Games Store não me entrega informações que considero básicas para acompanhar minha biblioteca.

O YouTube interrompe transmissões ao vivo sem preservar o raciocínio que estou acompanhando.

O Spotify insere propagandas completamente desconectadas daquilo que escolhi ouvir e limita minha capacidade de selecionar determinadas músicas.

O Mercado Livre deixou de oferecer, na minha região, uma rotina de entregas conveniente para mim.

Jogos modernos acrescentam sistemas comerciais que frequentemente disputam minha atenção com a própria experiência.

E meu telefone continua recebendo chamadas que não desejo atender.

São serviços diferentes, com modelos de negócio diferentes e problemas de naturezas distintas.

Mas todos eles produzem uma sensação semelhante: a de que minha comodidade deixou de ocupar um lugar central na experiência.

Não estou afirmando que todas essas empresas tenham exatamente a mesma estratégia ou que cada incômodo seja deliberadamente planejado. Entretanto, como consumidor, a impressão que fica é a de um mercado no qual oferecer o melhor serviço possível deixou de ser a principal preocupação.

Em muitos casos, parece mais importante encontrar novas maneiras de monetizar o usuário, mesmo que isso signifique tornar a experiência menos agradável.

E a publicidade se tornou um exemplo particularmente evidente dessa lógica.

Não se trata simplesmente de existir uma versão gratuita sustentada por anúncios. Compreendo que serviços possuem custos e precisam encontrar maneiras de se manter.

A questão é a intensidade e a forma como essas interrupções passaram a dominar a experiência.

Quando a publicidade impede que eu acompanhe uma conversa, quando destrói o ambiente musical que escolhi ou quando transforma uma atividade relaxante em algo desagradável, ela deixa de ser apenas uma contrapartida comercial.

Passa a ser o próprio problema que a assinatura promete resolver.

É quase como se a mensagem fosse:

Eu vou te incomodar até você pagar para que eu pare de te incomodar.

Talvez essa seja uma das características mais desagradáveis da atual relação entre consumidores e plataformas digitais.

Não estamos necessariamente pagando para receber algo extraordinário.

Muitas vezes, estamos pagando para recuperar uma experiência que deixou de ser confortável.

Conclusão — Minha resistência é voltar a escolher

Este artigo deveria ser a segunda edição da Jornada Gamer Semanal.

Eu deveria estar falando sobre os jogos que utilizei nos últimos dias, observando minhas conquistas e comparando minha progressão com a semana anterior.

Mas bastou tentar descobrir quando havia jogado meus títulos da Epic Games Store para que uma pergunta aparentemente pequena se transformasse em algo muito maior.

Por que um serviço que existe para organizar e disponibilizar meus jogos não consegue me oferecer adequadamente uma informação tão simples quanto a última vez em que joguei?

E por que tantos outros serviços parecem seguir o mesmo caminho de oferecer experiências cada vez menos satisfatórias?

Talvez a resposta esteja na maneira como nos acostumamos a aceitar essas limitações.

Continuamos utilizando plataformas porque nossas bibliotecas estão nelas. Continuamos assistindo a vídeos porque os canais que gostamos estão ali. Continuamos ouvindo música porque nossas playlists foram construídas ao longo de anos.

Com o tempo, a conveniência de permanecer parece se tornar maior do que o desconforto de continuar.

Mas isso não significa que eu precise aceitar tudo.

Se a Epic me oferece uma experiência inferior para aquilo que procuro, posso priorizar a Steam.

Se o Spotify interrompe minhas músicas, posso voltar aos meus CDs.

Se os serviços de streaming tornam o entretenimento desagradável, posso utilizar meus DVDs e Blu-rays.

Se os jogos modernos me incomodam com sistemas comerciais, posso revisitar minha biblioteca de jogos antigos.

Se um serviço de entregas deixou de atender às minhas necessidades, posso procurar outro.

E se meu telefone toca quinze vezes por dia com ligações que não quero receber, posso continuar escolhendo não atender.

Não se trata de rejeitar a tecnologia ou idealizar um passado no qual tudo funcionava perfeitamente.

Trata-se de recuperar alguma autonomia sobre a maneira como utilizo meu tempo.

O retorno ao analógico, para mim, não representa necessariamente uma recusa ao futuro. Representa a possibilidade de escolher experiências nas quais aquilo que quero fazer continua sendo mais importante do que aquilo que alguma plataforma deseja me vender.

Quero jogar quando tenho vontade de jogar.

Quero ouvir a música que escolhi ouvir.

Quero assistir ao conteúdo que decidi assistir.

Quero utilizar serviços que facilitem minha vida, e não serviços que transformem minha tranquilidade em mais um produto disponível para assinatura.

Talvez não seja possível escapar completamente dessa lógica. Afinal, ela está presente em praticamente todos os lugares.

Mas posso decidir até onde estou disposto a aceitá-la.

Se a modernidade transformou a tranquilidade em um serviço pago, voltar ao analógico talvez seja minha maneira de lembrar que nem toda experiência precisa ser interrompida, monetizada ou administrada por alguém.

No fim, minha Jornada Gamer Semanal acabou me ensinando alguma coisa que vai muito além dos videogames.

Eu não quero apenas encontrar jogos melhores.

Quero experiências melhores.

E, se para isso for necessário voltar a um CD, a um Blu-ray, a um jogo antigo ou a qualquer coisa que simplesmente funcione sem me incomodar, não vejo problema algum.

Porque, neste ponto, voltar ao analógico deixou de ser apenas nostalgia.

É a minha forma de resistência.

quarta-feira, 21 de outubro de 2026

O reino que quase se perdeu — My Life as a King, a NAND e o resgate no Dolphin

O backup da NAND salvou o meu Wii. O que eu não esperava era que ele, no caminho, me fizesse perder um reino.

1. O backup que salvou o console

Tudo começou com a Balance Board e o Wii Fit. Para levar minha experiência do Wii para o Dolphin com Miis, configurações e unidades de medida no lugar, o caminho foi um backup completo da memória interna do console: a NAND. Com o Homebrew Channel instalado, o BootMii fez o trabalho — dois arquivos saíram no cartão SD, o nand.bin e o keys.bin, e o Dolphin os importou com um único comando.

O Wii Fit voltou inteiro. Miis, perfis, quilos, centímetros. Tudo no lugar, como se o console nunca tivesse mudado de casa.

"Alguns backups salvam o sistema. Outros salvam a história."

2. O reino que veio pela metade

Na mesma leva, eu estava revisitando Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King — o primeiro jogo de Wii da minha nova fase com o RetroAchievements. No Dolphin, eu rodava o jogo direto do arquivo WAD, sem instalar nada. E foi aí que a coisa desandou.

No Wii, eu tinha as DLCs. Expansões que adicionavam construções, raças e conteúdo ao meu reino. Quando o save foi carregado no Dolphin, o jogo abriu como se boa parte daquele conteúdo nunca tivesse existido. Pior: o save foi sobrescrito naquele estado incompleto.

Por um momento, pareceu que o reino tinha sido destruído. Não por um monstro, não por uma crise no castelo — mas por um detalhe de arquitetura de dados.

"O jogo carrega o progresso. Mas nem tudo que você conquistou mora no progresso."

3. A lição técnica: DLC não vive no save

A explicação é simples, e por isso mesmo cruel: DLC de WiiWare não fica no save. Ela mora na NAND, numa pasta de título própria que começa com 00010005. O save guarda apenas o progresso do jogo — as conquistas, o castelo, os personagens. Mas o conteúdo adicional, a licença que diz "você tem direito a isso", vive no sistema.

Por isso, importar o save nunca traz nem apaga as DLCs. E rodar o jogo direto do WAD, sem instalar, significa que o título nem chega a entrar na NAND — e a NAND é exatamente onde a DLC mora. O jogo abria, o save carregava, mas o conteúdo extra simplesmente não estava lá para ser reconhecido.

Eu não tinha perdido o reino. Eu tinha perdido a chave que o abria.

"Às vezes o problema não é o que você perdeu. É a licença para reconhecer o que ainda tem."

4. O resgate: instalar o jogo e trazer a DLC

A solução veio em duas partes, e a ordem importa.

Primeiro, o jogo precisa estar de fato instalado na NAND do Dolphin, não apenas montado a partir do WAD. Na lista de jogos, botão direito no arquivo .wad e Install to NAND. O título passa a ser uma entrada instalada, como seria no console real.

Depois, a DLC. Do backup da NAND, copiei duas pastas para a NAND do Dolphin: title/00010005/<id_do_jogo>/ — o conteúdo da expansão — e ticket/00010005/<id_do_jogo>/ — a licença. Sem o ticket, o jogo até vê o conteúdo, mas não reconhece que você tem direito a ele.

E o detalhe que salva tudo: instale a DLC antes de carregar o save. Se o save foi criado com conteúdo de DLC e o jogo abrir sem ela, o carregamento falha ou exibe conteúdo faltando — e parece que o save quebrou, quando na verdade só faltava a licença.

"A ordem importa. Primeiro a casa, depois os móveis, depois as lembranças."

5. O reino de volta

Com o jogo instalado e a DLC reconhecida, o save carregou inteiro. As construções extras, as raças, o conteúdo que eu achava que tinha perdido — tudo de volta, como se o reino nunca tivesse sido ameaçado. Porém não era meu save de agora, era o do passado.

O mais curioso é que a perda nunca foi real. Foi uma falta de contexto: o jogo estava lá, o save estava lá, mas a licença que ligava um ao outro tinha ficado para trás, na memória do console.

Existe uma metáfora aí que eu não consigo ignorar. Quantas vezes achamos que perdemos algo — uma pessoa, uma fase, uma conquista — quando, na verdade, só faltava o reconhecimento de que aquilo ainda nos pertencia?

"Nem toda perda é real. Algumas são apenas uma licença que ficou no lugar errado."

Conclusão — o que o backup me ensinou

O backup da NAND fez mais do que preservar o meu Wii. Ele me ensinou onde as coisas realmente moram: o jogo no arquivo, o progresso no save, o conteúdo na memória do sistema. E que preservar tudo exige entender cada camada.

Na semana em que o Dário Gamer se divertiu, eu quase deixei um reino morrer por um detalhe de arquitetura. Mas o reino voltou ao passado — e com ele, a lição de que, às vezes, o que parece perda é só uma questão de restaurar o que já era nosso. Porém por conta das conquistas, terei de recomeçar o jogo. Pensei ter perdido um reino e no final, perdi dois. Recomeçar Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King é o efeito colateral da minha jornada com o Wii Fit.

"O que se perde por descuido, se recupera por método. E o que se recupera por método, se guarda para sempre."

terça-feira, 20 de outubro de 2026

A volta da Balance Board — Wii Fit no Dolphin, com tudo no lugar

A Balance Board passou anos dormindo. Este mês, ela voltou ao trabalho — agora dentro do PC, com toda a memória do console junto.

1. A placa que dormiu

Todo mundo tem aquele aparelho que virou móvel. No meu caso, é uma Balance Board branca: já foi centro de rotina, virou decoração funcional. O Wii continua ligando, mas o meu centro de operações há muito migrou para o PC.

A ideia era simples: jogar Wii Fit no Dolphin, o emulador de Wii, sem desempacotar o console inteiro toda vez. O que eu não sabia era que o jogo, sozinho, não bastava.

"Alguns aparelhos não envelhecem. Eles apenas esperam."

2. O jogo que veio sem alma

Abri o Wii Fit no Dolphin pela primeira vez e o jogo me olhou como um estranho. Sem o meu Mii. Sem os meus perfis. Me pedindo o peso em libras e a altura em polegadas, como se eu morasse em outro hemisfério.

O jogo estava lá. Eu não estava.

Explicação técnica em uma frase: sem meu save do Wii Fit não existe nada, mas o save não basta, ele apenas guarda os números, mas os Miis e as configurações de sistema — unidades de medida, país, canais — vivem na memória interna do console, a NAND. Copiar só o save é mudar de casa levando apenas a mala.

"O jogo carrega os números. A identidade mora em outro lugar."

3. A NAND: a memória inteira do console

Como o meu Wii já tem o Homebrew Channel, o caminho foi curto: o BootMii faz um backup completo da NAND — o equivalente a uma imagem de sistema. Dois arquivos saem no cartão SD: o nand.bin e o keys.bin.

No Dolphin, um único comando devolve tudo: Tools > Import BootMii NAND Backup. O emulador descriptografa e monta a memória inteira: Miis, canais, configurações, saves. Ao abrir o jogo de novo, lá estava o meu Mii, os meus perfis, o jogo me medindo em quilos e centímetros, como sempre fez.

"Não era só o jogo que eu queria no PC. Era o meu jogo."

4. O disco e a região

Para o jogo em si, usei o CleanRip no próprio Wii: dump completo do disco, com verificação de checksum contra o banco Redump. Formato não é o grande drama — o Dolphin aceita ISO, WBFS e o RVZ, compressão sem perda nenhuma que virou o padrão do emulador.

Dois detalhes práticos que valem o registro: cartão FAT32 limita o arquivo a 4 GB, então o CleanRip grava em WBFS e a conversão para RVZ acontece depois, no próprio Dolphin (botão direito no jogo > Convert File). E o detalhe que salva tudo: dumpando do meu próprio disco, a região do jogo bate automaticamente com a região do save. Sem risco de save brasileiro em disco americano — ou o contrário.

5. A placa de volta ao trabalho

Aqui mora o limite do emulador: o Dolphin não simula a Balance Board. Ela precisa existir de verdade — e a minha existe. Nas configurações de controles, ativo o Real Balance Board junto com o Continuous Scanning, seguro o botão sync da placa e o Bluetooth do PC faz o resto.

Se o Windows insistir em roubar o pareamento (a placa conecta, mas o Dolphin não vê), a solução é remover o dispositivo do Windows e deixar o Dolphin gerenciar. Existe também o caminho mais fiel, o Bluetooth Passthrough, que entrega um adaptador USB exclusivo ao emulador e sincroniza a placa como se o PC fosse um Wii.

"A Balance Board não julga. Ela apenas lembra."

Conclusão — o Mii que me reconhece

Calibrar a placa no chão do quarto, pisar nela e ver o meu Mii aparecer com o meu histórico, em quilos, com os gráficos de anos atrás — isso não é nostalgia de software. É continuidade.

Em junho, escrevi sobre reconstrução silenciosa e sobre a felicidade que mora no comum. O comum, hoje, inclui pisar na placa de novo. Os dados antigos não são bagagem: são alicerce. E o jogo, finalmente, sabe quem eu sou.

"Nem tudo que guardamos vira bagagem. Algumas coisas viram alicerce."

segunda-feira, 19 de outubro de 2026

Versões de Mim 2 — A Missão: As muitas vidas de um mesmo jogador

Nos últimos dias, enquanto reorganizava minha biblioteca de jogos, revisava títulos que ainda gostaria de jogar e outros que já não despertavam tanto interesse, comecei a perceber uma característica curiosa na minha relação com os videogames. Uma característica que, embora estivesse presente há muito tempo, talvez eu nunca tivesse observado com a atenção necessária. Foi depois de olhar para os jogos mencionados na minha primeira Jornada Gamer Semanal que essa percepção começou a ganhar forma.

Eu tenho uma tendência muito forte a jogar jogos que não terminam.

Não estou falando necessariamente de jogos que não possuem uma conclusão, mas daqueles cuja experiência não depende de chegar até ela. Jogos que podem continuar indefinidamente, nos quais o encerramento não acontece porque a história acabou, mas porque o jogador decidiu que já estava satisfeito. Em muitos casos, são experiências que podemos reiniciar quantas vezes quisermos, construindo novas jornadas sem precisar seguir uma progressão rigorosamente linear.

Os exemplos mais recentes estão justamente nos meus últimos textos. Cities: Skylines, Bloons TD 6 e Yu-Gi-Oh! são jogos bastante diferentes entre si, mas compartilham essa capacidade de permanecer comigo durante muito tempo. Mesmo quando existe uma campanha, um objetivo ou uma conclusão possível, há sempre alguma coisa que permite continuar jogando.

Foi então que surgiu uma pergunta: eu sempre fui esse tipo de jogador?

Ou essa preferência por experiências praticamente infinitas é uma característica do Dário Gamer atual, construída ao longo dos anos, depois de tantas mudanças na minha rotina, nas plataformas que utilizo e na maneira como encaro os videogames?

Para compreender meus hábitos mais recentes, tenho uma ferramenta bastante conveniente: os sistemas de conquistas. Eles permitem observar o que joguei, quando joguei, o que consegui completar e quais experiências permaneceram comigo durante mais tempo. Mas, quando tento olhar para um passado mais distante, esses registros simplesmente não existem.

Preciso recorrer à memória.

E foi justamente aí que percebi que estava diante de um novo capítulo de algo que já havia explorado em outros textos: as diferentes versões de mim mesmo.

Desta vez, entretanto, a investigação seria feita através dos videogames.

Talvez a maneira como jogamos diga muito sobre quem somos. Mas talvez diga ainda mais sobre quem éramos quando aqueles jogos faziam parte da nossa vida.

Capítulo 1 — O Dário do Velho Testamento

Para encontrar a primeira versão desse jogador, precisei voltar bastante no tempo. Voltar para uma época anterior às bibliotecas digitais, às gamertags, às conquistas e a qualquer sistema que registrasse automaticamente minha história com os videogames.

O Dário do Velho Testamento jogou bastante Atari. Mas foi no Nintendinho que passou uma parte considerável de sua vida como jogador. Foi ali que muitas das minhas primeiras experiências mais duradouras aconteceram, quando jogar ainda significava colocar um cartucho no console, ligar a televisão e descobrir até onde conseguiria chegar.

Resolvi abrir o RetroAchievements e observar os jogos disponíveis para o Nintendo Entertainment System. Inicialmente, minha intenção era bastante simples: tentar identificar quais jogos daquela época eu realmente havia terminado.

Foi quando comecei a perceber que muitos dos títulos que eu jogava tinham uma estrutura muito próxima daquilo que continuo procurando atualmente.

Dois exemplos bastante claros são Ice Climber e Balloon Fight.

São jogos que possuem objetivos e podem apresentar uma conclusão, mas que, na minha experiência, funcionavam quase como jogos infinitos. Eu jogava, repetia, tentava avançar, perdia e começava novamente. O prazer estava muito mais na atividade de jogar do que na necessidade de alcançar um encerramento.

Em minha defesa, existe uma explicação bastante razoável para eu não ter terminado esses jogos naquela época: além da dificuldade, eu gostava muito de jogá-los no multiplayer.

E existe uma particularidade interessante nesses dois títulos. Jogar acompanhado pode tornar a experiência muito mais divertida, mas também pode deixá-la consideravelmente mais difícil.

Principalmente quando a outra pessoa não está preocupada em terminar o jogo.

Normalmente, eu jogava com minha mãe, minhas irmãs ou algum amigo que estava passando um tempo em casa. Não eram necessariamente pessoas interessadas em dominar as mecânicas, memorizar fases ou desenvolver estratégias. Estavam ali para se divertir comigo.

Consequentemente, avançar no jogo nem sempre era a prioridade.

E talvez essa seja uma lembrança importante. Porque, quando observo aqueles jogos hoje, posso pensar em quantas fases deixei de completar ou em quantos desafios nunca consegui superar. Mas, quando penso na experiência que realmente tive, lembro das pessoas que estavam jogando comigo.

O jogo era também uma atividade compartilhada.

Uma desculpa para passar algum tempo juntos.

Entretanto, eu também terminei jogos naquela época. E comecei a tentar lembrar quais eram.

Foi então que surgiu um segundo problema: nem todos os jogos que conheci estão necessariamente disponíveis no RetroAchievements, e nem todos aqueles que estão disponíveis correspondem imediatamente às versões que utilizei.

Minha memória também não é um catálogo perfeito. Existem jogos dos quais lembro claramente, outros que reconheço apenas quando vejo uma imagem e alguns cujos nomes provavelmente já esqueci.

Por isso, em vez de continuar dependendo exclusivamente das lembranças, resolvi transformar a investigação em uma nova atividade.

Capítulo 2 — Uma nova missão: terminar jogos

Criei uma nova pasta para organizar os jogos de Nintendinho que quero revisitar, procurando utilizar as versões compatíveis com o RetroAchievements. Isso significa identificar os arquivos corretos, os hashes reconhecidos e as revisões necessárias para que o sistema consiga registrar as conquistas.

É um trabalho que já se tornou familiar dentro da minha jornada com emulação. E, como sempre, existe alguma satisfação nerd em organizar tudo corretamente antes de começar.

Mas dessa vez surgiu uma missão um pouco diferente.

Terminar jogos.

Não necessariamente completar todas as conquistas. Não necessariamente fazer tudo o que cada jogo oferece. A proposta inicial é chegar ao final daqueles títulos que considero interessantes e que gostaria de concluir.

Essa diferença é importante.

Nos sistemas de conquistas, muitas vezes existe uma distância considerável entre terminar um jogo e completá-lo. Podemos derrotar o último chefe, assistir aos créditos e encerrar a aventura, mas ainda ter dezenas de desafios opcionais esperando para serem realizados.

Minha missão com essa primeira versão do Dário não é transformar todos os jogos do Nintendinho em uma obrigação interminável.

É descobrir quantas dessas experiências eu gostaria de levar até o final.

E aconteceu algo interessante durante essa pesquisa. Enquanto procurava jogos que já havia terminado, comecei a encontrar também jogos que gostaria de jogar novamente. A lista deixou de ser apenas uma investigação sobre o passado e passou a funcionar como um planejamento para o futuro.

Uma surpresa particularmente agradável foi reencontrar Kings of the Beach, ou, como gosto de chamá-lo, Os Reis da Praia.

É um jogo de vôlei de praia de que gosto muito, construído sobre regras diferentes das utilizadas atualmente no esporte. Essa característica faz parte da experiência que conheço e aprecio.

Kings of the Beach reúne três condições que o tornam perfeito para essa nova missão: é um jogo de que gosto bastante, é um jogo que já terminei e, até onde eu sabia, era um jogo que não possuía conquistas disponíveis.

Mas, ao pesquisar novamente, encontrei uma lista de conquistas para ele.

Isso foi uma ótima surpresa.

Agora tenho a possibilidade de revisitar um jogo que já conheço, gosto e terminei, acrescentando uma nova camada de objetivos à experiência.

Ele já entrou na minha lista.

É assim que nasce essa primeira missão do Dário do Velho Testamento: revisitar jogos do Nintendinho, descobrir quais ainda quero jogar e tentar chegar ao final de alguns deles.

Em um segundo momento, provavelmente ampliarei a proposta para o Mega Drive e o Super Nintendo. Imagino que nessas plataformas encontrarei ainda mais jogos que terminei ou que gostaria de terminar.

Mas isso fica para uma próxima etapa.

Por enquanto, o Nintendinho já oferece material suficiente para começar.

Não preciso terminar todos os jogos que fizeram parte da minha infância. Mas gosto da ideia de oferecer uma conclusão, tantos anos depois, a algumas aventuras que ficaram pelo caminho.

Capítulo 3 — O Dário dos 25 anos: PlayStation 2, Nintendo Wii e uma vida em transformação

A segunda versão desse jogador já é consideravelmente mais velha.

É o Dário por volta dos 25 anos, vivendo uma fase diferente da vida e acompanhado principalmente pelo PlayStation 2 e pelo Nintendo Wii.

Essa versão tinha uma característica bastante clara: jogava muitos jogos até o final.

Eu me lembro disso porque minha relação com os videogames naquela época frequentemente envolvia começar uma experiência e acompanhá-la até sua conclusão. Não significa que eu terminasse absolutamente tudo, mas havia uma disposição muito presente para seguir uma aventura até o encerramento.

É uma diferença interessante em relação ao jogador que encontro quando revisito minhas lembranças do Nintendinho.

Na primeira fase, muitos jogos eram experiências repetidas, compartilhadas e frequentemente interrompidas pela dificuldade. Na segunda, encontro um jogador que dedicava mais tempo a campanhas completas e a aventuras com começo, desenvolvimento e fim.

Entretanto, não pretendo abordar essa geração da mesma maneira que estou organizando os jogos de Nintendo.

Com o Nintendinho, quero montar uma lista relativamente ampla de títulos que pretendo terminar. Já com o PlayStation 2 e o Wii, minha intenção é avançar de maneira muito mais vagarosa.

Existem alguns motivos para isso.

O primeiro é que os conjuntos de conquistas para Nintendo Wii ainda estão em uma fase inicial. A quantidade de jogos disponíveis no RetroAchievements é relativamente pequena, especialmente quando comparada à biblioteca do console.

O PlayStation 2 já possui uma quantidade maior de jogos com conquistas, o que abre mais possibilidades. Ainda assim, não quero transformar essa fase em uma corrida.

O segundo motivo é a própria natureza das experiências.

PlayStation 2 e Nintendo Wii representam uma geração muito interessante para mim. São plataformas com jogos mais longos, aventuras que exigem dedicação e experiências que podem ocupar bastante tempo.

Quero aproveitar esses jogos com calma.

Quero revisitar suas histórias, reencontrar suas mecânicas e observar como me relaciono com eles hoje.

Já comecei esse processo com um título de WiiWare, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, que está sendo minha primeira experiência de Nintendo Wii com conquistas.

Mas não tenho pressa para transformar essa pequena experiência inicial em uma lista enorme de jogos.

Essa segunda versão do Dário merece uma jornada mais demorada.

Até porque ela representa uma fase da minha vida em que os videogames acompanharam mudanças importantes. O Nintendo Wii, especialmente, esteve presente durante minha transição para a vida adulta, quando passei a assumir responsabilidades familiares e construir minha própria rotina.

Revisitar esses jogos não significa apenas reencontrar aventuras antigas. Significa também reencontrar lembranças de quem eu era enquanto as jogava.

Talvez por isso eu queira aproveitar melhor cada retorno.

Capítulo 4 — O Dário atual: Switch, PC, conquistas e temporadas

A terceira versão é muito mais fácil de observar.

É o Dário atual, aquele que passou bastante tempo jogando no Nintendo Switch e que, posteriormente, migrou boa parte de sua rotina para o computador.

Hoje, minhas principais bibliotecas estão distribuídas entre Steam, Epic Games Store e GOG, com preferência crescente pelo PC como plataforma de jogo.

Essa versão aprendeu a jogar por conquistas.

Não significa que as conquistas tenham se tornado a única razão para jogar, mas elas passaram a representar uma parte importante da experiência. Gosto de acompanhar minha progressão, observar os objetivos disponíveis e construir um histórico que permita revisitar aquilo que fiz.

Também gosto de jogos por temporadas, especialmente quando existe alguma estrutura multiplayer interessante que justifique o retorno periódico.

É uma maneira diferente de acompanhar um jogo. Em vez de necessariamente procurar uma conclusão definitiva, aceito participar de ciclos que começam, oferecem novos objetivos e depois se encerram para dar lugar a outros.

Mas essa versão também está bastante interessada em terminar e completar jogos de computador.

Sejam títulos antigos relançados em coleções, versões remasterizadas, remakes ou jogos mais recentes, existe uma vontade clara de construir uma biblioteca de experiências concluídas.

E aqui aparecem novamente duas ideias que faço questão de manter separadas.

Existem jogos que quero terminar.

E existem jogos que quero completar.

Terminar significa chegar ao encerramento da experiência principal. Completar significa perseguir também os objetivos adicionais, as conquistas e tudo aquilo que o sistema registra como parte de sua progressão.

Nem sempre quero as duas coisas.

Em alguns jogos, a história é suficiente. Em outros, o conjunto de conquistas acrescenta objetivos que tornam a experiência mais interessante e prolongam minha vontade de continuar.

O Dário atual é o jogador que aprendeu a fazer essas distinções e a organizar sua biblioteca levando em consideração o tipo de experiência que procura.

É também o jogador que possui mais ferramentas para acompanhar aquilo que faz.

Tenho registros, conquistas, horas jogadas e bibliotecas organizadas. Consigo comparar plataformas, observar progressões e revisitar experiências com uma precisão que seria impossível para minhas versões mais antigas.

Mas isso não significa que essa seja necessariamente a melhor versão do jogador.

É apenas a versão que dispõe de mais recursos.

Capítulo 5 — Três jogadores diferentes dentro da mesma pessoa

O mais interessante de toda essa investigação não foi descobrir quais jogos quero terminar.

Foi perceber que essas três versões de mim continuam existindo.

O Dário do Nintendinho, que passava horas repetindo fases, enfrentando monstros, descobrindo caminhos e jogando com familiares e amigos, não desapareceu.

O Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii, que mergulhava em aventuras mais longas e frequentemente seguia até o final, também continua presente.

E o Dário atual, que organiza bibliotecas digitais, acompanha conquistas, participa de temporadas e tenta completar jogos, não substituiu completamente nenhum dos dois.

Os três coexistem.

Às vezes, quero simplesmente abrir Crystalis e passar algum tempo derrotando monstros para subir de nível, sem qualquer preocupação imediata com o andamento da história.

Em outros momentos, quero me envolver em uma aventura longa, acompanhar seus personagens e descobrir como tudo termina.

Também existem dias em que minha satisfação está em desbloquear uma conquista, avançar em algum objetivo específico ou observar os números de minha biblioteca aumentando.

E existem aqueles momentos em que quero apenas abrir um jogo simples no celular, mesmo que ele não possua conquista alguma.

Durante muito tempo, talvez eu tenha tentado compreender minha identidade gamer procurando um único tipo de experiência que me representasse.

Mas essa investigação sugere algo diferente.

Talvez eu nunca tenha sido apenas um tipo de jogador.

Talvez minhas preferências tenham mudado porque minha vida mudou. E talvez muitas das características que considero atuais já estivessem presentes em versões anteriores de mim, apenas se manifestando de maneiras diferentes.

Não existe necessariamente um jogador antigo que ficou para trás e um jogador novo que tomou seu lugar. Existem diferentes versões de mim que continuam disputando, e compartilhando, o mesmo controle.

Capítulo 6 — A quarta versão: o jogador que quer deixar rastros

E talvez essa convivência tenha criado uma quarta versão.

Uma versão que não pertence exatamente ao Nintendinho, ao PlayStation 2, ao Nintendo Wii, ao Nintendo Switch ou ao computador.

Uma versão que reúne características de todas as anteriores.

Esse novo Dário gosta de voltar ao passado, mas também continua interessado no futuro. Gosta de histórias imersivas, personagens complexos e aventuras que exigem dezenas de horas de dedicação. Mas também consegue passar muito tempo em jogos que praticamente não possuem narrativa.

Gosta de conquistas, mas não precisa delas em absolutamente todas as experiências.

Gosta de jogos infinitos, mas também quer terminar campanhas.

Gosta de revisitar experiências antigas, mas não quer abandonar a possibilidade de descobrir alguma coisa completamente nova.

E, principalmente, gosta de deixar rastros.

Talvez essa seja a característica que melhor define a versão atual de mim.

Quando o jogo oferece um sistema de registro, eu o utilizo. Acompanho conquistas, horas jogadas, objetivos e progressões.

Quando não oferece, procuro criar alguma forma de registrar a experiência por conta própria.

Organizo listas, faço anotações, construo pequenas metas e escrevo sobre aquilo que estou vivendo.

É aqui que a Jornada Gamer encontra sua verdadeira função.

Porque esses textos não são apenas análises de videogames. Também não são somente registros de conquistas ou recomendações sobre o que vale a pena jogar.

São uma maneira de acompanhar o jogador.

O que ele estava procurando em determinado momento. O que conseguiu encontrar. O que abandonou. O que decidiu revisitar. Quais experiências lhe ofereceram conforto e quais deixaram de fazer sentido.

Talvez daqui a alguns anos eu volte a este artigo e descubra que minhas preferências mudaram novamente.

Talvez esteja jogando em outra plataforma. Talvez tenha abandonado a busca por conquistas. Talvez tenha encontrado um novo tipo de jogo que hoje sequer imagino que vá me interessar.

Mas terei um registro de como pensava agora.

E isso me parece importante.

Porque, quando olho para o passado, percebo quantas experiências aconteceram sem deixar qualquer registro além da minha memória.

Não quero que tudo aquilo que vivo hoje dependa exclusivamente da capacidade de lembrar.

Quando o jogo não cria um rastro, eu crio para ele.

Conclusão — A missão nunca foi apenas terminar jogos

Este texto começou com uma pergunta aparentemente simples: por que tenho jogado tantos jogos que não terminam?

Mas, ao tentar respondê-la, acabei encontrando algo muito mais interessante.

Encontrei diferentes versões de mim mesmo.

O menino que jogava Nintendinho e que nem sempre precisava chegar ao final para se divertir.

O jovem adulto que passava horas no PlayStation 2 e no Nintendo Wii, acompanhando aventuras até sua conclusão.

O jogador atual, cercado por bibliotecas digitais, sistemas de conquistas e uma quantidade enorme de possibilidades.

E, finalmente, essa quarta versão que parece querer reunir tudo isso em uma experiência contínua.

Não sei se minha preferência por jogos infinitos é uma característica antiga ou uma consequência da maneira como minha vida funciona atualmente.

Provavelmente existe um pouco das duas coisas.

Mas já não considero tão importante encontrar uma resposta definitiva.

O que me interessa agora é observar como essas diferentes maneiras de jogar continuam coexistindo e como posso construir novas experiências a partir delas.

Por isso, nasce uma nova missão dentro da Jornada Gamer.

O Dário do Velho Testamento terá sua lista de jogos de Nintendinho para terminar, com a possibilidade de expandi-la futuramente para Mega Drive e Super Nintendo.

O Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii terá uma jornada mais lenta, dedicada a revisitar experiências que marcaram outra fase de sua vida.

E o Dário atual continuará explorando suas bibliotecas de PC, buscando conquistas, terminando campanhas, completando jogos e participando das temporadas que ainda despertarem seu interesse.

Enquanto isso, a quarta versão tentará organizar todas essas histórias.

Talvez seja ela a responsável por escrever estes textos.

Talvez seja ela quem consiga olhar para as outras três e perceber que nenhuma deixou de existir completamente.

Porque, no fim das contas, este nunca foi um artigo sobre os jogos.

Foi um artigo sobre o jogador.

Sobre alguém que mudou de plataformas, de rotinas, de responsabilidades e de expectativas, mas que continua encontrando nos videogames uma maneira de se divertir, revisitar lembranças e construir novas histórias.

Talvez eu tenha passado a vida inteira tentando terminar jogos. E só agora esteja percebendo que a verdadeira jornada sempre foi acompanhar as diferentes versões de mim que seguraram o controle.

A missão começa agora.

Não necessariamente para completar tudo.

Mas para descobrir o que cada uma dessas versões ainda tem vontade de jogar.

E, desta vez, deixar tudo registrado.

domingo, 18 de outubro de 2026

Jornada Gamer Semanal #1 — O prazer de jogar sem precisar terminar

Eu gosto de ciclos. Gosto de começar alguma coisa, acompanhar seu desenvolvimento, observar o que mudou ao longo do caminho e, em algum momento, voltar para registrar aquilo que aconteceu. Talvez seja justamente por isso que as conquistas tenham se tornado uma parte tão importante da minha relação com os videogames. Elas oferecem marcos, objetivos e registros de experiências que, de outra maneira, poderiam acabar perdidas entre tantos jogos e tantas horas.

Até agora, uma das ideias da Jornada Gamer era escrever sobre os jogos depois de concluí-los. Ou, para utilizar um termo emprestado do PlayStation, depois de platiná-los. Mesmo quando não existe uma platina propriamente dita, gosto de utilizar essa expressão para representar o momento em que completo todas as conquistas de determinado jogo.

Entretanto, comecei a perceber um problema nesse formato. Entre iniciar um jogo e conquistar tudo o que ele oferece, pode existir uma distância enorme. Às vezes são semanas, às vezes meses e, dependendo do jogo, talvez anos. Existem também aqueles que simplesmente nunca serão completados. E isso não significa necessariamente que tenham sido experiências ruins ou que não mereçam um espaço aqui no blog.

Além disso, existe outra questão: a impressão que temos de um jogo ao terminá-lo nem sempre representa tudo aquilo que sentimos durante a jornada. Um título pode proporcionar dezenas de horas maravilhosas e acabar se tornando cansativo quando começamos a perseguir suas últimas conquistas. A dificuldade pode deixar de ser divertida, os objetivos podem se tornar repetitivos e aquela experiência que inicialmente nos encantava pode terminar acompanhada de uma sensação de desgaste.

Se eu escrever apenas nesse momento, corro o risco de permitir que o cansaço do final contamine todas as boas lembranças do começo.

Talvez a experiência de um jogo não deva ser julgada apenas pelo sentimento que temos quando finalmente decidimos desligá-lo.

Para jogos curtos, o formato tradicional continua fazendo sentido. Posso começar, terminar e escrever sobre a experiência completa. Mas, neste momento da minha vida, estou jogando vários títulos simultaneamente, muitos deles com propostas praticamente infinitas. Esperar a conclusão de todos eles significaria passar longos períodos sem registrar nada sobre uma parte importante da minha rotina.

Foi daí que surgiu a possibilidade de uma nova série: a Jornada Gamer Semanal.

A ideia é simples. Em vez de esperar pelo final de cada jogo, registrar o que estive jogando durante a semana, como está minha progressão, quais conquistas apareceram e, principalmente, como estou me sentindo com cada experiência.

Não sei se isso vai funcionar. Não sei se terei paciência para manter uma publicação semanal, nem se todas as semanas terão novidades suficientes para justificar um artigo. Mas gosto da possibilidade de construir um registro contínuo, acompanhando não apenas os jogos que termino, mas também aqueles que permanecem comigo.

Então vamos à primeira semana.

Capítulo 1 — Cities: Skylines: a cidade onde continuo querendo morar

Começo pelo jogo que provavelmente mais tem ocupado meu tempo recentemente: Cities: Skylines.

Neste momento, estou jogando a versão da Steam, onde acumulo 139 horas e 25 minutos e 33 conquistas de um total de 135.

A Steam aparentemente está preparando melhorias para seu sistema de conquistas, e espero que isso facilite a identificação de quais objetivos realmente posso completar e quais dependem de DLCs que ainda não possuo. Cities: Skylines tem uma quantidade considerável de conteúdos adicionais, e nem sempre é simples compreender quais conquistas estão disponíveis dentro da versão que temos instalada.

Minha história com esse jogo, entretanto, começou muito antes dessa versão da Steam. Já joguei Cities: Skylines no Nintendo Switch e também na Epic Games Store. Na Epic, acumulei 40 conquistas, embora a plataforma não me apresente a quantidade de horas que dediquei ao jogo.

Isso cria uma comparação interessante. Mesmo tendo começado a jogar na Steam muito depois, e sem estar particularmente preocupado em perseguir conquistas, já estou a apenas sete conquistas de alcançar a quantidade que possuo na Epic. É claro que isso não significa necessariamente que sejam as mesmas conquistas, mas serve como referência para acompanhar minha progressão.

Uma coisa já está bastante clara: dificilmente voltarei à versão da Epic.

A experiência na Steam é muito mais prática e superior para aquilo que procuro, principalmente por causa dos mods. Cities: Skylines é um jogo que ganha possibilidades enormes com modificações, e a facilidade de administrar esse conteúdo faz uma diferença considerável na experiência.

Mas o principal motivo para continuar jogando não está nas conquistas nem nos mods. Está no prazer de construir uma cidade.

Eu gosto de planejar os loteamentos, organizar bairros, pensar nas conexões entre regiões e trabalhar no trânsito. Existe alguma coisa muito relaxante em observar uma cidade crescendo aos poucos, acompanhando a transformação de um espaço vazio em um lugar cheio de ruas, prédios, serviços e habitantes.

É claro que nem tudo são flores. Às vezes, a inteligência artificial dos cidadãos consegue ser profundamente irritante, especialmente quando começamos a lidar com determinados comportamentos no trânsito. Existem situações em que parece que os habitantes da cidade estão deliberadamente empenhados em destruir qualquer planejamento racional que eu tenha feito.

Mesmo assim, o jogo continua sendo extremamente gostoso.

A versão que comprei na Steam inclui duas DLCs: Industries, que amplia e melhora a parte industrial, e Mass Transit, que acrescenta possibilidades relacionadas ao trânsito e ao transporte de passageiros. As duas são bastante interessantes e já enriquecem significativamente aquilo que posso fazer.

Provavelmente comprarei mais DLCs no futuro.

Não existe, neste momento, qualquer sinal de que Cities: Skylines esteja perto de me enjoar. Pelo contrário. É um daqueles jogos nos quais consigo me imaginar investindo muitas outras horas, construindo, destruindo, reorganizando e tentando fazer com que uma cidade funcione um pouco melhor do que funcionava antes.

Depois de experimentar o jogo em diferentes plataformas, finalmente encontrei minha versão definitiva: a da Steam.

Capítulo 2 — Conga Master: diversão rápida e conquistas irritantes

O segundo jogo desta semana é Conga Master, outro título que já conhecia de uma plataforma anterior.

Joguei Conga Master no Nintendo Switch e tenho a lembrança de tê-lo terminado naquela versão. Em algum momento, pretendo recuperar os números dessa experiência para complementar meus registros.

Agora, na Steam, estou com 5 horas e 37 minutos e 18 conquistas de 42.

Conga Master é um jogo engraçado, divertido e que funciona muito bem para aquelas sessões em que não estou procurando nada particularmente complexo. É o tipo de experiência que abro quando quero passar algum tempo me divertindo, sem precisar mergulhar em uma história extensa ou aprender uma quantidade enorme de sistemas.

Entretanto, existe um detalhe que tem me incomodado: as conquistas.

Boa parte das conquistas que consegui até agora veio de uma roleta, e isso torna a progressão um pouco irritante. Como não costumo consultar antecipadamente as listas de conquistas, vou descobrindo os objetivos naturalmente, conforme jogo. Até este momento, essa dependência da roleta tem sido uma característica bastante presente na minha experiência.

Também existe outra particularidade: Conga Master é um jogo de partidas rápidas, mas não necessariamente daqueles que despertam uma vontade enorme de repetir imediatamente uma fase depois de perder.

Quando não consigo avançar, muitas vezes prefiro simplesmente parar e voltar em outro momento.

Talvez por isso minhas cinco horas e meia já representem uma quantidade considerável de tempo para um jogo com essa proposta.

De qualquer maneira, continuo gostando dele. Não é um título que esteja ocupando o centro da minha jornada, mas funciona muito bem como uma pequena pausa divertida entre experiências mais longas.

Capítulo 3 — Crystalis: espadas elementais e lembranças do Nintendinho

Outro jogo que apareceu nesta semana foi Crystalis, um velho conhecido dos tempos de Nintendo Entertainment System, o nosso Nintendinho.

Crystalis é um jogo da SNK que conheci na época das locadoras. Lembro de alugá-lo e passar bastante tempo explorando aquele mundo, mesmo sem compreender direito tudo o que estava acontecendo.

É um jogo de que gosto muito.

Uma das coisas mais interessantes é sua estrutura de progressão. Temos diferentes espadas elementais, inimigos que exigem determinadas armas, evolução de personagem, experiência, equipamentos e novas áreas que vão sendo liberadas conforme avançamos.

Existe ali uma visão bastante direta e acessível dos RPGs de ação daquela época. Matamos monstros, ganhamos experiência, ficamos mais fortes, encontramos itens e seguimos explorando.

E eu sempre gostei dessa simplicidade.

Curiosamente, Crystalis era mais acessível para mim do que Zelda. Não estou falando necessariamente de qualidade ou complexidade, mas da minha própria relação com a jogabilidade. Eu conseguia avançar melhor em Crystalis, mesmo sem compreender praticamente nada do inglês.

Tenho inclusive uma versão traduzida do jogo, mas, por questões de compatibilidade com o RetroAchievements, estou utilizando a versão original em inglês.

Isso não tem sido um problema. O inglês do jogo é relativamente simples e, além disso, já conheço boa parte de sua estrutura e de seus acontecimentos.

Crystalis acabou se tornando outro jogo de conforto dentro da minha rotina.

Às vezes, simplesmente entro no jogo para matar monstros e subir alguns níveis. Não tenho necessariamente a intenção de avançar na história naquele momento. Quero apenas passar algum tempo explorando, enfrentando inimigos e fortalecendo meu personagem.

Em outras ocasiões, resolvo seguir adiante, completar uma nova área e continuar a aventura.

É uma relação tranquila, sem pressa e sem a necessidade de transformar cada sessão em um grande acontecimento.

Talvez seja justamente por isso que continuo gostando tanto dele.

Capítulo 4 — Bloons TD 6: macacos, dardos e balões

Um dos jogos que mais facilmente provoca expressões de estranhamento quando tento explicá-lo para meus amigos é Bloons TD 6.

Afinal, como explicar que estou dedicando dezenas e dezenas de horas a um jogo no qual macacos utilizam dardos e outras armas para estourar balões?

Porque, resumidamente, é isso.

Macacos estourando balões.

E funciona maravilhosamente bem.

Bloons TD 6 é um tower defense com uma quantidade enorme de desafios, níveis de dificuldade, possibilidades de estratégia e objetivos. É também um daqueles jogos cuja estrutura permite jogar durante muito tempo, sempre encontrando alguma coisa diferente para tentar.

Neste momento, acumulo 121 horas e 57 minutos e 32 conquistas.

É um jogo que continua me divertindo bastante e que consigo imaginar permanecendo na minha rotina por muito tempo.

Entretanto, existe uma condição importante para isso: a dificuldade precisa continuar sendo divertida.

Não tenho problema em perder fases. Faz parte da proposta de um tower defense experimentar estratégias, descobrir combinações e tentar novamente quando alguma coisa não funciona.

O problema começaria se a dificuldade deixasse de parecer um desafio interessante e passasse a transmitir uma sensação de injustiça.

Até agora, isso não aconteceu.

Mesmo quando perco, continuo sentindo que existe alguma coisa a aprender ou alguma estratégia diferente a experimentar. Portanto, Bloons TD 6 ainda cumpre muito bem sua função de entretenimento e relaxamento.

Também não tenho consultado antecipadamente sua lista de conquistas.

Por enquanto, prefiro jogar normalmente e deixar que os objetivos apareçam de maneira natural. Talvez, quando a progressão começar a exigir mais atenção e menos relaxamento, eu passe a observar melhor a lista e escolher algumas conquistas específicas para perseguir.

Mas ainda não cheguei a esse ponto.

Por enquanto, sigo bastante satisfeito com meus macacos estourando balões.

Capítulo 5 — Yu-Gi-Oh! GX Tag Force: uma sala, um PlayStation 2 e muitas lembranças

Continuo também minha jornada em Yu-Gi-Oh! GX Tag Force, utilizando a versão de PSP compatível com o RetroAchievements.

Neste momento, estou com 33 horas e 36 minutos e 8 conquistas.

É outro jogo que consigo imaginar me acompanhando por bastante tempo.

Minha relação com ele vem de muitos anos atrás, quando jogava no PlayStation 2. E existe uma lembrança particularmente viva que sempre retorna quando penso nesse jogo.

Eu me lembro da minha casa em Muriaé.

Lembro de estar sentado no chão da sala, com o PlayStation 2 também no chão, ligado à televisão, passando horas jogando Yu-Gi-Oh!.

É uma imagem muito clara na minha memória.

Eu me vejo ali, montando baralhos, experimentando cartas, pensando em combinações e passando uma quantidade enorme de tempo dentro daquele jogo.

Não é uma lembrança vaga de ter jogado alguma coisa na infância ou na juventude. É quase uma fotografia mental, com cenário, posição e sensação.

E voltar ao jogo agora acaba trazendo um pouco daquela época comigo.

A experiência continua muito divertida. Tenho alguns baralhos específicos que quero montar, mas ainda não consegui todas as cartas necessárias. Portanto, sigo jogando, adquirindo cartas e desenvolvendo minhas possibilidades.

O jogo ainda está rendendo bastante, e a presença das conquistas acrescenta uma nova camada de objetivos a uma experiência que já conhecia muito bem.

Não estou com pressa para terminá-lo.

Na verdade, gosto da ideia de que ele permaneça comigo por bastante tempo, assim como aconteceu originalmente.

Alguns jogos nos fazem lembrar de personagens e histórias. Outros conseguem nos devolver, por alguns instantes, a lembrança exata de onde estávamos quando os jogávamos.

Capítulo 6 — Fruit Clash Sort Merge: jogar apenas por jogar

O próximo jogo foge um pouco das regras que normalmente estabeleço para minha Jornada Gamer.

Trata-se de Fruit Clash Sort Merge, um jogo de celular disponível no Google Play.

Sua proposta é bastante simples. É uma espécie de Tetris com frutas, no qual duas frutas iguais se combinam para formar uma fruta maior.

Não existe aqui uma grande história, uma progressão complexa ou algum sistema elaborado que eu esteja tentando dominar.

É apenas um passatempo.

E existe um detalhe importante: o jogo não possui conquistas.

Isso significa que não tenho um registro de achievements para acompanhar. Também não consigo consultar de maneira prática a quantidade de horas que dediquei a ele, já que o Google Play não me apresenta esse histórico da forma que gostaria.

Portanto, este é um daqueles raros momentos em que simplesmente jogo sem me preocupar com qualquer tipo de rastreamento.

Não sei quantas horas tenho.

Não sei quantas partidas fiz.

Não existe uma lista de conquistas esperando para ser completada.

É apenas o Dário que abre um jogo no celular para relaxar um pouco.

E talvez isso também mereça ser registrado.

Capítulo 7 — Crossword Master Word Puzzle: palavras cruzadas e pequenas conquistas diárias

Outro jogo de celular que continua aparecendo na minha rotina é Crossword Master Word Puzzle.

Diferentemente do anterior, este possui conquistas no Google Play. Atualmente, estou com 20 conquistas de um total de 43.

É um jogo de palavras cruzadas, uma atividade de que gosto bastante e que funciona muito bem dentro da minha rotina.

Normalmente faço uma palavra cruzada por dia. Às vezes duas, mas raramente mais do que isso.

Não é um jogo no qual pretendo passar horas consecutivas. Sua função é justamente oferecer um pequeno exercício, uma pausa curta e uma atividade que posso encaixar em diferentes momentos do dia.

As conquistas estão aparecendo organicamente, sem que eu precise modificar a maneira como jogo ou perseguir objetivos específicos.

E estou bastante satisfeito com esse ritmo.

É uma experiência simples, mas que cumpre exatamente aquilo que espero dela.

Capítulo 8 — Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King e o retorno ao Wii

O último jogo desta primeira Jornada Gamer Semanal é Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.

Ele faz parte dessa nova fase da minha jornada com o RetroAchievements, na qual comecei a revisitar jogos do Nintendo Wii utilizando conquistas.

Atualmente, estou com 6 horas e 47 minutos e 12 conquistas de um total de 44.

My Life as a King foi o primeiro jogo de Wii que escolhi para essa experiência. Parte da escolha veio justamente da impressão de que seria um título relativamente mais simples para iniciar essa nova etapa.

E, até agora, a decisão tem sido bastante agradável.

Estou reencontrando um velho amigo.

O jogo continua sendo divertido, e a presença das conquistas acrescenta objetivos que não existiam na minha experiência original.

É interessante perceber como uma pequena mudança na maneira de acompanhar a progressão consegue renovar a vontade de jogar algo que já conhecemos.

Não estou apenas repetindo uma experiência antiga. Estou construindo uma nova jornada dentro daquele mesmo universo.

My Life as a King ainda está no começo, mas já conseguiu conquistar um espaço dentro da minha rotina.

E isso, considerando o quanto tenho sentido dificuldade para encontrar jogos capazes de me prender neste ano, já é bastante significativo.

Capítulo 9 — O curioso caso das minhas conquistas mais raras

Antes de encerrar, existe um pequeno detalhe que gostaria de registrar para acompanhar nas próximas semanas.

Atualmente, todas as minhas conquistas mais raras pertencem a   Cities: Skylines.

Isso me parece bastante compreensível. Estamos falando de um jogo relativamente nichado, com objetivos bastante específicos e uma quantidade enorme de possibilidades. Algumas conquistas exigem circunstâncias que provavelmente não fazem parte da maneira como a maioria das pessoas joga normalmente.

Por isso, acredito que será bastante difícil conseguir conquistas mais raras do que essas em outros jogos.

Talvez essa situação nunca mude.

Mas seria interessante acompanhar.

Como esta é a primeira publicação da série, deixo registrado esse pequeno marco. Se a Jornada Gamer Semanal continuar, poderemos observar se alguma conquista de outro jogo consegue entrar nesse grupo.

É mais uma daquelas pequenas curiosidades que tornam interessante acompanhar uma jornada ao longo do tempo.

Conclusão — Uma semana em que o Dário Gamer se divertiu

O mais curioso desta primeira semana é perceber que nenhum dos jogos apresentados aqui precisa ser considerado uma grande novidade.

Alguns são títulos antigos que estou revisitando. Outros são experiências que já acumulam mais de uma centena de horas. Existem jogos simples de celular, um tower defense sobre macacos estourando balões, um simulador de cidades e até um velho RPG do Nintendinho.

Não existe necessariamente um grande lançamento, uma aventura cinematográfica extraordinária ou algum acontecimento que vá mudar a história dos videogames.

Mas existe uma coisa que, neste momento, considero muito mais importante.

Eu me diverti.

Depois de um período em que encontrar disposição para jogar tem sido mais difícil do que gostaria, tive uma semana prazerosa diante dos videogames.

Consegui construir cidades, organizar trânsito, disputar partidas de cartas, enfrentar monstros, estourar balões, resolver palavras cruzadas e combinar frutas no celular.

Experiências completamente diferentes, com níveis distintos de complexidade e importância dentro da minha história como jogador.

Mas todas elas encontraram algum espaço na minha semana.

Talvez eu tenha passado tempo demais procurando aquele jogo que conseguiria reproduzir exatamente a sensação que Diablo III me proporcionava. Talvez tenha me concentrado tanto na ausência daquela experiência que acabei deixando de observar os pequenos prazeres que outros jogos continuam oferecendo.

Não significa que deixei de procurar algo semelhante. Também não significa que esses jogos substituíram aquilo que sinto falta.

Significa apenas que, nesta semana, consegui me divertir com aquilo que tinha disponível.

E isso já é alguma coisa.

Nem toda semana precisa terminar com um jogo concluído, uma platina conquistada ou uma história inesquecível. Às vezes, a maior conquista é simplesmente perceber que ainda sentimos prazer em jogar.

Talvez seja essa a principal razão para criar a Jornada Gamer Semanal.

Registrar não apenas as grandes conclusões, mas também os pequenos momentos. Os jogos que permanecem, aqueles que aparecem de vez em quando, as conquistas inesperadas e as experiências que talvez nunca cheguem a uma tela de créditos.

Porque a minha história com os videogames não é feita apenas de jogos terminados.

Ela também é feita de tudo aquilo que jogo pelo caminho.

Esta foi a primeira semana.

Não sei se a série vai durar muito tempo. Talvez eu me empolgue e transforme isso em um ritual. Talvez daqui a algumas semanas eu já esteja cansado de registrar tantos números. Talvez simplesmente não tenha novidades suficientes para continuar.

Mas, por enquanto, gostei da ideia.

E, principalmente, gostei de poder terminar este texto com uma constatação simples, mas que tem feito falta em alguns momentos deste ano:

O Dário Gamer se divertiu bastante nesta semana.

Vamos ver o que a próxima reserva.