Gamertag


sexta-feira, 23 de outubro de 2026

Vision Quest — Episódio 1: O Visão, as inteligências artificiais e o espectador que mudou

Eu não esperei por esta série. Não contei os dias, não li teorias, não assisti a trailer. Simplesmente abri, assisti e gostei. E foi justamente essa ausência de cerimônia que me fez perceber o quanto eu mudei.

Capítulo 1 — Quando a Marvel era um acontecimento

Houve um tempo em que a Marvel ocupava um espaço muito maior na minha vida do que simplesmente o de uma produtora de filmes e séries. Eu era um aficionado por aquele universo. Acompanhava trailers, teorias, bastidores, notícias sobre produções futuras e, principalmente, aguardava os lançamentos com uma expectativa que hoje parece pertencer a outra versão de mim.

Mas existe um detalhe importante nessa lembrança: a Marvel nunca foi apenas sobre assistir a filmes ou séries. Era também um acontecimento social.

Eu gostava de acompanhar aquele universo com outras pessoas. Gostava de compartilhar teorias, comentar acontecimentos, conversar sobre personagens e esperar junto pelos próximos capítulos daquela história gigantesca que se desenvolvia entre diferentes produções.

Não era uma experiência que eu procurava viver sozinho.

E talvez essa seja uma das maiores diferenças entre aquele período e o momento atual.

Nos últimos tempos, praticamente não tenho mais com quem acompanhar as produções da Marvel. O que antes era uma atividade compartilhada acabou se transformando em algo muito mais solitário.

Eventualmente, ainda vou ao cinema com minha filha para assistir a algum filme. Mas a experiência dela é diferente da minha. Para ela, o interesse está muito mais no passeio ao cinema do que propriamente em acompanhar todas as conexões de um universo compartilhado.

E não existe nada de errado nisso. Apenas representa uma mudança na maneira como aquela experiência acontece para mim.

Talvez por isso eu tenha perdido parte da urgência que sentia anteriormente.

Houve uma época em que assistir a uma produção da Marvel no lançamento era quase obrigatório. Hoje, consigo deixar uma série estrear, passar algum tempo e simplesmente assisti-la quando sinto vontade.

O entusiasmo não desapareceu completamente, mas certamente já não se manifesta da mesma maneira.

Existe uma diferença sutil entre perder o interesse por alguma coisa e perder o rito que envolvia aquela coisa. Durante muito tempo, eu tratei as duas coisas como se fossem a mesma. Achava que, se eu já não sentia aquela ansiedade de antes, era porque o universo Marvel havia deixado de me interessar. Mas não era isso. O universo continuava lá, com suas histórias, seus personagens e suas conexões. O que tinha mudado era o contexto em que eu chegava até ele.

Antes, a Marvel era uma data marcada. Um compromisso coletivo. Uma conversa que começava semanas antes e se estendia por semanas depois. Hoje, ela é uma opção disponível em um catálogo, acessível quando eu tenho tempo e disposição.

Talvez essa seja a mudança mais profunda de todas. Não é a obra que mudou de lugar. É o lugar ao redor dela que se esvaziou.

Às vezes, não é apenas uma obra que perde o lugar que ocupava em nossa vida. É a experiência de compartilhá-la que deixa de existir.

Capítulo 2 — A lembrança de WandaVision

Para compreender o tamanho dessa mudança, basta lembrar de WandaVision.

Considero WandaVision uma das melhores coisas que foram criadas dentro do universo Marvel. Foi uma série que conseguiu despertar em mim uma curiosidade enorme, daquelas que fazem a gente passar a semana inteira pensando no próximo episódio.

Lembro de acordar às cinco horas da manhã para assistir aos novos capítulos antes de ir trabalhar.

Não era uma obrigação. Não era algo que eu fazia porque precisava acompanhar uma tendência ou porque queria evitar spoilers nas redes sociais.

Eu simplesmente estava extremamente curioso.

Queria saber o que aconteceria, como a história avançaria e quais respostas seriam oferecidas para os mistérios que estavam sendo apresentados.

A série conseguia transformar cada episódio em uma pequena expectativa para a semana seguinte.

E essa lembrança tornou minha chegada a Vision Quest particularmente curiosa.

Porque dificilmente eu poderia estar mais distante daquele espectador.

Não acompanhei a divulgação da nova série. Não estava contando os dias para sua estreia. Não sabia exatamente quando seria lançada e nem mesmo quando havia estreado.

Simplesmente resolvi assistir ao primeiro episódio agora.

Sem antecipação.

Sem expectativas.

Sem aquela ansiedade que me fazia acordar antes do amanhecer para descobrir o próximo acontecimento do universo Marvel.

E talvez justamente por isso eu tenha gostado tanto do que encontrei.

O primeiro episódio de Vision Quest foi muito bom.

Existe uma ironia confortável nisso. Durante anos, eu acreditei que a antecipação fazia parte da experiência — que sem trailer, sem teoria e sem expectativa, o prazer de assistir seria menor. Mas o que descobri foi o contrário. Chegar sem expectativa me deixou mais disponível para simplesmente receber o que a série tinha a oferecer, sem ficar comparando cada cena com aquilo que eu havia imaginado meses antes.

Talvez a expectativa seja uma forma de controle. A gente antecipa para não ser surpreendido, para não se decepcionar, para chegar preparado. E, ao fazer isso, acaba construindo uma versão própria da obra antes mesmo de vê-la. Quando a obra real chega, ela precisa competir com a versão que a gente já criou na cabeça.

Desta vez, não houve competição. Houve apenas encontro.

Talvez a expectativa seja uma forma de controle. E talvez eu tenha passado anos controlando experiências que só precisavam ser vividas.

Capítulo 3 — O retorno de um personagem que havia desaparecido

O episódio começa oferecendo uma retrospectiva relativamente rápida dos acontecimentos envolvendo o Visão.

Considero essa decisão bastante acertada, principalmente porque existe uma situação curiosa na trajetória do personagem dentro do universo Marvel.

Ao final de WandaVision, o Visão simplesmente desaparece. E, desde então, sua ausência acabou se prolongando por outras produções.

Isso sempre me pareceu um pouco estranho.

Em Agatha, que funciona como uma continuação de parte daquele universo narrativo, consigo compreender melhor sua ausência. A história acontece dentro de circunstâncias bastante particulares, quase em um espaço paralelo àquilo que estávamos acompanhando anteriormente. Nesse contexto, não considero tão estranho que o Visão não esteja presente.

Entretanto, quando penso em Doutor Estranho no Multiverso da Loucura, a situação me parece diferente.

Não consigo compreender muito bem por que o Visão não foi atrás de Wanda.

É uma ausência que, para mim, continua exigindo alguma explicação.

Não sei se Vision Quest pretende abordar essa questão. Talvez a série apresente alguma justificativa para aquilo que aconteceu entre essas produções, talvez escolha seguir adiante sem retornar ao assunto.

De qualquer maneira, gostei da decisão de começar recuperando a trajetória do personagem.

Depois de tanto tempo afastado daquela história, essa pequena retrospectiva funciona como uma maneira de reencontrar o Visão e compreender o ponto em que sua nova jornada começa.

E existe algo mais nessa escolha que me agradou. Uma retrospectiva não serve apenas para lembrar o espectador do que aconteceu. Ela também estabelece um tom. Ao começar recuperando o passado do personagem, a série sinaliza que não pretende ignorar aquilo que veio antes — que a nova jornada do Visão é uma continuação, e não um recomeço.

Isso me pareceu respeitoso com quem acompanhou aquela história desde o início. E, considerando tudo o que eu já havia investido emocionalmente naquele personagem, foi um detalhe que fez diferença.

Uma retrospectiva não serve apenas para lembrar o espectador do que aconteceu. Ela também diz o quanto aquilo que aconteceu ainda importa.

Capítulo 4 — Um apartamento dentro da mente do Visão

Depois dessa introdução, o episódio apresenta uma das ideias que mais gostei.

Encontramos o Visão dentro de um apartamento que funciona como uma representação de seu próprio sistema interno. É como se estivéssemos observando seu computador, seu processador ou, para utilizar uma comparação mais humana, seu cérebro.

E dentro desse ambiente encontramos diferentes inteligências artificiais associadas a Tony Stark.

É muito interessante reencontrar essas IAs que acompanhamos ao longo de tantas produções da Marvel.

Temos J.A.R.V.I.S., Sexta-Feira e outras inteligências artificiais conhecidas, incluindo aquela figura que reconhecemos como o Idiota.

E, ao final, também encontramos Ultron, novamente associado a James Spader.

Essa reunião de inteligências artificiais é uma das grandes qualidades do episódio.

Principalmente porque a série escolhe representá-las através de avatares humanos.

Em vez de apresentar todas essas entidades apenas como vozes ou interfaces digitais, o episódio permite que elas assumam formas humanas e interajam umas com as outras.

É uma escolha que considero muito interessante por diferentes motivos.

Primeiro, porque funciona narrativamente. O Visão está tentando compreender quem é, o que representa e qual é sua relação com a humanidade. Portanto, faz sentido que os elementos que compõem seu funcionamento interno sejam apresentados através de figuras humanas.

Segundo, porque isso permite explorar as personalidades dessas inteligências artificiais de maneira muito mais direta.

Elas não são apenas programas executando funções. Dentro daquela representação, tornam-se personagens com comportamentos, maneiras de falar e características próprias.

E existe ainda uma terceira questão, bastante prática.

Essa solução provavelmente também permite economizar efeitos especiais.

Não sei se a economia foi uma consequência da decisão criativa ou se talvez tenha sido uma das principais razões para adotá-la. Mas, independentemente disso, considero que a escolha funciona muito bem.

É uma solução que pode ser economicamente conveniente e, ao mesmo tempo, oferecer uma narrativa interessante.

Nem sempre uma limitação de produção precisa representar uma limitação artística.

Existe uma beleza particular nesse tipo de solução. Quando uma produção encontra uma forma criativa de contornar uma restrição, o resultado muitas vezes acaba sendo mais memorável do que seria se não houvesse restrição alguma. A limitação força uma escolha. E a escolha, quando bem feita, cria identidade.

Um apartamento com pessoas conversando é infinitamente mais barato do que uma sequência de efeitos digitais elaborados. Mas também é infinitamente mais íntimo. E é justamente essa intimidade que faz a cena funcionar.

Se as IAs fossem apenas vozes flutuando em um espaço abstrato, a cena seria conceitualmente interessante, mas emocionalmente distante. Ao ganharem rostos, corpos e gestos, elas passam a ocupar um espaço que reconhecemos. E, ao reconhecer o espaço, reconhecemos também a humanidade que está sendo discutida ali.

Nem sempre uma limitação de produção precisa representar uma limitação artística. Às vezes, é a restrição que força a escolha mais bonita.

Capítulo 5 — As inteligências artificiais e o espelho de 2026

Existe outro aspecto dessa escolha que considero especialmente interessante: o momento em que estamos assistindo a essa série.

Estamos em 2026.

Talvez nunca tenhamos falado tanto sobre inteligências artificiais quanto agora.

Elas deixaram de ser apenas uma ideia distante, associada a filmes de ficção científica, e passaram a fazer parte de muitas atividades cotidianas.

As pessoas possuem opiniões sobre inteligência artificial. Algumas utilizam essas ferramentas constantemente. Outras demonstram resistência, preocupação ou desconfiança. Existem diferentes maneiras de compreender essas tecnologias e diferentes relações sendo construídas com elas.

Eu mesmo observo como essa convivência passou a fazer parte da nossa realidade.

Por isso, assistir a diferentes inteligências artificiais interagindo dentro da mente do Visão acabou sendo uma experiência particularmente interessante.

A série utiliza personagens que já conhecíamos há muitos anos, mas os apresenta em um momento no qual nossa percepção sobre inteligência artificial é muito diferente daquela que tínhamos quando essas entidades começaram a aparecer no universo Marvel.

Hoje, a ideia de diferentes IAs com funções e personalidades distintas conversando entre si não parece tão distante das discussões que encontramos fora da ficção.

E isso cria uma conexão curiosa entre a história do Visão e a realidade de quem está assistindo.

Para mim, o episódio acaba funcionando como um espelho de 2026.

Não porque as inteligências artificiais reais sejam equivalentes aos personagens da Marvel, mas porque nossa familiaridade com o assunto mudou completamente a maneira como recebemos esse tipo de narrativa.

O que antes poderia parecer apenas uma representação futurista agora encontra paralelos nas conversas que temos sobre tecnologia.

E isso torna a proposta ainda mais interessante.

Existe uma diferença entre assistir a uma ficção científica sobre algo que ainda não existe e assistir a uma ficção sobre algo que já faz parte da nossa rotina. No primeiro caso, estamos diante de uma especulação. No segundo, estamos diante de um comentário.

Quando J.A.R.V.I.S. apareceu pela primeira vez, ele era uma promessa — uma ideia do que a tecnologia poderia se tornar. Hoje, quando ele reaparece, ele é uma referência. Já convivemos com assistentes que respondem, sugerem, escrevem e organizam. Já discutimos os limites éticos dessas ferramentas. Já vimos empresas, governos e pessoas comuns tentando entender o que fazer com tudo isso.

Assistir a essa cena em 2026 é diferente de assistir a ela em 2012. Não porque a cena mudou, mas porque nós mudamos. E a ficção, quando encontra um espectador diferente, ganha um significado diferente.

Talvez seja por isso que a série tenha me parecido tão atual. Ela não está prevendo o futuro. Ela está conversando com o presente.

O Visão tenta compreender sua humanidade justamente em uma época na qual nós, humanos, estamos aprendendo a conviver com inteligências artificiais.

Capítulo 6 — A busca pela humanidade

O que mais me interessou nessa dinâmica não foi simplesmente reconhecer as inteligências artificiais que já conhecia.

Foi observar como elas participam da tentativa do Visão de compreender a si mesmo.

O personagem está procurando entender quem é. Está tentando organizar sua identidade, suas lembranças e aquilo que representa sua relação com a humanidade.

E essas diferentes inteligências artificiais, que coexistem dentro de seu sistema, acabam participando dessa investigação.

Existe alguma coisa bastante interessante nessa ideia.

O Visão é um ser artificial, dotado de inteligência extraordinária e capacidades muito superiores às humanas em diferentes aspectos. Mas isso não elimina suas dúvidas sobre identidade, pertencimento e humanidade.

Na verdade, essas dúvidas parecem ocupar um lugar central na narrativa.

E a decisão de representar as IAs como pessoas torna tudo ainda mais curioso.

Estamos observando uma inteligência artificial tentando compreender sua própria dimensão humana através da interação com outras inteligências artificiais que assumem aparências humanas.

É uma construção que poderia facilmente se tornar excessivamente complicada ou artificial.

Mas, neste primeiro episódio, funcionou muito bem para mim.

As personalidades são interessantes, as interações são agradáveis e a escolha do elenco foi particularmente acertada.

Os atores realmente parecem combinar com as inteligências artificiais que representam.

Existe uma identidade própria em cada interpretação, e isso ajuda a transformar uma ideia conceitualmente complexa em algo que conseguimos acompanhar com naturalidade.

Gostei muito dessa parte do episódio.

Talvez tenha sido justamente ela que mais despertou minha curiosidade sobre o que a série pretende desenvolver.

Existe uma pergunta que fica pairando sobre tudo isso. Se o Visão é capaz de pensar, lembrar, sentir falta e buscar sentido, o que exatamente o separa de um ser humano? A resposta tradicional seria o corpo, a origem, a biologia. Mas nenhuma dessas respostas parece suficiente quando observamos alguém que sofre com a própria incompletude.

Talvez a humanidade não esteja naquilo que somos feitos, mas naquilo que buscamos. E, se for assim, o Visão é tão humano quanto qualquer um de nós — porque também está procurando.

É uma reflexão que me interessa particularmente, porque ela não pertence apenas à ficção. Todos nós, em algum momento, tentamos organizar a própria identidade. Tentamos entender quais partes de nós são nossas e quais foram herdadas, impostas ou construídas por circunstância. Tentamos descobrir o que permanece quando tudo o mais muda.

O Visão faz isso em um apartamento dentro da própria mente, conversando com as vozes que o compõem. Nós fazemos isso em silêncio, em algum momento do dia, sem que ninguém veja.

Talvez a humanidade não esteja naquilo que somos feitos, mas naquilo que buscamos. E o Visão também está procurando.

Capítulo 7 — Afinal, ainda estamos em uma série da Marvel

Naturalmente, Vision Quest não poderia se limitar a um conjunto de reflexões sobre inteligência artificial, identidade e humanidade.

Afinal, estamos assistindo a uma produção da Marvel.

E, como seria de esperar, o Visão está sendo caçado.

Essa parte da narrativa recupera uma característica importante do personagem: estamos falando de um sintozoide de vibranium, dotado de superinteligência e poderes extraordinários.

Portanto, quando precisa escapar, ele possui recursos bastante consideráveis para enfrentar a situação.

O episódio consegue equilibrar essa dimensão mais tradicional do universo Marvel com os momentos introspectivos que considero seus maiores acertos.

Mas é no encerramento que surge a conexão que deve orientar os próximos acontecimentos.

O Visão recebe uma mensagem, e a história estabelece uma ligação direta com aquilo que acompanhamos em Agatha.

Não é apenas Billy que está vivo.

Tommy também está.

E Tommy é sequestrado e enviado para o Visão, acompanhado da informação de que ele está com seu filho.

É uma revelação que muda imediatamente a direção da história.

Até aquele momento, estávamos acompanhando principalmente um personagem tentando compreender a própria identidade.

Agora, surge uma conexão com sua família.

E isso abre possibilidades muito interessantes.

Porque a busca do Visão por sua humanidade pode deixar de ser apenas uma investigação interna e passar a envolver diretamente seus vínculos com outras pessoas.

Depois de tanto tempo afastado da história de Wanda e de sua família, essa revelação funciona como um convite bastante eficiente para continuar assistindo.

Existe uma diferença importante entre uma pergunta sobre identidade e uma pergunta sobre vínculo. A primeira pode ser respondida sozinho. A segunda, não. No momento em que o Visão descobre que tem um filho, a investigação sobre quem ele é deixa de ser uma questão filosófica e passa a ser uma questão prática. Ele precisa decidir o que fazer com essa informação. Precisa decidir se assume ou não aquele papel.

E é justamente aí que a série pode se tornar mais interessante do que parecia. Porque a humanidade do Visão não será provada por um argumento. Será provada por uma escolha.

Uma pergunta sobre identidade pode ser respondida sozinho. Uma pergunta sobre vínculo, não.

Capítulo 8 — Um bom episódio para um espectador diferente

Quando terminei o primeiro episódio, percebi que ele havia mexido comigo por motivos diferentes.

Gostei da proposta envolvendo as inteligências artificiais. Gostei de reencontrar personagens e elementos que fizeram parte de uma fase importante do universo Marvel. Gostei das perguntas que o Visão está fazendo sobre sua própria existência.

E gostei do gancho envolvendo Tommy.

Mas também fiquei pensando na maneira como minha relação com a Marvel mudou.

Houve um tempo em que uma série como Vision Quest teria ocupado meus pensamentos muito antes da estreia.

Eu provavelmente teria acompanhado trailers, lido teorias, procurado informações sobre o elenco e esperado ansiosamente pelo primeiro episódio.

Talvez tivesse acordado às cinco horas da manhã novamente.

Mas nada disso aconteceu.

Eu simplesmente assisti.

E gostei.

É curioso perceber que uma produção pode continuar oferecendo uma experiência interessante mesmo depois que aquele entusiasmo quase ritualístico deixa de existir.

Talvez eu não precise mais transformar cada lançamento da Marvel em um acontecimento para conseguir aproveitar suas histórias.

Talvez seja possível simplesmente encontrar uma boa série, assistir a um episódio e sentir vontade de continuar.

Isso não significa que minha relação com aquele universo tenha voltado a ser como antes.

Não voltou.

Continuo sentindo falta da experiência compartilhada. Continuo percebendo a diferença entre acompanhar um lançamento com outras pessoas e assistir sozinho, sem aquela rede de conversas e expectativas.

Mas o primeiro episódio de Vision Quest conseguiu me oferecer algo que considero importante.

Curiosidade pelo próximo.

Existe uma diferença entre nostalgia e retorno. A nostalgia quer reconstruir o passado exatamente como ele era. O retorno aceita que o passado não volta, mas reconhece que algumas coisas podem ser vividas de outra forma. Não estou tentando voltar a ser o espectador que eu era. Estou apenas descobrindo como é ser o espectador que eu me tornei.

E, para minha surpresa, esse espectador ainda consegue se interessar. Ainda consegue reconhecer uma boa ideia quando a vê. Ainda consegue sentir vontade de saber o que vem depois.

Talvez isso seja o suficiente. Talvez não seja necessário recuperar o entusiasmo antigo para continuar gostando das coisas. Talvez baste encontrar uma forma nova de gostar.

Talvez eu não seja mais o espectador que acordava às cinco da manhã para assistir à Marvel. Mas ainda sou alguém capaz de encontrar uma boa história naquele universo.

Conclusão — O Visão procura quem é, enquanto eu reconheço quem deixei de ser

Existe uma coincidência interessante entre a proposta de Vision Quest e a maneira como cheguei até ela.

O Visão está tentando compreender sua identidade. Está procurando respostas sobre quem é, sobre sua relação com a humanidade e sobre aquilo que permanece de sua existência anterior.

Enquanto isso, assisto à série percebendo como minha própria identidade de espectador mudou.

Não sou mais aquele aficionado que acompanhava absolutamente tudo da Marvel no lançamento.

Não tenho mais a mesma rotina de teorias, trailers e conversas compartilhadas.

E, principalmente, não tenho mais a mesma companhia para transformar cada produção em um pequeno acontecimento social.

Mas isso não significa que todas as partes daquele espectador tenham desaparecido.

Ele ainda está aqui, em algum lugar.

Foi ele quem reconheceu as inteligências artificiais de Tony Stark. Foi ele quem se lembrou do desaparecimento do Visão em WandaVision. Foi ele quem questionou sua ausência em Doutor Estranho no Multiverso da Loucura.

E foi ele quem ficou interessado quando a série revelou que Tommy também estava vivo.

Talvez a diferença seja que agora essas experiências aconteçam de outra maneira.

Com menos antecipação.

Com menos expectativa.

Com mais silêncio.

Mas ainda com a possibilidade de encontrar alguma coisa interessante.

Vision Quest começou bem para mim.

Gostei da maneira como o episódio recuperou a história do personagem, gostei da representação das inteligências artificiais e considero especialmente interessante acompanhar essa discussão sobre humanidade justamente em 2026.

Também gostei da escolha do elenco, das personalidades das IAs e da maneira como a série conseguiu transformar uma possível economia de efeitos especiais em uma solução narrativa bastante eficiente.

E o encerramento deixou um motivo concreto para continuar.

Portanto, seguirei assistindo.

E, como fiz com outras séries aqui no blog, pretendo registrar minhas impressões sobre cada episódio.

Talvez Vision Quest não consiga devolver aquela experiência de assistir à Marvel acompanhado, como acontecia antigamente.

Mas, pelo menos neste primeiro episódio, conseguiu me lembrar de que ainda existe alguma coisa naquele universo capaz de despertar meu interesse.

E, neste momento, isso já é suficiente.

Existe uma última coisa que quero registrar. Durante muito tempo, eu tratei a mudança como perda. Se eu já não sentia o mesmo entusiasmo, concluía que havia perdido alguma coisa. Mas talvez a mudança não seja uma perda. Talvez seja apenas uma transformação — e transformações não precisam ser lamentadas.

O Visão perdeu quase tudo o que tinha: a memória, o corpo original, a família, a própria continuidade. E, ainda assim, está procurando. Não está parado lamentando o que foi. Está tentando entender o que é agora.

Talvez eu possa aprender alguma coisa com isso. Pois dessa vez, assim como ele, sou apenas eu e as vozes em minha cabeça.

O Visão está procurando descobrir quem é. Eu apenas estou descobrindo que ainda posso gostar da Marvel, mesmo não sendo mais o mesmo espectador.

quinta-feira, 22 de outubro de 2026

A era dos serviços ruins

Na semana passada, comecei uma nova experiência aqui no blog. Depois de muito tempo escrevendo sobre videogames principalmente quando terminava um jogo, resolvi transformar a Jornada Gamer em um registro semanal. A proposta era simples: aproveitar os sistemas de acompanhamento das plataformas para identificar aquilo que eu havia jogado durante a semana e, a partir daí, escrever sobre essas experiências enquanto elas ainda estavam acontecendo.

Eu queria falar dos jogos antes que a impressão final de uma campanha longa, de uma conquista particularmente irritante ou de um encerramento decepcionante acabasse contaminando tudo aquilo que havia sentido durante o caminho. Queria registrar também os jogos que não possuem propriamente um final, aqueles que abro durante alguns minutos, os que acompanham minha rotina e os que talvez nunca chegue a completar.

Na primeira semana, funcionou. Consegui observar minha biblioteca, reunir informações sobre horas jogadas e conquistas e construir um retrato relativamente fiel daquilo que estava fazendo diante dos videogames.

Naturalmente, imaginei que bastaria repetir o processo na segunda semana.

Mas, enquanto procurava os jogos que havia utilizado nos últimos dias, percebi uma ausência curiosa: nenhum jogo da Epic Games Store aparecia no meu levantamento.

Minha primeira reação foi bastante simples. Será que eu realmente não havia jogado nada na Epic naquela semana?

Fui verificar a informação de última atividade, o famoso Last Played, e descobri que a situação era muito pior do que imaginava. As datas não correspondiam sequer ao mês atual.

E eu tinha certeza de que havia jogado títulos da Epic durante aquele mês.

Comecei a investigar melhor e descobri que, na maneira como aquelas informações estavam sendo apresentadas para mim, o registro não correspondia à última vez em que eu havia jogado, mas à última ocasião em que havia conquistado um troféu.

Ou seja, um jogo poderia ter sido aberto ontem, utilizado durante horas e continuar aparecendo como se eu não tivesse jogado recentemente, simplesmente porque nenhuma conquista havia sido desbloqueada.

Eu já sabia que a Epic não me oferecia um acompanhamento satisfatório das horas jogadas. Mas descobrir que nem mesmo a última sessão estava sendo representada corretamente tornou a experiência ainda mais frustrante.

Conseguiu ser pior, nesse aspecto, do que o Google Play, que ao menos me permite identificar a última vez em que utilizei determinados jogos, inclusive aqueles que não possuem conquistas.

Era para ser apenas um pequeno problema na organização da minha Jornada Gamer Semanal.

Mas acabou me levando a uma reflexão muito maior.

Estamos vivendo a era dos serviços ruins. E o mais assustador não é perceber que eles pioraram, mas observar como nos acostumamos a aceitar essa piora como se fosse inevitável.

Capítulo 1 — Epic Games: quando o gratuito não compensa a experiência

A Epic Games Store oferece jogos gratuitamente com frequência. É uma característica bastante conhecida da plataforma e, evidentemente, algo que pode ser interessante para quem deseja ampliar sua biblioteca sem precisar comprar cada título.

Eu mesmo já aproveitei essa possibilidade.

Mas, quando observo a experiência completa, começo a questionar até que ponto receber um jogo gratuitamente compensa as limitações do serviço que o acompanha.

A navegação, as ferramentas de acompanhamento, os registros de atividade e o sistema de conquistas deixam muito a desejar em comparação com aquilo que encontro na Steam.

Existem jogos sem conquistas, não consigo acompanhar adequadamente determinadas informações sobre minhas sessões e ainda encontro limitações que afetam diretamente a maneira como utilizo minha biblioteca.

Uma delas é o compartilhamento familiar.

Para mim, como pai, isso faz uma diferença enorme. Na Steam, o sistema de compartilhamento familiar permite que uma biblioteca seja utilizada por integrantes de uma família, respeitando as regras da plataforma. Já na Epic, não encontro uma solução equivalente que atenda à minha necessidade.

Na prática, isso pode significar precisar comprar duas cópias de um mesmo jogo para que eu e minha filha possamos utilizá-lo em nossas contas, enquanto na Steam existe a possibilidade de compartilhar uma cópia dentro das condições permitidas pelo serviço.

Não é um detalhe pequeno.

É uma diferença concreta na experiência de alguém que compra jogos e também pensa em como sua família poderá utilizá-los.

O exemplo mais evidente dessa diferença, entretanto, é Cities: Skylines.

Eu já possuía o jogo na Epic Games Store, recebido gratuitamente. Mesmo assim, resolvi comprá-lo novamente na Steam.

Por quê?

Porque a experiência que encontrei na Steam, principalmente pela facilidade de utilizar e administrar mods, foi absurdamente superior para aquilo que eu queria fazer.

Não estou falando de uma pequena preferência estética ou de uma questão de costume. Estou falando de uma diferença grande o suficiente para justificar comprar novamente um jogo que eu já tinha de graça.

Isso deveria dizer alguma coisa sobre a importância da qualidade do serviço.

Uma plataforma não deveria ser avaliada apenas pelos produtos que consegue colocar na nossa biblioteca. Também deveria ser avaliada pela experiência que oferece depois que esses produtos estão ali.

Quero saber quando joguei. Quero acompanhar minhas horas. Quero consultar conquistas. Quero utilizar ferramentas que facilitem minha vida e quero ter opções que façam sentido para minha família.

Não me parece pedir demais.

Entretanto, foi justamente essa ausência de recursos básicos que me fez perceber como o problema se repete em outros lugares.

Capítulo 2 — YouTube: a propaganda vale mais do que aquilo que estamos assistindo

Durante muito tempo, o YouTube fez parte de pequenos momentos da minha rotina.

Eu gostava de levar o YouTube para almoçar comigo, por exemplo. Colocava uma transmissão ao vivo enquanto comia, lavava a louça ou fazia alguma atividade que permitisse acompanhar uma conversa sem precisar ficar olhando permanentemente para a tela.

Era uma maneira agradável de consumir conteúdo.

Ou, pelo menos, costumava ser.

Hoje, minha experiência com o YouTube se tornou progressivamente mais desconfortável por causa da quantidade e da maneira como as propagandas são apresentadas.

Às vezes, quero encontrar rapidamente um canal ou assistir a um vídeo específico. Clico no conteúdo e ainda nem sei se encontrei exatamente aquilo que procurava, mas uma coisa parece praticamente garantida: antes de descobrir, terei que assistir a uma propaganda.

Às vezes duas.

Às vezes três.

E a situação consegue ser ainda mais irritante durante transmissões ao vivo.

Imagine acompanhar uma conversa sobre algum acontecimento atual. Os participantes estão desenvolvendo um raciocínio, discutindo determinado assunto e, justamente quando alguém está prestes a dizer algo importante, surge uma propaganda.

Quando ela termina, a transmissão continua no ponto em que está acontecendo naquele momento.

A informação foi perdida.

Não houve uma pausa no raciocínio. Não houve a preocupação de preservar aquilo que estava sendo transmitido. Simplesmente fui retirado da conversa para assistir a um anúncio e, quando retornei, ela já havia seguido adiante.

É como se o serviço estivesse me dizendo que aquilo que escolhi assistir não importa tanto quanto a publicidade que ele quer apresentar.

E, quando a interrupção acontece dentro da estrutura de monetização de um canal, minha frustração também alcança o responsável pelo conteúdo. Afinal, do ponto de vista de quem está assistindo, a mensagem transmitida parece ser a mesma: a continuidade da conversa é menos importante do que a oportunidade de exibir mais um anúncio.

Já passei pela experiência de acompanhar uma live e simplesmente não conseguir seguir o raciocínio apresentado, porque as interrupções aconteciam repetidamente.

Era um conteúdo que eu havia escolhido para me distrair.

Mas aquilo que deveria oferecer distração começou a produzir irritação.

Quando um serviço interrompe constantemente aquilo que escolhi consumir, ele deixa de facilitar meu entretenimento e passa a disputar minha atenção contra o próprio conteúdo que oferece.

É uma inversão absurda.

Eu entro em uma plataforma para assistir a alguma coisa, mas a experiência parece organizada para me fazer assistir a outra.

E, se isso me incomoda, existe uma solução convenientemente disponível: pagar para remover as propagandas.

O problema é que, quando o desconforto se torna parte tão dominante da experiência gratuita, começo a questionar se estou sendo convidado a pagar por um serviço melhor ou simplesmente para deixar de receber um serviço propositalmente desagradável.

Capítulo 3 — Spotify: quando nem a música que escolhi está protegida

O Spotify representa outra manifestação desse mesmo incômodo.

E talvez seja ainda mais curioso porque estamos falando de uma plataforma que conhece muito bem meus hábitos musicais.

O Spotify sabe quais músicas escuto, quais artistas procuro, quais estilos fazem parte das minhas playlists e quais gêneros praticamente não aparecem nas minhas escolhas.

Eu não escuto sertanejo. Não escuto funk. E quase não ouço música brasileira contemporânea, especialmente os lançamentos mais recentes.

Não se trata de uma crítica à existência desses estilos. Trata-se simplesmente das minhas preferências musicais.

O Spotify possui informações suficientes para perceber isso.

Mesmo assim, consigo estar ouvindo alguma coisa completamente diferente, como jazz ou uma seleção musical mais tranquila para trabalhar e relaxar, e ser interrompido por uma propaganda que utiliza justamente um estilo musical que nunca procurei na plataforma.

O contraste é tão grande que a propaganda deixa de parecer uma recomendação e passa a funcionar como uma interrupção deliberadamente desagradável.

Eu escolhi determinado ambiente sonoro porque queria aquela experiência.

Talvez estivesse trabalhando. Talvez estivesse descansando. Talvez apenas quisesse ouvir uma sequência de músicas sem precisar prestar atenção em mais nada.

Então, de repente, tudo é interrompido por um anúncio que não possui qualquer relação com aquilo que eu estava ouvindo.

Não consigo enxergar valor nisso como consumidor.

Também me incomoda a limitação da liberdade de escolha em determinadas modalidades do serviço. Quero ouvir uma música específica, mas a plataforma nem sempre permite que eu a selecione diretamente da maneira que gostaria.

É como se dissesse: você quer ouvir isso, então vou tocar outra coisa.

Mais uma vez, a experiência deixa de girar em torno da minha escolha.

E aqui surge uma percepção que considero especialmente importante.

Tenho a impressão de que muitas propagandas nesses serviços já não existem principalmente para me convencer a comprar o produto anunciado.

Elas parecem existir para me convencer a comprar o silêncio.

A propaganda deixou de tentar me vender um produto. Agora, muitas vezes, parece tentar me vender a paz de não precisar assistir a ela.

Quando o anúncio se transforma em algo que interrompe, incomoda e destrói a experiência, pagar para removê-lo passa a parecer menos uma escolha por benefícios adicionais e mais uma tentativa de recuperar aquilo que o serviço deveria proporcionar desde o começo.

E isso me parece um retrato bastante preocupante da maneira como estamos consumindo entretenimento.

Capítulo 4 — Mercado Livre: a conveniência que não é conveniente para mim

Nem todo serviço ruim precisa envolver propagandas.

Às vezes, basta que uma empresa deixe de considerar a realidade de quem está utilizando aquilo que oferece.

Foi o que aconteceu comigo no Mercado Livre.

Durante algum tempo, percebi que as entregas realizadas na minha região estavam acontecendo apenas depois das oito horas da noite.

Entendo perfeitamente que esse horário possa ser conveniente para outras pessoas. Alguém que trabalha fora o dia inteiro e precisa estar em casa para receber uma encomenda pode até preferir que a entrega aconteça à noite.

Mas essa não é a minha realidade.

No condomínio onde moro, tenho a possibilidade de receber entregas até as cinco horas da tarde. Portanto, para mim, uma entrega realizada durante o dia é muito mais prática.

Quando o serviço passa a concentrar as entregas depois das oito da noite, uma comodidade que eu já possuía deixa de ser aproveitada.

Em vez de facilitar minha rotina, a entrega passa a exigir que eu me adapte a uma condição que não escolhi.

E isso começou a me incomodar a ponto de eu simplesmente deixar de comprar no Mercado Livre.

Não porque a entrega noturna seja necessariamente ruim para todo mundo.

Mas porque ela se tornou ruim para mim.

Essa distinção é importante. Não estou defendendo que todas as empresas organizem seus serviços exclusivamente de acordo com minhas preferências pessoais. Estou dizendo que, quando uma empresa deixa de oferecer uma experiência conveniente para determinado consumidor, esse consumidor tem todo o direito de procurar outra alternativa.

O problema começa quando cada vez mais serviços parecem exigir que o usuário se adapte às limitações da empresa, em vez de oferecer alternativas que respeitem diferentes necessidades.

E, quando isso acontece repetidamente, a sensação é de que a excelência deixou de ser uma prioridade.

Capítulo 5 — Videogames: quando jogar também se torna uma experiência de interrupções

Naturalmente, toda essa reflexão acaba retornando aos videogames.

Afinal, foi justamente um problema de acompanhamento na Epic Games Store que deu origem a este texto.

Mas a questão não se limita às plataformas nas quais compramos jogos.

Ela também aparece dentro dos próprios jogos.

Tenho encontrado cada vez mais experiências nas quais parece existir alguma coisa tentando me convencer a comprar algo adicional, acessar determinado serviço ou participar de uma estrutura comercial que não necessariamente melhora aquilo que estou jogando.

Isso acontece com frequência nos jogos de celular, mas também percebi esse incômodo em experiências maiores, como Diablo IV.

Em vez de simplesmente abrir um jogo e me divertir, às vezes sinto que preciso atravessar camadas de ofertas, estímulos comerciais e sistemas que tentam conduzir minha atenção para alguma coisa além da experiência principal.

É uma sensação particularmente frustrante porque os videogames sempre foram, para mim, uma maneira de escapar temporariamente dos incômodos cotidianos.

Não significa que jogos antigos fossem perfeitos. Também não significa que todo jogo moderno tenha esse problema.

Mas existe uma diferença entre encontrar dificuldades dentro de um jogo e sentir que o próprio jogo está tentando me incomodar para vender alguma coisa.

Um inimigo difícil pode ser divertido.

Uma fase complicada pode ser interessante.

Uma conquista trabalhosa pode representar um objetivo.

Mas uma interrupção comercial não se transforma automaticamente em entretenimento apenas porque aparece dentro de um videogame.

Talvez isso ajude a explicar uma parte do meu interesse atual pelos jogos antigos.

Quando volto ao Nintendinho, ao PlayStation 2 ou ao Nintendo Wii, encontro experiências que posso simplesmente abrir e jogar. Posso gostar ou não gostar, posso enfrentar dificuldades, posso me irritar com alguma mecânica, mas a relação principal continua sendo entre mim e o jogo.

Não existe a mesma sensação constante de estar sendo conduzido para uma compra adicional.

E, depois de tantas interrupções em tantos outros lugares, essa simplicidade se torna especialmente agradável.

Capítulo 6 — O retorno ao analógico

É curioso perceber como toda essa insatisfação com serviços modernos tem me levado a procurar alternativas que, há alguns anos, poderiam parecer ultrapassadas.

Se o YouTube me incomoda e os serviços de streaming oferecem experiências cada vez menos satisfatórias, começo a olhar novamente para meus DVDs e Blu-rays.

Se o Spotify interrompe aquilo que escolhi ouvir, volto aos meus CDs.

Se os jogos modernos insistem em acrescentar camadas de incômodo à experiência, revisito jogos antigos.

Existe uma característica em comum nessas escolhas.

Quando coloco um CD para tocar, quero ouvir aquele CD.

Não quero que uma propaganda interrompa uma música para apresentar um estilo musical que não escolhi. Não quero que uma plataforma decida substituir minha seleção por alguma outra coisa.

Quero simplesmente ouvir aquilo que coloquei para tocar.

Da mesma maneira, quando assisto a um filme em DVD ou Blu-ray, tenho uma experiência muito mais diretamente relacionada à mídia que escolhi.

Não estou dizendo que os formatos físicos sejam perfeitos ou que não possuam suas próprias limitações.

Mas existe algo muito valioso na possibilidade de consumir determinado conteúdo sem depender constantemente das decisões comerciais de uma plataforma.

Essa relação mais direta com aquilo que possuo começou a ganhar importância para mim.

E percebo que o movimento não se limita ao entretenimento.

Capítulo 7 — O telefone que não para de tocar

Meu telefone é outro exemplo de como o incômodo se tornou parte da rotina.

Eu não atendo ligações de números desconhecidos.

As pessoas que me conhecem sabem disso. Sabem que não costumo atender chamadas e que existem outras maneiras de entrar em contato comigo.

Mesmo assim, recebo mais de quinze ligações por dia que simplesmente não atendo.

Quinze.

Às vezes mais.

E isso me faz pensar em como chegamos a um ponto em que parece normal alguém tentar ocupar nossa atenção tantas vezes ao longo de um único dia, sem que tenhamos solicitado qualquer contato.

Meu telefone deveria ser uma ferramenta de comunicação.

Mas, em determinados momentos, ele parece ter se transformado em mais uma porta de entrada para interrupções.

E quando começo a somar todas essas experiências, o cenário fica ainda mais desagradável.

Sou incomodado no telefone.

Sou incomodado no computador.

Sou incomodado enquanto assisto a vídeos.

Sou incomodado enquanto ouço música.

Sou incomodado enquanto jogo.

Sou incomodado até quando tento utilizar serviços que deveriam facilitar minha vida.

Em algum momento, precisamos perguntar por que isso passou a ser considerado normal.

O problema não é apenas a quantidade de propagandas ou de interrupções. É a naturalidade com que tantos serviços passaram a tratar nosso tempo, nossa atenção e nossa tranquilidade como recursos disponíveis para exploração.

Capítulo 8 — A era em que pagar significa ser menos incomodado

Quando observo todas essas experiências em conjunto, começo a perceber um padrão.

A Epic Games Store não me entrega informações que considero básicas para acompanhar minha biblioteca.

O YouTube interrompe transmissões ao vivo sem preservar o raciocínio que estou acompanhando.

O Spotify insere propagandas completamente desconectadas daquilo que escolhi ouvir e limita minha capacidade de selecionar determinadas músicas.

O Mercado Livre deixou de oferecer, na minha região, uma rotina de entregas conveniente para mim.

Jogos modernos acrescentam sistemas comerciais que frequentemente disputam minha atenção com a própria experiência.

E meu telefone continua recebendo chamadas que não desejo atender.

São serviços diferentes, com modelos de negócio diferentes e problemas de naturezas distintas.

Mas todos eles produzem uma sensação semelhante: a de que minha comodidade deixou de ocupar um lugar central na experiência.

Não estou afirmando que todas essas empresas tenham exatamente a mesma estratégia ou que cada incômodo seja deliberadamente planejado. Entretanto, como consumidor, a impressão que fica é a de um mercado no qual oferecer o melhor serviço possível deixou de ser a principal preocupação.

Em muitos casos, parece mais importante encontrar novas maneiras de monetizar o usuário, mesmo que isso signifique tornar a experiência menos agradável.

E a publicidade se tornou um exemplo particularmente evidente dessa lógica.

Não se trata simplesmente de existir uma versão gratuita sustentada por anúncios. Compreendo que serviços possuem custos e precisam encontrar maneiras de se manter.

A questão é a intensidade e a forma como essas interrupções passaram a dominar a experiência.

Quando a publicidade impede que eu acompanhe uma conversa, quando destrói o ambiente musical que escolhi ou quando transforma uma atividade relaxante em algo desagradável, ela deixa de ser apenas uma contrapartida comercial.

Passa a ser o próprio problema que a assinatura promete resolver.

É quase como se a mensagem fosse:

Eu vou te incomodar até você pagar para que eu pare de te incomodar.

Talvez essa seja uma das características mais desagradáveis da atual relação entre consumidores e plataformas digitais.

Não estamos necessariamente pagando para receber algo extraordinário.

Muitas vezes, estamos pagando para recuperar uma experiência que deixou de ser confortável.

Conclusão — Minha resistência é voltar a escolher

Este artigo deveria ser a segunda edição da Jornada Gamer Semanal.

Eu deveria estar falando sobre os jogos que utilizei nos últimos dias, observando minhas conquistas e comparando minha progressão com a semana anterior.

Mas bastou tentar descobrir quando havia jogado meus títulos da Epic Games Store para que uma pergunta aparentemente pequena se transformasse em algo muito maior.

Por que um serviço que existe para organizar e disponibilizar meus jogos não consegue me oferecer adequadamente uma informação tão simples quanto a última vez em que joguei?

E por que tantos outros serviços parecem seguir o mesmo caminho de oferecer experiências cada vez menos satisfatórias?

Talvez a resposta esteja na maneira como nos acostumamos a aceitar essas limitações.

Continuamos utilizando plataformas porque nossas bibliotecas estão nelas. Continuamos assistindo a vídeos porque os canais que gostamos estão ali. Continuamos ouvindo música porque nossas playlists foram construídas ao longo de anos.

Com o tempo, a conveniência de permanecer parece se tornar maior do que o desconforto de continuar.

Mas isso não significa que eu precise aceitar tudo.

Se a Epic me oferece uma experiência inferior para aquilo que procuro, posso priorizar a Steam.

Se o Spotify interrompe minhas músicas, posso voltar aos meus CDs.

Se os serviços de streaming tornam o entretenimento desagradável, posso utilizar meus DVDs e Blu-rays.

Se os jogos modernos me incomodam com sistemas comerciais, posso revisitar minha biblioteca de jogos antigos.

Se um serviço de entregas deixou de atender às minhas necessidades, posso procurar outro.

E se meu telefone toca quinze vezes por dia com ligações que não quero receber, posso continuar escolhendo não atender.

Não se trata de rejeitar a tecnologia ou idealizar um passado no qual tudo funcionava perfeitamente.

Trata-se de recuperar alguma autonomia sobre a maneira como utilizo meu tempo.

O retorno ao analógico, para mim, não representa necessariamente uma recusa ao futuro. Representa a possibilidade de escolher experiências nas quais aquilo que quero fazer continua sendo mais importante do que aquilo que alguma plataforma deseja me vender.

Quero jogar quando tenho vontade de jogar.

Quero ouvir a música que escolhi ouvir.

Quero assistir ao conteúdo que decidi assistir.

Quero utilizar serviços que facilitem minha vida, e não serviços que transformem minha tranquilidade em mais um produto disponível para assinatura.

Talvez não seja possível escapar completamente dessa lógica. Afinal, ela está presente em praticamente todos os lugares.

Mas posso decidir até onde estou disposto a aceitá-la.

Se a modernidade transformou a tranquilidade em um serviço pago, voltar ao analógico talvez seja minha maneira de lembrar que nem toda experiência precisa ser interrompida, monetizada ou administrada por alguém.

No fim, minha Jornada Gamer Semanal acabou me ensinando alguma coisa que vai muito além dos videogames.

Eu não quero apenas encontrar jogos melhores.

Quero experiências melhores.

E, se para isso for necessário voltar a um CD, a um Blu-ray, a um jogo antigo ou a qualquer coisa que simplesmente funcione sem me incomodar, não vejo problema algum.

Porque, neste ponto, voltar ao analógico deixou de ser apenas nostalgia.

É a minha forma de resistência.

quarta-feira, 21 de outubro de 2026

O reino que quase se perdeu — My Life as a King, a NAND e o resgate no Dolphin

O backup da NAND salvou o meu Wii. O que eu não esperava era que ele, no caminho, me fizesse perder um reino.

1. O backup que salvou o console

Tudo começou com a Balance Board e o Wii Fit. Para levar minha experiência do Wii para o Dolphin com Miis, configurações e unidades de medida no lugar, o caminho foi um backup completo da memória interna do console: a NAND. Com o Homebrew Channel instalado, o BootMii fez o trabalho — dois arquivos saíram no cartão SD, o nand.bin e o keys.bin, e o Dolphin os importou com um único comando.

O Wii Fit voltou inteiro. Miis, perfis, quilos, centímetros. Tudo no lugar, como se o console nunca tivesse mudado de casa.

"Alguns backups salvam o sistema. Outros salvam a história."

2. O reino que veio pela metade

Na mesma leva, eu estava revisitando Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King — o primeiro jogo de Wii da minha nova fase com o RetroAchievements. No Dolphin, eu rodava o jogo direto do arquivo WAD, sem instalar nada. E foi aí que a coisa desandou.

No Wii, eu tinha as DLCs. Expansões que adicionavam construções, raças e conteúdo ao meu reino. Quando o save foi carregado no Dolphin, o jogo abriu como se boa parte daquele conteúdo nunca tivesse existido. Pior: o save foi sobrescrito naquele estado incompleto.

Por um momento, pareceu que o reino tinha sido destruído. Não por um monstro, não por uma crise no castelo — mas por um detalhe de arquitetura de dados.

"O jogo carrega o progresso. Mas nem tudo que você conquistou mora no progresso."

3. A lição técnica: DLC não vive no save

A explicação é simples, e por isso mesmo cruel: DLC de WiiWare não fica no save. Ela mora na NAND, numa pasta de título própria que começa com 00010005. O save guarda apenas o progresso do jogo — as conquistas, o castelo, os personagens. Mas o conteúdo adicional, a licença que diz "você tem direito a isso", vive no sistema.

Por isso, importar o save nunca traz nem apaga as DLCs. E rodar o jogo direto do WAD, sem instalar, significa que o título nem chega a entrar na NAND — e a NAND é exatamente onde a DLC mora. O jogo abria, o save carregava, mas o conteúdo extra simplesmente não estava lá para ser reconhecido.

Eu não tinha perdido o reino. Eu tinha perdido a chave que o abria.

"Às vezes o problema não é o que você perdeu. É a licença para reconhecer o que ainda tem."

4. O resgate: instalar o jogo e trazer a DLC

A solução veio em duas partes, e a ordem importa.

Primeiro, o jogo precisa estar de fato instalado na NAND do Dolphin, não apenas montado a partir do WAD. Na lista de jogos, botão direito no arquivo .wad e Install to NAND. O título passa a ser uma entrada instalada, como seria no console real.

Depois, a DLC. Do backup da NAND, copiei duas pastas para a NAND do Dolphin: title/00010005/<id_do_jogo>/ — o conteúdo da expansão — e ticket/00010005/<id_do_jogo>/ — a licença. Sem o ticket, o jogo até vê o conteúdo, mas não reconhece que você tem direito a ele.

E o detalhe que salva tudo: instale a DLC antes de carregar o save. Se o save foi criado com conteúdo de DLC e o jogo abrir sem ela, o carregamento falha ou exibe conteúdo faltando — e parece que o save quebrou, quando na verdade só faltava a licença.

"A ordem importa. Primeiro a casa, depois os móveis, depois as lembranças."

5. O reino de volta

Com o jogo instalado e a DLC reconhecida, o save carregou inteiro. As construções extras, as raças, o conteúdo que eu achava que tinha perdido — tudo de volta, como se o reino nunca tivesse sido ameaçado. Porém não era meu save de agora, era o do passado.

O mais curioso é que a perda nunca foi real. Foi uma falta de contexto: o jogo estava lá, o save estava lá, mas a licença que ligava um ao outro tinha ficado para trás, na memória do console.

Existe uma metáfora aí que eu não consigo ignorar. Quantas vezes achamos que perdemos algo — uma pessoa, uma fase, uma conquista — quando, na verdade, só faltava o reconhecimento de que aquilo ainda nos pertencia?

"Nem toda perda é real. Algumas são apenas uma licença que ficou no lugar errado."

Conclusão — o que o backup me ensinou

O backup da NAND fez mais do que preservar o meu Wii. Ele me ensinou onde as coisas realmente moram: o jogo no arquivo, o progresso no save, o conteúdo na memória do sistema. E que preservar tudo exige entender cada camada.

Na semana em que o Dário Gamer se divertiu, eu quase deixei um reino morrer por um detalhe de arquitetura. Mas o reino voltou ao passado — e com ele, a lição de que, às vezes, o que parece perda é só uma questão de restaurar o que já era nosso. Porém por conta das conquistas, terei de recomeçar o jogo. Pensei ter perdido um reino e no final, perdi dois. Recomeçar Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King é o efeito colateral da minha jornada com o Wii Fit.

"O que se perde por descuido, se recupera por método. E o que se recupera por método, se guarda para sempre."

terça-feira, 20 de outubro de 2026

A volta da Balance Board — Wii Fit no Dolphin, com tudo no lugar

A Balance Board passou anos dormindo. Este mês, ela voltou ao trabalho — agora dentro do PC, com toda a memória do console junto.

1. A placa que dormiu

Todo mundo tem aquele aparelho que virou móvel. No meu caso, é uma Balance Board branca: já foi centro de rotina, virou decoração funcional. O Wii continua ligando, mas o meu centro de operações há muito migrou para o PC.

A ideia era simples: jogar Wii Fit no Dolphin, o emulador de Wii, sem desempacotar o console inteiro toda vez. O que eu não sabia era que o jogo, sozinho, não bastava.

"Alguns aparelhos não envelhecem. Eles apenas esperam."

2. O jogo que veio sem alma

Abri o Wii Fit no Dolphin pela primeira vez e o jogo me olhou como um estranho. Sem o meu Mii. Sem os meus perfis. Me pedindo o peso em libras e a altura em polegadas, como se eu morasse em outro hemisfério.

O jogo estava lá. Eu não estava.

Explicação técnica em uma frase: sem meu save do Wii Fit não existe nada, mas o save não basta, ele apenas guarda os números, mas os Miis e as configurações de sistema — unidades de medida, país, canais — vivem na memória interna do console, a NAND. Copiar só o save é mudar de casa levando apenas a mala.

"O jogo carrega os números. A identidade mora em outro lugar."

3. A NAND: a memória inteira do console

Como o meu Wii já tem o Homebrew Channel, o caminho foi curto: o BootMii faz um backup completo da NAND — o equivalente a uma imagem de sistema. Dois arquivos saem no cartão SD: o nand.bin e o keys.bin.

No Dolphin, um único comando devolve tudo: Tools > Import BootMii NAND Backup. O emulador descriptografa e monta a memória inteira: Miis, canais, configurações, saves. Ao abrir o jogo de novo, lá estava o meu Mii, os meus perfis, o jogo me medindo em quilos e centímetros, como sempre fez.

"Não era só o jogo que eu queria no PC. Era o meu jogo."

4. O disco e a região

Para o jogo em si, usei o CleanRip no próprio Wii: dump completo do disco, com verificação de checksum contra o banco Redump. Formato não é o grande drama — o Dolphin aceita ISO, WBFS e o RVZ, compressão sem perda nenhuma que virou o padrão do emulador.

Dois detalhes práticos que valem o registro: cartão FAT32 limita o arquivo a 4 GB, então o CleanRip grava em WBFS e a conversão para RVZ acontece depois, no próprio Dolphin (botão direito no jogo > Convert File). E o detalhe que salva tudo: dumpando do meu próprio disco, a região do jogo bate automaticamente com a região do save. Sem risco de save brasileiro em disco americano — ou o contrário.

5. A placa de volta ao trabalho

Aqui mora o limite do emulador: o Dolphin não simula a Balance Board. Ela precisa existir de verdade — e a minha existe. Nas configurações de controles, ativo o Real Balance Board junto com o Continuous Scanning, seguro o botão sync da placa e o Bluetooth do PC faz o resto.

Se o Windows insistir em roubar o pareamento (a placa conecta, mas o Dolphin não vê), a solução é remover o dispositivo do Windows e deixar o Dolphin gerenciar. Existe também o caminho mais fiel, o Bluetooth Passthrough, que entrega um adaptador USB exclusivo ao emulador e sincroniza a placa como se o PC fosse um Wii.

"A Balance Board não julga. Ela apenas lembra."

Conclusão — o Mii que me reconhece

Calibrar a placa no chão do quarto, pisar nela e ver o meu Mii aparecer com o meu histórico, em quilos, com os gráficos de anos atrás — isso não é nostalgia de software. É continuidade.

Em junho, escrevi sobre reconstrução silenciosa e sobre a felicidade que mora no comum. O comum, hoje, inclui pisar na placa de novo. Os dados antigos não são bagagem: são alicerce. E o jogo, finalmente, sabe quem eu sou.

"Nem tudo que guardamos vira bagagem. Algumas coisas viram alicerce."

segunda-feira, 19 de outubro de 2026

Versões de Mim 2 — A Missão: As muitas vidas de um mesmo jogador

Nos últimos dias, enquanto reorganizava minha biblioteca de jogos, revisava títulos que ainda gostaria de jogar e outros que já não despertavam tanto interesse, comecei a perceber uma característica curiosa na minha relação com os videogames. Uma característica que, embora estivesse presente há muito tempo, talvez eu nunca tivesse observado com a atenção necessária. Foi depois de olhar para os jogos mencionados na minha primeira Jornada Gamer Semanal que essa percepção começou a ganhar forma.

Eu tenho uma tendência muito forte a jogar jogos que não terminam.

Não estou falando necessariamente de jogos que não possuem uma conclusão, mas daqueles cuja experiência não depende de chegar até ela. Jogos que podem continuar indefinidamente, nos quais o encerramento não acontece porque a história acabou, mas porque o jogador decidiu que já estava satisfeito. Em muitos casos, são experiências que podemos reiniciar quantas vezes quisermos, construindo novas jornadas sem precisar seguir uma progressão rigorosamente linear.

Os exemplos mais recentes estão justamente nos meus últimos textos. Cities: Skylines, Bloons TD 6 e Yu-Gi-Oh! são jogos bastante diferentes entre si, mas compartilham essa capacidade de permanecer comigo durante muito tempo. Mesmo quando existe uma campanha, um objetivo ou uma conclusão possível, há sempre alguma coisa que permite continuar jogando.

Foi então que surgiu uma pergunta: eu sempre fui esse tipo de jogador?

Ou essa preferência por experiências praticamente infinitas é uma característica do Dário Gamer atual, construída ao longo dos anos, depois de tantas mudanças na minha rotina, nas plataformas que utilizo e na maneira como encaro os videogames?

Para compreender meus hábitos mais recentes, tenho uma ferramenta bastante conveniente: os sistemas de conquistas. Eles permitem observar o que joguei, quando joguei, o que consegui completar e quais experiências permaneceram comigo durante mais tempo. Mas, quando tento olhar para um passado mais distante, esses registros simplesmente não existem.

Preciso recorrer à memória.

E foi justamente aí que percebi que estava diante de um novo capítulo de algo que já havia explorado em outros textos: as diferentes versões de mim mesmo.

Desta vez, entretanto, a investigação seria feita através dos videogames.

Talvez a maneira como jogamos diga muito sobre quem somos. Mas talvez diga ainda mais sobre quem éramos quando aqueles jogos faziam parte da nossa vida.

Capítulo 1 — O Dário do Velho Testamento

Para encontrar a primeira versão desse jogador, precisei voltar bastante no tempo. Voltar para uma época anterior às bibliotecas digitais, às gamertags, às conquistas e a qualquer sistema que registrasse automaticamente minha história com os videogames.

O Dário do Velho Testamento jogou bastante Atari. Mas foi no Nintendinho que passou uma parte considerável de sua vida como jogador. Foi ali que muitas das minhas primeiras experiências mais duradouras aconteceram, quando jogar ainda significava colocar um cartucho no console, ligar a televisão e descobrir até onde conseguiria chegar.

Resolvi abrir o RetroAchievements e observar os jogos disponíveis para o Nintendo Entertainment System. Inicialmente, minha intenção era bastante simples: tentar identificar quais jogos daquela época eu realmente havia terminado.

Foi quando comecei a perceber que muitos dos títulos que eu jogava tinham uma estrutura muito próxima daquilo que continuo procurando atualmente.

Dois exemplos bastante claros são Ice Climber e Balloon Fight.

São jogos que possuem objetivos e podem apresentar uma conclusão, mas que, na minha experiência, funcionavam quase como jogos infinitos. Eu jogava, repetia, tentava avançar, perdia e começava novamente. O prazer estava muito mais na atividade de jogar do que na necessidade de alcançar um encerramento.

Em minha defesa, existe uma explicação bastante razoável para eu não ter terminado esses jogos naquela época: além da dificuldade, eu gostava muito de jogá-los no multiplayer.

E existe uma particularidade interessante nesses dois títulos. Jogar acompanhado pode tornar a experiência muito mais divertida, mas também pode deixá-la consideravelmente mais difícil.

Principalmente quando a outra pessoa não está preocupada em terminar o jogo.

Normalmente, eu jogava com minha mãe, minhas irmãs ou algum amigo que estava passando um tempo em casa. Não eram necessariamente pessoas interessadas em dominar as mecânicas, memorizar fases ou desenvolver estratégias. Estavam ali para se divertir comigo.

Consequentemente, avançar no jogo nem sempre era a prioridade.

E talvez essa seja uma lembrança importante. Porque, quando observo aqueles jogos hoje, posso pensar em quantas fases deixei de completar ou em quantos desafios nunca consegui superar. Mas, quando penso na experiência que realmente tive, lembro das pessoas que estavam jogando comigo.

O jogo era também uma atividade compartilhada.

Uma desculpa para passar algum tempo juntos.

Entretanto, eu também terminei jogos naquela época. E comecei a tentar lembrar quais eram.

Foi então que surgiu um segundo problema: nem todos os jogos que conheci estão necessariamente disponíveis no RetroAchievements, e nem todos aqueles que estão disponíveis correspondem imediatamente às versões que utilizei.

Minha memória também não é um catálogo perfeito. Existem jogos dos quais lembro claramente, outros que reconheço apenas quando vejo uma imagem e alguns cujos nomes provavelmente já esqueci.

Por isso, em vez de continuar dependendo exclusivamente das lembranças, resolvi transformar a investigação em uma nova atividade.

Capítulo 2 — Uma nova missão: terminar jogos

Criei uma nova pasta para organizar os jogos de Nintendinho que quero revisitar, procurando utilizar as versões compatíveis com o RetroAchievements. Isso significa identificar os arquivos corretos, os hashes reconhecidos e as revisões necessárias para que o sistema consiga registrar as conquistas.

É um trabalho que já se tornou familiar dentro da minha jornada com emulação. E, como sempre, existe alguma satisfação nerd em organizar tudo corretamente antes de começar.

Mas dessa vez surgiu uma missão um pouco diferente.

Terminar jogos.

Não necessariamente completar todas as conquistas. Não necessariamente fazer tudo o que cada jogo oferece. A proposta inicial é chegar ao final daqueles títulos que considero interessantes e que gostaria de concluir.

Essa diferença é importante.

Nos sistemas de conquistas, muitas vezes existe uma distância considerável entre terminar um jogo e completá-lo. Podemos derrotar o último chefe, assistir aos créditos e encerrar a aventura, mas ainda ter dezenas de desafios opcionais esperando para serem realizados.

Minha missão com essa primeira versão do Dário não é transformar todos os jogos do Nintendinho em uma obrigação interminável.

É descobrir quantas dessas experiências eu gostaria de levar até o final.

E aconteceu algo interessante durante essa pesquisa. Enquanto procurava jogos que já havia terminado, comecei a encontrar também jogos que gostaria de jogar novamente. A lista deixou de ser apenas uma investigação sobre o passado e passou a funcionar como um planejamento para o futuro.

Uma surpresa particularmente agradável foi reencontrar Kings of the Beach, ou, como gosto de chamá-lo, Os Reis da Praia.

É um jogo de vôlei de praia de que gosto muito, construído sobre regras diferentes das utilizadas atualmente no esporte. Essa característica faz parte da experiência que conheço e aprecio.

Kings of the Beach reúne três condições que o tornam perfeito para essa nova missão: é um jogo de que gosto bastante, é um jogo que já terminei e, até onde eu sabia, era um jogo que não possuía conquistas disponíveis.

Mas, ao pesquisar novamente, encontrei uma lista de conquistas para ele.

Isso foi uma ótima surpresa.

Agora tenho a possibilidade de revisitar um jogo que já conheço, gosto e terminei, acrescentando uma nova camada de objetivos à experiência.

Ele já entrou na minha lista.

É assim que nasce essa primeira missão do Dário do Velho Testamento: revisitar jogos do Nintendinho, descobrir quais ainda quero jogar e tentar chegar ao final de alguns deles.

Em um segundo momento, provavelmente ampliarei a proposta para o Mega Drive e o Super Nintendo. Imagino que nessas plataformas encontrarei ainda mais jogos que terminei ou que gostaria de terminar.

Mas isso fica para uma próxima etapa.

Por enquanto, o Nintendinho já oferece material suficiente para começar.

Não preciso terminar todos os jogos que fizeram parte da minha infância. Mas gosto da ideia de oferecer uma conclusão, tantos anos depois, a algumas aventuras que ficaram pelo caminho.

Capítulo 3 — O Dário dos 25 anos: PlayStation 2, Nintendo Wii e uma vida em transformação

A segunda versão desse jogador já é consideravelmente mais velha.

É o Dário por volta dos 25 anos, vivendo uma fase diferente da vida e acompanhado principalmente pelo PlayStation 2 e pelo Nintendo Wii.

Essa versão tinha uma característica bastante clara: jogava muitos jogos até o final.

Eu me lembro disso porque minha relação com os videogames naquela época frequentemente envolvia começar uma experiência e acompanhá-la até sua conclusão. Não significa que eu terminasse absolutamente tudo, mas havia uma disposição muito presente para seguir uma aventura até o encerramento.

É uma diferença interessante em relação ao jogador que encontro quando revisito minhas lembranças do Nintendinho.

Na primeira fase, muitos jogos eram experiências repetidas, compartilhadas e frequentemente interrompidas pela dificuldade. Na segunda, encontro um jogador que dedicava mais tempo a campanhas completas e a aventuras com começo, desenvolvimento e fim.

Entretanto, não pretendo abordar essa geração da mesma maneira que estou organizando os jogos de Nintendo.

Com o Nintendinho, quero montar uma lista relativamente ampla de títulos que pretendo terminar. Já com o PlayStation 2 e o Wii, minha intenção é avançar de maneira muito mais vagarosa.

Existem alguns motivos para isso.

O primeiro é que os conjuntos de conquistas para Nintendo Wii ainda estão em uma fase inicial. A quantidade de jogos disponíveis no RetroAchievements é relativamente pequena, especialmente quando comparada à biblioteca do console.

O PlayStation 2 já possui uma quantidade maior de jogos com conquistas, o que abre mais possibilidades. Ainda assim, não quero transformar essa fase em uma corrida.

O segundo motivo é a própria natureza das experiências.

PlayStation 2 e Nintendo Wii representam uma geração muito interessante para mim. São plataformas com jogos mais longos, aventuras que exigem dedicação e experiências que podem ocupar bastante tempo.

Quero aproveitar esses jogos com calma.

Quero revisitar suas histórias, reencontrar suas mecânicas e observar como me relaciono com eles hoje.

Já comecei esse processo com um título de WiiWare, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, que está sendo minha primeira experiência de Nintendo Wii com conquistas.

Mas não tenho pressa para transformar essa pequena experiência inicial em uma lista enorme de jogos.

Essa segunda versão do Dário merece uma jornada mais demorada.

Até porque ela representa uma fase da minha vida em que os videogames acompanharam mudanças importantes. O Nintendo Wii, especialmente, esteve presente durante minha transição para a vida adulta, quando passei a assumir responsabilidades familiares e construir minha própria rotina.

Revisitar esses jogos não significa apenas reencontrar aventuras antigas. Significa também reencontrar lembranças de quem eu era enquanto as jogava.

Talvez por isso eu queira aproveitar melhor cada retorno.

Capítulo 4 — O Dário atual: Switch, PC, conquistas e temporadas

A terceira versão é muito mais fácil de observar.

É o Dário atual, aquele que passou bastante tempo jogando no Nintendo Switch e que, posteriormente, migrou boa parte de sua rotina para o computador.

Hoje, minhas principais bibliotecas estão distribuídas entre Steam, Epic Games Store e GOG, com preferência crescente pelo PC como plataforma de jogo.

Essa versão aprendeu a jogar por conquistas.

Não significa que as conquistas tenham se tornado a única razão para jogar, mas elas passaram a representar uma parte importante da experiência. Gosto de acompanhar minha progressão, observar os objetivos disponíveis e construir um histórico que permita revisitar aquilo que fiz.

Também gosto de jogos por temporadas, especialmente quando existe alguma estrutura multiplayer interessante que justifique o retorno periódico.

É uma maneira diferente de acompanhar um jogo. Em vez de necessariamente procurar uma conclusão definitiva, aceito participar de ciclos que começam, oferecem novos objetivos e depois se encerram para dar lugar a outros.

Mas essa versão também está bastante interessada em terminar e completar jogos de computador.

Sejam títulos antigos relançados em coleções, versões remasterizadas, remakes ou jogos mais recentes, existe uma vontade clara de construir uma biblioteca de experiências concluídas.

E aqui aparecem novamente duas ideias que faço questão de manter separadas.

Existem jogos que quero terminar.

E existem jogos que quero completar.

Terminar significa chegar ao encerramento da experiência principal. Completar significa perseguir também os objetivos adicionais, as conquistas e tudo aquilo que o sistema registra como parte de sua progressão.

Nem sempre quero as duas coisas.

Em alguns jogos, a história é suficiente. Em outros, o conjunto de conquistas acrescenta objetivos que tornam a experiência mais interessante e prolongam minha vontade de continuar.

O Dário atual é o jogador que aprendeu a fazer essas distinções e a organizar sua biblioteca levando em consideração o tipo de experiência que procura.

É também o jogador que possui mais ferramentas para acompanhar aquilo que faz.

Tenho registros, conquistas, horas jogadas e bibliotecas organizadas. Consigo comparar plataformas, observar progressões e revisitar experiências com uma precisão que seria impossível para minhas versões mais antigas.

Mas isso não significa que essa seja necessariamente a melhor versão do jogador.

É apenas a versão que dispõe de mais recursos.

Capítulo 5 — Três jogadores diferentes dentro da mesma pessoa

O mais interessante de toda essa investigação não foi descobrir quais jogos quero terminar.

Foi perceber que essas três versões de mim continuam existindo.

O Dário do Nintendinho, que passava horas repetindo fases, enfrentando monstros, descobrindo caminhos e jogando com familiares e amigos, não desapareceu.

O Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii, que mergulhava em aventuras mais longas e frequentemente seguia até o final, também continua presente.

E o Dário atual, que organiza bibliotecas digitais, acompanha conquistas, participa de temporadas e tenta completar jogos, não substituiu completamente nenhum dos dois.

Os três coexistem.

Às vezes, quero simplesmente abrir Crystalis e passar algum tempo derrotando monstros para subir de nível, sem qualquer preocupação imediata com o andamento da história.

Em outros momentos, quero me envolver em uma aventura longa, acompanhar seus personagens e descobrir como tudo termina.

Também existem dias em que minha satisfação está em desbloquear uma conquista, avançar em algum objetivo específico ou observar os números de minha biblioteca aumentando.

E existem aqueles momentos em que quero apenas abrir um jogo simples no celular, mesmo que ele não possua conquista alguma.

Durante muito tempo, talvez eu tenha tentado compreender minha identidade gamer procurando um único tipo de experiência que me representasse.

Mas essa investigação sugere algo diferente.

Talvez eu nunca tenha sido apenas um tipo de jogador.

Talvez minhas preferências tenham mudado porque minha vida mudou. E talvez muitas das características que considero atuais já estivessem presentes em versões anteriores de mim, apenas se manifestando de maneiras diferentes.

Não existe necessariamente um jogador antigo que ficou para trás e um jogador novo que tomou seu lugar. Existem diferentes versões de mim que continuam disputando, e compartilhando, o mesmo controle.

Capítulo 6 — A quarta versão: o jogador que quer deixar rastros

E talvez essa convivência tenha criado uma quarta versão.

Uma versão que não pertence exatamente ao Nintendinho, ao PlayStation 2, ao Nintendo Wii, ao Nintendo Switch ou ao computador.

Uma versão que reúne características de todas as anteriores.

Esse novo Dário gosta de voltar ao passado, mas também continua interessado no futuro. Gosta de histórias imersivas, personagens complexos e aventuras que exigem dezenas de horas de dedicação. Mas também consegue passar muito tempo em jogos que praticamente não possuem narrativa.

Gosta de conquistas, mas não precisa delas em absolutamente todas as experiências.

Gosta de jogos infinitos, mas também quer terminar campanhas.

Gosta de revisitar experiências antigas, mas não quer abandonar a possibilidade de descobrir alguma coisa completamente nova.

E, principalmente, gosta de deixar rastros.

Talvez essa seja a característica que melhor define a versão atual de mim.

Quando o jogo oferece um sistema de registro, eu o utilizo. Acompanho conquistas, horas jogadas, objetivos e progressões.

Quando não oferece, procuro criar alguma forma de registrar a experiência por conta própria.

Organizo listas, faço anotações, construo pequenas metas e escrevo sobre aquilo que estou vivendo.

É aqui que a Jornada Gamer encontra sua verdadeira função.

Porque esses textos não são apenas análises de videogames. Também não são somente registros de conquistas ou recomendações sobre o que vale a pena jogar.

São uma maneira de acompanhar o jogador.

O que ele estava procurando em determinado momento. O que conseguiu encontrar. O que abandonou. O que decidiu revisitar. Quais experiências lhe ofereceram conforto e quais deixaram de fazer sentido.

Talvez daqui a alguns anos eu volte a este artigo e descubra que minhas preferências mudaram novamente.

Talvez esteja jogando em outra plataforma. Talvez tenha abandonado a busca por conquistas. Talvez tenha encontrado um novo tipo de jogo que hoje sequer imagino que vá me interessar.

Mas terei um registro de como pensava agora.

E isso me parece importante.

Porque, quando olho para o passado, percebo quantas experiências aconteceram sem deixar qualquer registro além da minha memória.

Não quero que tudo aquilo que vivo hoje dependa exclusivamente da capacidade de lembrar.

Quando o jogo não cria um rastro, eu crio para ele.

Conclusão — A missão nunca foi apenas terminar jogos

Este texto começou com uma pergunta aparentemente simples: por que tenho jogado tantos jogos que não terminam?

Mas, ao tentar respondê-la, acabei encontrando algo muito mais interessante.

Encontrei diferentes versões de mim mesmo.

O menino que jogava Nintendinho e que nem sempre precisava chegar ao final para se divertir.

O jovem adulto que passava horas no PlayStation 2 e no Nintendo Wii, acompanhando aventuras até sua conclusão.

O jogador atual, cercado por bibliotecas digitais, sistemas de conquistas e uma quantidade enorme de possibilidades.

E, finalmente, essa quarta versão que parece querer reunir tudo isso em uma experiência contínua.

Não sei se minha preferência por jogos infinitos é uma característica antiga ou uma consequência da maneira como minha vida funciona atualmente.

Provavelmente existe um pouco das duas coisas.

Mas já não considero tão importante encontrar uma resposta definitiva.

O que me interessa agora é observar como essas diferentes maneiras de jogar continuam coexistindo e como posso construir novas experiências a partir delas.

Por isso, nasce uma nova missão dentro da Jornada Gamer.

O Dário do Velho Testamento terá sua lista de jogos de Nintendinho para terminar, com a possibilidade de expandi-la futuramente para Mega Drive e Super Nintendo.

O Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii terá uma jornada mais lenta, dedicada a revisitar experiências que marcaram outra fase de sua vida.

E o Dário atual continuará explorando suas bibliotecas de PC, buscando conquistas, terminando campanhas, completando jogos e participando das temporadas que ainda despertarem seu interesse.

Enquanto isso, a quarta versão tentará organizar todas essas histórias.

Talvez seja ela a responsável por escrever estes textos.

Talvez seja ela quem consiga olhar para as outras três e perceber que nenhuma deixou de existir completamente.

Porque, no fim das contas, este nunca foi um artigo sobre os jogos.

Foi um artigo sobre o jogador.

Sobre alguém que mudou de plataformas, de rotinas, de responsabilidades e de expectativas, mas que continua encontrando nos videogames uma maneira de se divertir, revisitar lembranças e construir novas histórias.

Talvez eu tenha passado a vida inteira tentando terminar jogos. E só agora esteja percebendo que a verdadeira jornada sempre foi acompanhar as diferentes versões de mim que seguraram o controle.

A missão começa agora.

Não necessariamente para completar tudo.

Mas para descobrir o que cada uma dessas versões ainda tem vontade de jogar.

E, desta vez, deixar tudo registrado.