Gamertag


quinta-feira, 12 de novembro de 2026

Organizador de Quinta — A ordem certa para Final Fantasy XV

Comprei Final Fantasy XV e descobri que o jogo é só uma peça de um quebra-cabeça maior. Antes de apertar Start, alguém precisa organizar a fila.

Comprei Final Fantasy XV. Até aí, nada demais — é um jogo, eu compro jogos, a estante reclama, a vida segue. O problema apareceu quando me disseram que o jogo não é o começo da história. Existe um filme. Existe uma minissérie animada de cinco episódios. E existe uma ordem entre eles que ninguém te conta na hora da compra.

Isso, para mim, é o tipo de coisa que não dá para deixar solta. Não é sobre ser completista. É sobre não estragar a experiência por falta de um calendário. Então eu fui atrás, juntei as peças e montei a fila. É isso que este post é: a ordem que eu vou seguir quando finalmente sentar para consumir Final Fantasy XV.

1. As três peças e o que cada uma é

Antes da ordem, o inventário. São três obras, e cada uma ocupa um lugar diferente no tempo da história.

Brotherhood: Final Fantasy XV é a minissérie animada, cinco episódios curtos, cada um entre treze e dezoito minutos. Foi lançada de graça no canal oficial da Square Enix no YouTube, em 2016, como aquecimento para o lançamento do jogo. Ela não conta a trama principal: ela conta o passado. Como Noctis conheceu Gladiolus, Ignis e Prompto, e por que esses quatro andam juntos. É o episódio de origem da amizade que sustenta o jogo inteiro.

Kingsglaive: Final Fantasy XV é o filme, longa-metragem em CGI, quase duas horas. Ele não acompanha o Noctis. Ele acompanha o pai dele, o rei Regis, e a força militar de elite chamada Kingsglaive, defendendo a capital Insomnia do império de Niflheim. É o outro lado da história, acontecendo ao mesmo tempo que os primeiros capítulos do jogo.

Final Fantasy XV é o jogo. A viagem em si. Quatro caras num carro, indo de um ponto a outro, com o mundo desabando em volta deles.

Três obras, três pontos de vista: o passado, o outro lado e a viagem. Entender isso já resolve metade da confusão.

2. A ordem que eu vou seguir

Aqui está a fila, do primeiro ao último. É a ordem que a maioria dos guias recomenda para quem está chegando agora, e é a que eu vou usar.

Primeiro: Brotherhood, os cinco episódios. Começar por aqui é o mais seguro. A minissérie é curta, não tem peso de compromisso e apresenta os personagens antes de qualquer coisa dar errado. Você entra no jogo já sabendo quem são aqueles quatro e por que se importar com eles. Sem isso, o começo do jogo é um bando de gente bonita andando de carro sem contexto.

Segundo: Kingsglaive. O filme entra depois da série e antes do jogo. Ele te dá o pano de fundo político e militar: o tratado, a traição, a queda da capital. É informação que o jogo assume que você já tem. Assistir o filme depois de começar a jogar funciona, mas você passa os primeiros capítulos sem entender o tamanho do que aconteceu longe dali.

Terceiro: o jogo. E aqui está a parte que quase ninguém explica direito: o filme e o jogo acontecem ao mesmo tempo. Não é uma continuação, é um paralelo. O Noctis sai da cidade no início do jogo justamente porque o pai o mandou embora antes do tratado ser assinado. Enquanto você joga os primeiros capítulos, o filme está acontecendo na capital. Por isso ele vem antes: você vê o que o Noctis não viu, e depois joga sabendo o que ele não sabe.

Brotherhood é o passado. Kingsglaive é o outro lado do presente. O jogo é a viagem. Nessa ordem, nada se perde.

3. A nuance do filme — e por que ela importa

Existe uma discussão real sobre o filme, e eu prefiro registrar do que fingir que não existe. Kingsglaive tem cenas que entregam acontecimentos que o jogo só revela mais tarde. Não é spoiler do final, mas é informação que o jogo guarda por um tempo.

Por isso existem duas escolas. A primeira manda assistir o filme antes de jogar, aceitando que você vai saber de algumas coisas antes da hora — em troca, você entende o mundo desde o primeiro minuto. A segunda manda jogar até o terceiro ou quarto capítulo, ver o evento que fecha o primeiro arco, e só então assistir o filme, para que a revelação chegue na hora certa.

Eu vou pela primeira. O motivo é simples: o jogo foi feito assumindo que o jogador já tinha visto o filme. Ele foi lançado depois, com essa expectativa. Jogar sem o filme não é uma experiência mais pura — é uma experiência incompleta. Prefiro saber demais a ficar boiando.

4. O que vem depois, para não ter surpresa

Se o jogo te pegar, existe mais coisa. Ele tem episódios adicionais que contam o que aconteceu com os outros personagens em momentos em que eles saem da sua companhia. Não são obrigatórios, mas encaixam em pontos específicos da campanha.

O episódio do Gladiolus acontece quando ele se ausenta do grupo, por volta do sétimo capítulo. O do Prompto, mais para frente, quando ele também se separa. O do Ignis, no fim de um dos grandes confrontos da história. E existe ainda o episódio do Ardyn, que é outra conversa e funciona melhor depois de zerar.

A regra que eu adotei: não correr atrás disso agora. Primeiro a fila principal — série, filme, jogo. Depois, se o mundo me segurar, eu volto e organizo a segunda camada. Organizar em etapas é o que impede a organização de virar procrastinação.

Conclusão — a fila está montada

Fica assim: cinco episódios de Brotherhood, depois Kingsglaive, depois o jogo. Uma tarde e meia de animação, duas horas de filme, e só então a viagem longa. É pouco esforço para entrar num mundo sabendo onde está pisando.

O que me interessa nesse tipo de organização não é a lista em si. É o fato de que ela existe antes de eu precisar dela. Quando eu finalmente abrir o jogo, não vou estar decidindo o que fazer — vou estar fazendo. A decisão já foi tomada numa quinta-feira qualquer, com calma, e agora ela só executa.

Isso é a oficina funcionando. Não é sobre ter tempo. É sobre não gastar o tempo que se tem decidindo por onde começar.

Organizar não é adiar. É chegar no dia sem precisar pensar no caminho.

quarta-feira, 11 de novembro de 2026

qu4ªrto escuro — Segundas impressões: Homem de Ferro (2008)

Eu vi Homem de Ferro em 2008, no cinema, como mais um filme de super-herói. Naquele tempo eu assistia muitos. Saí satisfeito e não pensei mais nele. Dezoito anos depois, voltei. Não porque o filme mudou — ele está exatamente igual. Quem mudou fui eu, e o mundo em volta mudou mais ainda.

O que me trouxe de volta

Não foi saudade. Foi curiosidade de outra natureza.

Estou assistindo Vision Quest, e a série insiste em voltar àquelas primeiras IAs do Tony — o idiota, Jarvis - a voz que respondia. Ver aquilo me deu vontade de ir à fonte em vez de ficar no eco. E tem o Vingadores: Doomsday chegando. Sempre gosto de refazer o caminho antes de entrar numa sala de cinema para a continuação. Não para entender a trama — para não perder a experiência por falta de memória.

Então liguei o filme de 2008 sabendo de tudo. E é aí que a coisa fica interessante.

Ver o começo sabendo do fim

Um filme de origem assistido depois de vinte filmes deixa de ser um filme de origem. Vira um documento sobre intenção.

Em 2008, ninguém sabia. Isso é o que mais me pegou agora, e é uma coisa que só existe para quem volta.

Na primeira vez, eu vi um filme que terminava. Agora eu vi um filme que começava — e que não tinha a menor ideia do tamanho do que estava abrindo. A cena pós-crédito, que em 2008 era um aceno para iniciados, hoje é o primeiro tijolo de uma catedral que eu já vi inteira. A diferença não está na tela. Está no espectador.

Tem uma graça melancólica nisso. O filme foi feito com uma confiança que não sabia que estava sendo corajosa.

O Downey

Em 2008 eu vi um cara carismático fazendo um papel carismático. Achei ótimo e não pensei mais.

Agora eu vi o que sustenta esse carisma, e é uma coisa bem mais frágil do que parece. O Tony do começo do filme é insuportável de um jeito específico: não é o vilão, é o homem que nunca precisou prestar atenção em nada. E o Downey atua isso sem pedir desculpas. Ele não pisca para a plateia dizendo que sabe que o personagem é babaca. Ele é babaca, ponto, e você se pega gostando dele mesmo assim.

Isso é difícil. Fácil é fazer um arrogante que o público quer ver quebrar. Difícil é fazer um arrogante que o público quer ver acordar.

E o que me impressionou de verdade foi o meio do filme. A virada não é discurso. Não tem um momento em que ele olha para a câmera e explica o que aprendeu. Ele viu uma coisa na caverna e não conseguiu mais não ver. O Downey faz a mudança acontecer no corpo, não no texto — e o rosto dele na volta para casa já é outro rosto, com o mesmo sorriso.

O legado e as armas

A violência é abstrata para quem vende e concreta para quem recebe. O filme entende isso, e é por isso que ele ainda funciona.

Essa foi a parte que mais mudou para mim, e não foi por causa do filme. Foi por causa do mundo.

Em 2008, a frase sobre as armas dele estarem matando gente era um bom gancho de roteiro. Hoje é uma descrição do noticiário. O desconforto que eu senti agora não estava previsto por ninguém na sala em 2008 — nem por mim.

O que o filme acerta, e acerta com precisão cirúrgica, é o ponto de vista. A violência nunca aparece do lado de quem vende. Aparece do lado de quem recebe, e aparece na mão dele, na hora em que ele aperta o gatilho com o próprio nome escrito na arma. A cena funciona porque o Tony é forçado a virar o destinatário da própria mercadoria.

Não é uma tese política. É uma cena bem construída. E é justamente por ser bem construída que ela não envelheceu.

O humor e a trilha

Duas coisas que eu tinha registrado como boas em 2008 e que agora eu registro como estruturais.

O humor não é alívio cômico. É caracterização. Cada piada do Tony é uma informação sobre quem ele é — sobre o quanto ele usa graça como escudo. Quando o tom fica sério, o silêncio dele pesa porque a gente passou o filme inteiro ouvindo ele falar.

A trilha eu ouvi de outro jeito. Em 2008, era música de fundo. Agora eu percebi que ela carrega a narrativa: a guitarra elétrica do começo é o Tony que ele acha que é, e o tema que aparece depois é o Tony que ele está se tornando. Não é decoração. É argumento.

Elemento 2008 — o que eu vi 2026 — o que eu vi
Atuação do Downey Carisma Construção: o babaca que a gente torce para acordar
Humor Divertido Caracterização — a graça como escudo
Trilha Boa música de fundo Argumento narrativo, não decoração
O universo Um filme O primeiro tijolo de uma catedral
Guerra e armas Bom gancho de roteiro Descrição do noticiário

Como nasce um herói

O filme mostra isso literalmente, e eu não tinha dado o devido valor. Não é uma metáfora. É um homem numa oficina, com sucata, construindo a coisa que vai salvá-lo.

O que me toca agora é o que ele não tem. Ele não tem poderes, não tem treinamento, não tem manto de destino. Ele tem uma oficina, um problema imediato e a inteligência que sempre foi o motivo do seu desprezo pelos outros. O herói nasce do mesmo material que fazia dele um babaca. A diferença é para onde ele aponta.

Isso é bem mais interessante do que uma picada de aranha. E é bem mais difícil de escrever.

O que ficou

Dezoito anos é tempo suficiente para um filme mudar sem mudar nada.

Em 2008 eu vi um bom filme de super-herói e fui embora. Em 2026 eu vi um filme sobre um homem descobrindo que o que ele construiu está matando gente — e vi isso num mundo onde essa frase perdeu o status de ficção.

O filme não ficou melhor. Eu é que fiquei com mais repertório para ver o que já estava lá. E tem uma coisa bonita nisso: o filme esperou. Ele não cobrou nada de mim em 2008. Ficou guardado, do jeito que foi feito, até eu voltar com olhos diferentes.

Vou entrar no Doomsday com o caminho refeito. Mas o que eu levo dessa sessão não é preparação para o próximo filme. É a constatação de que algumas obras não envelhecem — elas esperam.

terça-feira, 10 de novembro de 2026

Terça Tortuosa - Reescrevendo calendários de vida

Reorganizar a vida é fácil no papel. O difícil é descobrir que o papel também muda de lugar.

1. As terças que eu tinha

No ano passado, terça-feira era um dia de pensar. De conexão, de conversa, de tema livre. Não era um dia com pauta — era um dia com espaço. E eu só estou percebendo agora, olhando de fora, o quanto isso me faz falta. Não a falta que a gente anuncia. A falta que a gente descobre depois, quando já passou tempo suficiente para ela virar hábito de ausência.

Nessa nova organização do blog, resolvi devolver a terça para as crônicas da vida de Dário Júnior. Um dia em que eu falo de mim e das minhas coisas. Não porque eu tenha algo importante a dizer, mas porque o espaço existe e eu decidi ocupá-lo de novo.

Terça não é o dia em que eu tenho algo a dizer. É o dia em que eu tenho um lugar para dizer.

2. O ano que me readaptou

Tem sido um ano desafiador. E revelador, o que é uma forma elegante de dizer que ele me mostrou coisas que eu não estava com vontade de ver. Eu tive que reaprender a morar sozinho. E, no meio disso, tive que reaprender a estar não sozinho em alguns momentos — o que é bem mais estranho do que parece, porque ninguém te ensina a versão intermediária. Ou você está acompanhado, ou está só. O meio-termo é território sem manual.

Com isso, percebi uma coisa que já desconfiava: minha vida é uma eterna readaptação a ciclos, presenças, abandonos e ausências. E isso também é viver. Não é o intervalo entre uma fase boa e outra. É a fase.

A vida não é o que acontece entre uma readaptação e outra. É a readaptação inteira.

3. O calendário que eu não tinha

Essa readequação do calendário do blog passa por uma necessidade bem maior: a readequação do calendário da vida. Eu percebo isso quando me pego precisando saber, com urgência, o que eu faço hoje.

E aí vem a parte engraçada. Esse "o que eu faço hoje" acaba virando o balizador para eu não fazer nada. Eu gasto tanto tempo pensando no que fazer que o dia termina antes da decisão. Um calendário pré-definido, por mais chato que pareça, me ajuda a pensar. Ele não decide por mim — ele só impede que a decisão ocupe o dia inteiro.

Pensar demais no que fazer é uma forma sofisticada de não fazer.

4. O alimento que parou de existir

O maior problema do meu ano, curiosamente, foi com o calendário alimentar. Eu sempre comprava os mesmos alimentos, no mesmo dia, no mesmo lugar. Era uma engrenagem simples e funcionava. Até que, nessas reviravoltas que a vida dá, aquele alimento que eu comprava simplesmente mudou de lugar, de preço, de disponibilidade. Parou de estar onde estava.

E isso me afetou mais do que deveria. Porque o meu calendário já estava modificado, e agora precisava lidar com a ausência de um item que eu nem sabia que era item de estrutura. Passei a me pegar pensando — e me esforçando — no onde comprar, que dia, o que, como vou cozinhar. Coisas simples. Mas quando você está redefinindo tudo, e fazendo isso completamente sozinho, essas dificuldades parecem maiores do que são.

E aí você cai na inércia. Naquele congelamento em frente à geladeira, não por falta de comida, mas por falta de decisão. É extremamente difícil de gerenciar.

Não era sobre comida. Era sobre descobrir que até o trivial tinha virado decisão.

5. O que eu não quero parecer

Eu não quero que isso pareça maior do que é. Mas também não quero parecer que preciso ser forte e que as coisas não me afetam — porque isso iria contra toda a ideia do que estou propondo nesta crônica de mim mesmo.

Então eu aceito a dificuldade como parte do processo. E isso me deixa um pouco mais sincero comigo mesmo. Não é vitória. Não é derrota. É registro.

Escrever sobre si mesmo só funciona se você parar de editar a parte que dói.

Conclusão — ainda caminhando

Eu ainda estou caminhando. Ainda estou organizando. E essa organização não é só da biblioteca de jogos, da lista de livros a ler ou do backlog de séries. É uma organização que afeta cada parte da vida — inclusive as partes que não cabem numa prateleira.

Essa é a crônica desta terça: reescrevendo calendários de vida. Sem data de entrega. Sem promessa de que vai ficar mais fácil. Só com a disposição de continuar reescrevendo.

segunda-feira, 9 de novembro de 2026

Crítico de Segunda — O Mistério do 5 Estrelas: capítulo 1

Eu já li este livro mais de uma vez. Recentemente soube que era uma história que continuava em outros livros, mas nunca li a história completa. Desta vez pretendo, porque a proposta é diferente: ler um capítulo por vez, posts uma segunda por semana, e nada além disso.

Antes de falar do capítulo, preciso explicar a ordem que eu mesmo impus. A experiência com Harry Potter me ensinou da pior forma. Eu escrevia sobre capítulos seguidos, às vezes levava mais de uma semana para escrever sobre um único capítulo, e no fim o que sobrou foi afogamento. Não o afogamento bom, de quem se perde na história, mas o afogamento de quem tem uma pilha de texto para dar conta e não dá. Por isso a nova regra: as críticas literárias saem às segundas-feiras. E eu, que vos falo, me torno o crítico de segunda.

Dito isso, o capítulo 1.

Ele começa bem diferente do que eu me lembrava. Léo é o office boy do livro — chamado de bell boy, o mensageiro do Emperor Park Hotel, um cinco estrelas. E aqui já uma coisa que o livro registra sem fazer alarde: nos anos 90 era comum adolescente trabalhar. Existia guarda-mirim, existia esse tipo de função, e ninguém achava estranho um garoto de dezesseis anos batendo de porta em porta num hotel de luxo.

Léo bate no 222. Quem atende é o Barão, apelido de um homem gordo e velho que mora no hotel. Ele pede jornais. E é aí que aparece a primeira informação de verdade do capítulo: Léo vê um homenzinho no banheiro, pelo espelho do guarda-roupa. Um detalhe jogado, quase de passagem, do jeito que livro infanto-juvenil costuma fazer quando quer que o leitor guarde uma pista sem perceber que guardou.

Depois disso o capítulo faz outra coisa. Ele apresenta Guima, o porteiro, amigo da família que conseguiu o emprego para o Léo. E então passa o resto do texto explicando o que é um hotel cinco estrelas — a classificação por estrelas, o tipo de hóspede, o funcionamento daquele mundo. Nada acontece nessa parte. Absolutamente nada.

E é aqui que eu preciso ser honesto sobre o que mudou em mim.

Se eu tivesse lido este livro como sempre li, quatro, cinco capítulos de uma vez, talvez mais, eu não teria sentido esse vazio. Porque o capítulo seguinte preencheria. A explicação sobre o cinco estrelas não incomodaria, ela seria só o caminho até a próxima coisa. O problema é que eu fechei o capítulo e parei. E o que sobrou na mão foi um capítulo que apresenta um menino, um velho, um porteiro e uma explicação sobre classificação de hotéis.

Pensando no público-alvo, eu consigo ver agora que essa parte é importante. A maioria dos adolescentes que liam isso em 1981 provavelmente não fazia ideia do que era um cinco estrelas, nem que existia uma escala com o cinco no topo. O livro ensina. Só que ensinar não é a mesma coisa que contar, e quando você lê um capítulo por vez, a diferença entre as duas coisas fica escancarada.

O capítulo termina bem. Léo volta, bate na porta, e o Barão não abre. Pergunta quem é, atende muito abalado, pega os jornais com as mãos tremendo e deixa cair. Léo abaixa para pegar e vê dois pés embaixo da cama. Levanta e vê uma mancha vermelha no roupão do Barão. Talvez sangue. E o capítulo acaba.

Esse é o gancho. É bom. É o tipo de gancho que faz você querer virar a página imediatamente — e é exatamente o que eu não vou fazer, porque a regra é um capítulo por semana.

Aqui está a coisa que eu não esperava encontrar nesta releitura: o método virou parte da leitura. Eu não estou só lendo O Mistério do 5 Estrelas, estou lendo o que acontece comigo quando leio devagar. E o que acontece é que eu vejo o capítulo, não o livro. Antes eu via o livro — a impressão geral, o conjunto, o "gostei" ou "não gostei" que sobrava depois de devorar tudo. Agora eu vejo o capítulo 1 e o que ele faz, e o que ele não faz.

Isso não é uma característica que eu sempre tive. Eu gostava de consumir ao exagero. Quatro, cinco episódios de uma série de uma vez. Filme atrás de filme. E desde o começo deste ano, quando me propus a ler Harry Potter, comecei a fazer um capítulo por vez — às vezes dois nos dias de trabalho presencial, um na ida do trem, outro na volta. Estou vendo Vision Quest devagar, um episódio entre um e outro. Estou revendo os filmes da Marvel do mesmo jeito.

E o resultado é esse que eu acabei de descrever: eu consigo digerir melhor. Não porque o conteúdo mudou, mas porque o tempo entre uma coisa e outra passou a existir. O vazio do capítulo 1 não é defeito do Marcos Rey. É o espaço que eu nunca tinha deixado a leitura ocupar.

Semana que vem tem capítulo 2. E eu já sei que vou querer saber o que tem embaixo daquela cama.

domingo, 8 de novembro de 2026

Domingo Deserto - Jornada Gamer Semanal #4 — a semana em que o cansaço escolheu os jogos

Teve semana em que eu joguei menos e, ainda assim, joguei melhor.

Essa foi uma semana de cansaço. Não daquele cansaço que dá energia para encarar um jogo difícil, mas do tipo que faz a gente procurar a poltrona. A maior parte do meu tempo livre não foi para jogo nenhum. E o que sobrou não foi escolhido por vontade de jogar — foi escolhido pelo que o corpo aguentava.

Isso muda o tipo de jogo que entra. Quando eu estou inteiro, eu quero ser desafiado. Quando eu estou quebrado, eu quero que o jogo não me peça nada.

Cities: Skylines — o jogo que virou outra coisa

No PC, o Cities: Skylines voltou a crescer. Eu vinha jogando menos ele, e nessa semana ele entrou por outro motivo: virou o meu jogo de relaxamento. Não é mais o jogo em que eu fico pensando no trânsito, na zona residencial, no fluxo de água. Virou o jogo em que eu mexo na cidade sem pensar muito, faço algumas coisas a mais e saio. E, justamente por isso, aumentei o tempo nele.

Tem uma ironia aí que eu não quero deixar passar. O jogo que eu jogo para não pensar é o mesmo que, em outra semana, me faz pensar demais. O que mudou não foi o jogo. Foi o quanto eu tinha de mim para dar a ele.

O jogo não mudou de lugar na minha vida. Mudou de função.

EarthBound — o emulador que tomou o lugar dos outros

No celular, o EarthBound subiu de frequência. Ele está no emulador de Super Nintendo, então é o jogo que eu abro quando estou fora do PC, no intervalo, na fila, no sofá. Nessa semana ele tomou de vez o lugar dos emuladores que eu vinha jogando antes.

Ganhei mais algumas conquistas e a história andou um pouco. Não é um avanço grande, mas é o tipo de progresso que só existe porque eu voltei nele várias vezes em vez de abrir outra coisa.

Crossword Master World Puzzle — o alívio cerebral

E tem o Crossword Master World Puzzle, que continua firme. É caça-palavras e palavras cruzadas, jogabilidade rápida, uma ou duas por dia.

Ele tem conquistas, mas eu nem olho. Não é jogo para conquista. É alívio cerebral, do mesmo jeito que tem gente que faz palavra cruzada no jornal sem esperar nada em troca.

Fora esses três, nada. Nenhum outro jogo entrou na semana.

O que entrou na Biblioteca

Agora a parte nova da Jornada Gamer: além do que eu joguei, entra aqui o que chegou na Biblioteca. Essa semana foram vinte e dois jogos. Vinte e dois, e eu não joguei nenhum deles ainda. O que segue abaixo é o que eu descobri sobre cada um antes de decidir se vale o clique.

Vale explicar a origem, porque ela diz muito sobre o que esperar. Seis eu comprei na Steam. Um veio de graça na Steam. Três vieram do Prime Gaming. Um veio da oferta semanal da Epic. E onze vieram de uma promoção da própria desenvolvedora, a Yash Future Tech Solutions, também na Epic.

Uma coisa importante antes de começar: quando eu falo de conquista, eu estou falando da versão que eu resgatei, não do jogo em abstrato. Isso muda tudo, porque o mesmo jogo pode ter conquista numa loja e não ter em outra. E é justamente essa diferença que decide se vale instalar a cópia que já está na minha biblioteca ou comprar barato em outro lugar.

Os que eu comprei na Steam

Little Misfortune — Steam, comprado. Aventura narrativa da Killmonday, a mesma de Fran Bow. Você acompanha uma menina de oito anos guiada por uma voz que ela chama de Mr. Voice, e o jogo é doce na superfície e bem mais escuro embaixo. A crítica foi morna: 57 no Metacritic, com queixa de pouca interação. Mas o Steam tem 92% de aprovação em mais de treze mil avaliações, e essa diferença me diz mais do que a nota dos críticos. A versão que eu tenho tem 35 conquistas. Me interessa. É curto, é estranho, e tem conquista o suficiente para eu querer ver o que tem no fim.

The Darkness II — Steam, comprado. Tiro em primeira pessoa de 2012, com poderes demoníacos e um sistema de talentos. Nota 77 no PC, 80 no Xbox 360. A versão Steam tem 50 conquistas, o que é bastante para um jogo desse tamanho. Me interessa, mas com ressalva: é jogo de ação de outra geração, e eu preciso estar com paciência para controle e ritmo antigos. Fica na fila, não no topo.

Outlast — Steam, comprado. Terror em primeira pessoa de 2013, da Red Barrels. Você é jornalista, não tem arma, tem uma câmera com visão noturna e precisa correr e se esconder. Nota 80 no Metacritic, 8.2 dos usuários, 96% de aprovação no Steam. A versão Steam tem 14 conquistas. Me interessa muito, e o motivo é específico: é um jogo de sobrevivência sem combate, o que significa que a tensão vem de não poder resolver as coisas na porrada. Isso me atrai mais do que assusta.

Outlast 2 — Steam, comprado. A sequência de 2017, agora numa vila religiosa no meio do nada em vez do hospício. Nota 75 no PC, um pouco abaixo do primeiro. A versão Steam tem 24 conquistas. Me interessa, mas depois do primeiro. Sequência de terror eu prefiro jogar na ordem, e a crítica apontou que esse é mais longo e mais disperso que o original.

The Shore — Steam, comprado. Terror em primeira pessoa inspirado em Lovecraft, numa ilha de areia preta, com um pescador procurando a filha. Nota 59 no Metacritic, 70% no Steam. A versão Steam tem 13 conquistas. Aqui eu sou honesto: a crítica foi dura com a jogabilidade, e o consenso é que o jogo é bonito e vazio. Me interessa pouco. Se eu jogar, é pela atmosfera, não pelo jogo.

O que veio de graça na Steam

Hexologic — Steam, de graça. Puzzle de 2018 que pega a lógica do sudoku e aplica em grades hexagonais, com música calma. Nota 71 no Switch, mas 96% de aprovação no Steam com 694 avaliações, o que é raro. A versão Steam tem 11 conquistas e dá para fechar em três ou quatro horas. Me interessa, e muito — mas por um motivo que não é o óbvio. Ele não é o meu jogo de relaxamento. Ele é o meu jogo de atenção. É o tipo de puzzle que eu quero jogar quando estou inteiro, não quando estou quebrado.

Asleep: Act 1 — Steam, de graça. Terror psicológico em point and click, ambientado no Nordeste brasileiro dos anos 90, com pixel art detalhada. Você é Ana Lúcia, uma menina sozinha dentro dos próprios pesadelos, e a mecânica central é usar luz, porque cada criatura reage de um jeito diferente a ela. 92% de aprovação no Steam. A versão Steam tem 25 conquistas. Me interessa bastante, e não é só pelo gênero: é um jogo brasileiro fazendo terror brasileiro sem pedir licença. Isso, para mim, vale mais que nota.

Os que vieram do Prime Gaming

WRC Generations — Prime Gaming, resgatado como código da Epic. Rally oficial da FIA, de 2022. Nota 77 no PC, 74 no PS5. Aqui está o ponto que muda tudo: a versão que eu resgatei é a da Epic, e ela não tem conquistas. A versão da Steam tem 44. Então essa cópia vai para o fim da fila — não por ser um jogo ruim, mas porque a versão que eu tenho não me dá o que eu procuro. Se um dia aparecer barato na Steam, a conversa é outra.

Kiborg — Prime Gaming, resgatado no app da Amazon Games. Beat'em up roguelite de 2025, com implantes cibernéticos que você instala no corpo a cada tentativa. Você foi mandado para a pior prisão da galáxia por crimes que não cometeu, e a morte não é fuga. Nota 71 no PC, 84% de aprovação no Steam com mais de mil e duzentas avaliações. O app da Amazon Games não tem sistema de conquistas, então essa cópia não me serve pelo critério que eu uso. A versão Steam tem 52. Fim da fila por enquanto, com a mesma ressalva do WRC.

Squirrel with a Gun — Prime Gaming, resgatado no app da Amazon Games. Um esquilo com arma, perseguindo e sendo perseguido por agentes de terno. Nota 63 no Metacritic, com avaliações divididas: 35% positivas, 53% mornas. Mesma situação: o app da Amazon Games não tem conquistas. A versão Steam tem 20. Fim da fila. E, sendo franco, esse é o que eu menos sinto falta — é jogo de vinte minutos para rir, não de projeto.

O que veio da oferta semanal da Epic

Flotsam — Epic, oferta semanal. City builder de sobrevivência sobre uma cidade flutuante no meio do oceano, com tom otimista em vez de apocalíptico. A Metro GameCentral deu 80 e chamou de relaxante e cheio de profundidade. A versão Epic tem 42 conquistas. Me interessa bastante, e é o achado de toda a leva. Um construtor de cidade com tom leve é exatamente o que o Cities: Skylines virou para mim nessa semana — só que com regras próprias.

Os onze da Yash Future Tech Solutions

Esses onze vieram todos de uma promoção da própria desenvolvedora na Epic, e são todos dela. Vou listar um por um porque a lista é minha ferramenta, mas já adianto o que une todos: são jogos pequenos, de catálogo, sem nota em agregador. Não existe crítica especializada sobre eles. O que existe é a descrição da loja e a minha leitura do que aquilo é.

Math Fun — Epic, promoção da Yash. Exercício de aritmética com cara de jogo: soma, subtração, multiplicação, divisão, contagem e comparação, dez níveis por categoria. A versão Epic tem conquistas, poucas e simples. Não me interessa mesmo assim. Não é jogo, é dever de casa com interface.

Highway Driving — Epic, promoção da Yash. Corrida 3D infinita, vários veículos e pistas. Essa é uma das duas da leva que não têm conquista nenhuma na Epic. Não me interessa, e agora por dois motivos.

Balloon Strike — Epic, promoção da Yash. Arquearia casual, acertar balões, três níveis de dificuldade, infinito. A versão Epic tem conquistas. Não me interessa mesmo assim — é jogo para preencher tempo, não para ocupá-lo.

Super Kids Racing — Epic, promoção da Yash. Corrida arcade infantil, oito desafios, até cem voltas. A versão Epic tem conquistas. Não me interessa, e não é pelo público-alvo: é porque cem voltas é o oposto de propósito.

Gladiator: Blades of Fury — Epic, promoção da Yash. Combate corpo a corpo medieval, vinte guerreiros em quatro clãs, modo torneio. A versão Epic tem conquistas. Me interessa pouco. Combate simples sem progressão que recompense atenção não costuma me segurar.

Mountain Racing — Epic, promoção da Yash. Corrida infinita em estradas de montanha. A versão Epic tem conquistas. Não me interessa mesmo assim.

MAFIA HOTEL — Epic, promoção da Yash. Dedução social multijogador para até dezesseis pessoas: conversa, acusa, mente, vota. A versão Epic tem conquistas. Não me interessa, e o motivo é estrutural: dedução social depende de outras pessoas na hora, e o meu jogo é solitário e no meu tempo.

Never Again — Epic, promoção da Yash. Aventura de terror em primeira pessoa, com uma menina de treze anos asmática investigando locais e resolvendo puzzles. 79% de aprovação no Steam. A versão Epic tem conquistas. Me interessa, com ressalva: terror de aventura com puzzle é o gênero que mais me decepciona quando o puzzle é fraco. Fica na fila.

Quiztopia: The Ultimate Trivia — Epic, promoção da Yash. Quiz para crianças de cinco anos ou mais, com categorias de matemática, ciência, geografia e cultura geral. A versão Epic tem conquistas. Não me interessa.

Maze — The Amazing Labyrinth — Epic, promoção da Yash. Puzzle de labirinto, cinquenta fases, dificuldade crescente. Essa é a segunda da leva sem conquista nenhuma na Epic. Não me interessa, e o motivo é duplo: labirinto puro não pede raciocínio, pede paciência.

Funtoon's World — Epic, promoção da Yash. Plataforma de aventura com vinte e cinco fases, oito personagens, coleta de moedas. A versão Epic tem conquistas. Não me interessa mesmo assim.

O que essa lista me diz

Vinte e dois jogos entraram e, sendo franco, talvez quatro ou cinco realmente vão ser jogados. Isso não é um problema. A Biblioteca não é uma dívida, é um arquivo. O que entrou de graça não me cobra nada, e o que eu comprei eu comprei por vontade.

Mas tem um padrão aqui que eu quero registrar. O que me interessou de verdade nessa leva tem uma coisa em comum: ou tem uma voz própria, como o Asleep e o Little Misfortune, ou tem um sistema que recompensa atenção, como o Hexologic e o Flotsam. O que não me interessou também tem uma coisa em comum: são jogos que existem para preencher tempo, não para ocupá-lo.

Eu não estou procurando jogo para passar o tempo. Estou procurando jogo para não desperdiçá-lo.

E tem a lição prática dessa semana, que eu quero deixar anotada para não repetir. Três jogos bons chegaram e três cópias mortas entraram na biblioteca. O jogo não é ruim — a versão é que não presta. Isso vale para o próximo resgate: antes de comemorar, eu preciso olhar em qual loja estou pegando e o que aquela loja me dá.

Semana que vem eu vejo se isso muda.