Gamertag


domingo, 18 de outubro de 2026

Jornada Gamer Semanal #1 — O prazer de jogar sem precisar terminar

Eu gosto de ciclos. Gosto de começar alguma coisa, acompanhar seu desenvolvimento, observar o que mudou ao longo do caminho e, em algum momento, voltar para registrar aquilo que aconteceu. Talvez seja justamente por isso que as conquistas tenham se tornado uma parte tão importante da minha relação com os videogames. Elas oferecem marcos, objetivos e registros de experiências que, de outra maneira, poderiam acabar perdidas entre tantos jogos e tantas horas.

Até agora, uma das ideias da Jornada Gamer era escrever sobre os jogos depois de concluí-los. Ou, para utilizar um termo emprestado do PlayStation, depois de platiná-los. Mesmo quando não existe uma platina propriamente dita, gosto de utilizar essa expressão para representar o momento em que completo todas as conquistas de determinado jogo.

Entretanto, comecei a perceber um problema nesse formato. Entre iniciar um jogo e conquistar tudo o que ele oferece, pode existir uma distância enorme. Às vezes são semanas, às vezes meses e, dependendo do jogo, talvez anos. Existem também aqueles que simplesmente nunca serão completados. E isso não significa necessariamente que tenham sido experiências ruins ou que não mereçam um espaço aqui no blog.

Além disso, existe outra questão: a impressão que temos de um jogo ao terminá-lo nem sempre representa tudo aquilo que sentimos durante a jornada. Um título pode proporcionar dezenas de horas maravilhosas e acabar se tornando cansativo quando começamos a perseguir suas últimas conquistas. A dificuldade pode deixar de ser divertida, os objetivos podem se tornar repetitivos e aquela experiência que inicialmente nos encantava pode terminar acompanhada de uma sensação de desgaste.

Se eu escrever apenas nesse momento, corro o risco de permitir que o cansaço do final contamine todas as boas lembranças do começo.

Talvez a experiência de um jogo não deva ser julgada apenas pelo sentimento que temos quando finalmente decidimos desligá-lo.

Para jogos curtos, o formato tradicional continua fazendo sentido. Posso começar, terminar e escrever sobre a experiência completa. Mas, neste momento da minha vida, estou jogando vários títulos simultaneamente, muitos deles com propostas praticamente infinitas. Esperar a conclusão de todos eles significaria passar longos períodos sem registrar nada sobre uma parte importante da minha rotina.

Foi daí que surgiu a possibilidade de uma nova série: a Jornada Gamer Semanal.

A ideia é simples. Em vez de esperar pelo final de cada jogo, registrar o que estive jogando durante a semana, como está minha progressão, quais conquistas apareceram e, principalmente, como estou me sentindo com cada experiência.

Não sei se isso vai funcionar. Não sei se terei paciência para manter uma publicação semanal, nem se todas as semanas terão novidades suficientes para justificar um artigo. Mas gosto da possibilidade de construir um registro contínuo, acompanhando não apenas os jogos que termino, mas também aqueles que permanecem comigo.

Então vamos à primeira semana.

Capítulo 1 — Cities: Skylines: a cidade onde continuo querendo morar

Começo pelo jogo que provavelmente mais tem ocupado meu tempo recentemente: Cities: Skylines.

Neste momento, estou jogando a versão da Steam, onde acumulo 139 horas e 25 minutos e 33 conquistas de um total de 135.

A Steam aparentemente está preparando melhorias para seu sistema de conquistas, e espero que isso facilite a identificação de quais objetivos realmente posso completar e quais dependem de DLCs que ainda não possuo. Cities: Skylines tem uma quantidade considerável de conteúdos adicionais, e nem sempre é simples compreender quais conquistas estão disponíveis dentro da versão que temos instalada.

Minha história com esse jogo, entretanto, começou muito antes dessa versão da Steam. Já joguei Cities: Skylines no Nintendo Switch e também na Epic Games Store. Na Epic, acumulei 40 conquistas, embora a plataforma não me apresente a quantidade de horas que dediquei ao jogo.

Isso cria uma comparação interessante. Mesmo tendo começado a jogar na Steam muito depois, e sem estar particularmente preocupado em perseguir conquistas, já estou a apenas sete conquistas de alcançar a quantidade que possuo na Epic. É claro que isso não significa necessariamente que sejam as mesmas conquistas, mas serve como referência para acompanhar minha progressão.

Uma coisa já está bastante clara: dificilmente voltarei à versão da Epic.

A experiência na Steam é muito mais prática e superior para aquilo que procuro, principalmente por causa dos mods. Cities: Skylines é um jogo que ganha possibilidades enormes com modificações, e a facilidade de administrar esse conteúdo faz uma diferença considerável na experiência.

Mas o principal motivo para continuar jogando não está nas conquistas nem nos mods. Está no prazer de construir uma cidade.

Eu gosto de planejar os loteamentos, organizar bairros, pensar nas conexões entre regiões e trabalhar no trânsito. Existe alguma coisa muito relaxante em observar uma cidade crescendo aos poucos, acompanhando a transformação de um espaço vazio em um lugar cheio de ruas, prédios, serviços e habitantes.

É claro que nem tudo são flores. Às vezes, a inteligência artificial dos cidadãos consegue ser profundamente irritante, especialmente quando começamos a lidar com determinados comportamentos no trânsito. Existem situações em que parece que os habitantes da cidade estão deliberadamente empenhados em destruir qualquer planejamento racional que eu tenha feito.

Mesmo assim, o jogo continua sendo extremamente gostoso.

A versão que comprei na Steam inclui duas DLCs: Industries, que amplia e melhora a parte industrial, e Mass Transit, que acrescenta possibilidades relacionadas ao trânsito e ao transporte de passageiros. As duas são bastante interessantes e já enriquecem significativamente aquilo que posso fazer.

Provavelmente comprarei mais DLCs no futuro.

Não existe, neste momento, qualquer sinal de que Cities: Skylines esteja perto de me enjoar. Pelo contrário. É um daqueles jogos nos quais consigo me imaginar investindo muitas outras horas, construindo, destruindo, reorganizando e tentando fazer com que uma cidade funcione um pouco melhor do que funcionava antes.

Depois de experimentar o jogo em diferentes plataformas, finalmente encontrei minha versão definitiva: a da Steam.

Capítulo 2 — Conga Master: diversão rápida e conquistas irritantes

O segundo jogo desta semana é Conga Master, outro título que já conhecia de uma plataforma anterior.

Joguei Conga Master no Nintendo Switch e tenho a lembrança de tê-lo terminado naquela versão. Em algum momento, pretendo recuperar os números dessa experiência para complementar meus registros.

Agora, na Steam, estou com 5 horas e 37 minutos e 18 conquistas de 42.

Conga Master é um jogo engraçado, divertido e que funciona muito bem para aquelas sessões em que não estou procurando nada particularmente complexo. É o tipo de experiência que abro quando quero passar algum tempo me divertindo, sem precisar mergulhar em uma história extensa ou aprender uma quantidade enorme de sistemas.

Entretanto, existe um detalhe que tem me incomodado: as conquistas.

Boa parte das conquistas que consegui até agora veio de uma roleta, e isso torna a progressão um pouco irritante. Como não costumo consultar antecipadamente as listas de conquistas, vou descobrindo os objetivos naturalmente, conforme jogo. Até este momento, essa dependência da roleta tem sido uma característica bastante presente na minha experiência.

Também existe outra particularidade: Conga Master é um jogo de partidas rápidas, mas não necessariamente daqueles que despertam uma vontade enorme de repetir imediatamente uma fase depois de perder.

Quando não consigo avançar, muitas vezes prefiro simplesmente parar e voltar em outro momento.

Talvez por isso minhas cinco horas e meia já representem uma quantidade considerável de tempo para um jogo com essa proposta.

De qualquer maneira, continuo gostando dele. Não é um título que esteja ocupando o centro da minha jornada, mas funciona muito bem como uma pequena pausa divertida entre experiências mais longas.

Capítulo 3 — Crystalis: espadas elementais e lembranças do Nintendinho

Outro jogo que apareceu nesta semana foi Crystalis, um velho conhecido dos tempos de Nintendo Entertainment System, o nosso Nintendinho.

Crystalis é um jogo da SNK que conheci na época das locadoras. Lembro de alugá-lo e passar bastante tempo explorando aquele mundo, mesmo sem compreender direito tudo o que estava acontecendo.

É um jogo de que gosto muito.

Uma das coisas mais interessantes é sua estrutura de progressão. Temos diferentes espadas elementais, inimigos que exigem determinadas armas, evolução de personagem, experiência, equipamentos e novas áreas que vão sendo liberadas conforme avançamos.

Existe ali uma visão bastante direta e acessível dos RPGs de ação daquela época. Matamos monstros, ganhamos experiência, ficamos mais fortes, encontramos itens e seguimos explorando.

E eu sempre gostei dessa simplicidade.

Curiosamente, Crystalis era mais acessível para mim do que Zelda. Não estou falando necessariamente de qualidade ou complexidade, mas da minha própria relação com a jogabilidade. Eu conseguia avançar melhor em Crystalis, mesmo sem compreender praticamente nada do inglês.

Tenho inclusive uma versão traduzida do jogo, mas, por questões de compatibilidade com o RetroAchievements, estou utilizando a versão original em inglês.

Isso não tem sido um problema. O inglês do jogo é relativamente simples e, além disso, já conheço boa parte de sua estrutura e de seus acontecimentos.

Crystalis acabou se tornando outro jogo de conforto dentro da minha rotina.

Às vezes, simplesmente entro no jogo para matar monstros e subir alguns níveis. Não tenho necessariamente a intenção de avançar na história naquele momento. Quero apenas passar algum tempo explorando, enfrentando inimigos e fortalecendo meu personagem.

Em outras ocasiões, resolvo seguir adiante, completar uma nova área e continuar a aventura.

É uma relação tranquila, sem pressa e sem a necessidade de transformar cada sessão em um grande acontecimento.

Talvez seja justamente por isso que continuo gostando tanto dele.

Capítulo 4 — Bloons TD 6: macacos, dardos e balões

Um dos jogos que mais facilmente provoca expressões de estranhamento quando tento explicá-lo para meus amigos é Bloons TD 6.

Afinal, como explicar que estou dedicando dezenas e dezenas de horas a um jogo no qual macacos utilizam dardos e outras armas para estourar balões?

Porque, resumidamente, é isso.

Macacos estourando balões.

E funciona maravilhosamente bem.

Bloons TD 6 é um tower defense com uma quantidade enorme de desafios, níveis de dificuldade, possibilidades de estratégia e objetivos. É também um daqueles jogos cuja estrutura permite jogar durante muito tempo, sempre encontrando alguma coisa diferente para tentar.

Neste momento, acumulo 121 horas e 57 minutos e 32 conquistas.

É um jogo que continua me divertindo bastante e que consigo imaginar permanecendo na minha rotina por muito tempo.

Entretanto, existe uma condição importante para isso: a dificuldade precisa continuar sendo divertida.

Não tenho problema em perder fases. Faz parte da proposta de um tower defense experimentar estratégias, descobrir combinações e tentar novamente quando alguma coisa não funciona.

O problema começaria se a dificuldade deixasse de parecer um desafio interessante e passasse a transmitir uma sensação de injustiça.

Até agora, isso não aconteceu.

Mesmo quando perco, continuo sentindo que existe alguma coisa a aprender ou alguma estratégia diferente a experimentar. Portanto, Bloons TD 6 ainda cumpre muito bem sua função de entretenimento e relaxamento.

Também não tenho consultado antecipadamente sua lista de conquistas.

Por enquanto, prefiro jogar normalmente e deixar que os objetivos apareçam de maneira natural. Talvez, quando a progressão começar a exigir mais atenção e menos relaxamento, eu passe a observar melhor a lista e escolher algumas conquistas específicas para perseguir.

Mas ainda não cheguei a esse ponto.

Por enquanto, sigo bastante satisfeito com meus macacos estourando balões.

Capítulo 5 — Yu-Gi-Oh! GX Tag Force: uma sala, um PlayStation 2 e muitas lembranças

Continuo também minha jornada em Yu-Gi-Oh! GX Tag Force, utilizando a versão de PSP compatível com o RetroAchievements.

Neste momento, estou com 33 horas e 36 minutos e 8 conquistas.

É outro jogo que consigo imaginar me acompanhando por bastante tempo.

Minha relação com ele vem de muitos anos atrás, quando jogava no PlayStation 2. E existe uma lembrança particularmente viva que sempre retorna quando penso nesse jogo.

Eu me lembro da minha casa em Muriaé.

Lembro de estar sentado no chão da sala, com o PlayStation 2 também no chão, ligado à televisão, passando horas jogando Yu-Gi-Oh!.

É uma imagem muito clara na minha memória.

Eu me vejo ali, montando baralhos, experimentando cartas, pensando em combinações e passando uma quantidade enorme de tempo dentro daquele jogo.

Não é uma lembrança vaga de ter jogado alguma coisa na infância ou na juventude. É quase uma fotografia mental, com cenário, posição e sensação.

E voltar ao jogo agora acaba trazendo um pouco daquela época comigo.

A experiência continua muito divertida. Tenho alguns baralhos específicos que quero montar, mas ainda não consegui todas as cartas necessárias. Portanto, sigo jogando, adquirindo cartas e desenvolvendo minhas possibilidades.

O jogo ainda está rendendo bastante, e a presença das conquistas acrescenta uma nova camada de objetivos a uma experiência que já conhecia muito bem.

Não estou com pressa para terminá-lo.

Na verdade, gosto da ideia de que ele permaneça comigo por bastante tempo, assim como aconteceu originalmente.

Alguns jogos nos fazem lembrar de personagens e histórias. Outros conseguem nos devolver, por alguns instantes, a lembrança exata de onde estávamos quando os jogávamos.

Capítulo 6 — Fruit Clash Sort Merge: jogar apenas por jogar

O próximo jogo foge um pouco das regras que normalmente estabeleço para minha Jornada Gamer.

Trata-se de Fruit Clash Sort Merge, um jogo de celular disponível no Google Play.

Sua proposta é bastante simples. É uma espécie de Tetris com frutas, no qual duas frutas iguais se combinam para formar uma fruta maior.

Não existe aqui uma grande história, uma progressão complexa ou algum sistema elaborado que eu esteja tentando dominar.

É apenas um passatempo.

E existe um detalhe importante: o jogo não possui conquistas.

Isso significa que não tenho um registro de achievements para acompanhar. Também não consigo consultar de maneira prática a quantidade de horas que dediquei a ele, já que o Google Play não me apresenta esse histórico da forma que gostaria.

Portanto, este é um daqueles raros momentos em que simplesmente jogo sem me preocupar com qualquer tipo de rastreamento.

Não sei quantas horas tenho.

Não sei quantas partidas fiz.

Não existe uma lista de conquistas esperando para ser completada.

É apenas o Dário que abre um jogo no celular para relaxar um pouco.

E talvez isso também mereça ser registrado.

Capítulo 7 — Crossword Master Word Puzzle: palavras cruzadas e pequenas conquistas diárias

Outro jogo de celular que continua aparecendo na minha rotina é Crossword Master Word Puzzle.

Diferentemente do anterior, este possui conquistas no Google Play. Atualmente, estou com 20 conquistas de um total de 43.

É um jogo de palavras cruzadas, uma atividade de que gosto bastante e que funciona muito bem dentro da minha rotina.

Normalmente faço uma palavra cruzada por dia. Às vezes duas, mas raramente mais do que isso.

Não é um jogo no qual pretendo passar horas consecutivas. Sua função é justamente oferecer um pequeno exercício, uma pausa curta e uma atividade que posso encaixar em diferentes momentos do dia.

As conquistas estão aparecendo organicamente, sem que eu precise modificar a maneira como jogo ou perseguir objetivos específicos.

E estou bastante satisfeito com esse ritmo.

É uma experiência simples, mas que cumpre exatamente aquilo que espero dela.

Capítulo 8 — Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King e o retorno ao Wii

O último jogo desta primeira Jornada Gamer Semanal é Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.

Ele faz parte dessa nova fase da minha jornada com o RetroAchievements, na qual comecei a revisitar jogos do Nintendo Wii utilizando conquistas.

Atualmente, estou com 6 horas e 47 minutos e 12 conquistas de um total de 44.

My Life as a King foi o primeiro jogo de Wii que escolhi para essa experiência. Parte da escolha veio justamente da impressão de que seria um título relativamente mais simples para iniciar essa nova etapa.

E, até agora, a decisão tem sido bastante agradável.

Estou reencontrando um velho amigo.

O jogo continua sendo divertido, e a presença das conquistas acrescenta objetivos que não existiam na minha experiência original.

É interessante perceber como uma pequena mudança na maneira de acompanhar a progressão consegue renovar a vontade de jogar algo que já conhecemos.

Não estou apenas repetindo uma experiência antiga. Estou construindo uma nova jornada dentro daquele mesmo universo.

My Life as a King ainda está no começo, mas já conseguiu conquistar um espaço dentro da minha rotina.

E isso, considerando o quanto tenho sentido dificuldade para encontrar jogos capazes de me prender neste ano, já é bastante significativo.

Capítulo 9 — O curioso caso das minhas conquistas mais raras

Antes de encerrar, existe um pequeno detalhe que gostaria de registrar para acompanhar nas próximas semanas.

Atualmente, todas as minhas conquistas mais raras pertencem a   Cities: Skylines.

Isso me parece bastante compreensível. Estamos falando de um jogo relativamente nichado, com objetivos bastante específicos e uma quantidade enorme de possibilidades. Algumas conquistas exigem circunstâncias que provavelmente não fazem parte da maneira como a maioria das pessoas joga normalmente.

Por isso, acredito que será bastante difícil conseguir conquistas mais raras do que essas em outros jogos.

Talvez essa situação nunca mude.

Mas seria interessante acompanhar.

Como esta é a primeira publicação da série, deixo registrado esse pequeno marco. Se a Jornada Gamer Semanal continuar, poderemos observar se alguma conquista de outro jogo consegue entrar nesse grupo.

É mais uma daquelas pequenas curiosidades que tornam interessante acompanhar uma jornada ao longo do tempo.

Conclusão — Uma semana em que o Dário Gamer se divertiu

O mais curioso desta primeira semana é perceber que nenhum dos jogos apresentados aqui precisa ser considerado uma grande novidade.

Alguns são títulos antigos que estou revisitando. Outros são experiências que já acumulam mais de uma centena de horas. Existem jogos simples de celular, um tower defense sobre macacos estourando balões, um simulador de cidades e até um velho RPG do Nintendinho.

Não existe necessariamente um grande lançamento, uma aventura cinematográfica extraordinária ou algum acontecimento que vá mudar a história dos videogames.

Mas existe uma coisa que, neste momento, considero muito mais importante.

Eu me diverti.

Depois de um período em que encontrar disposição para jogar tem sido mais difícil do que gostaria, tive uma semana prazerosa diante dos videogames.

Consegui construir cidades, organizar trânsito, disputar partidas de cartas, enfrentar monstros, estourar balões, resolver palavras cruzadas e combinar frutas no celular.

Experiências completamente diferentes, com níveis distintos de complexidade e importância dentro da minha história como jogador.

Mas todas elas encontraram algum espaço na minha semana.

Talvez eu tenha passado tempo demais procurando aquele jogo que conseguiria reproduzir exatamente a sensação que Diablo III me proporcionava. Talvez tenha me concentrado tanto na ausência daquela experiência que acabei deixando de observar os pequenos prazeres que outros jogos continuam oferecendo.

Não significa que deixei de procurar algo semelhante. Também não significa que esses jogos substituíram aquilo que sinto falta.

Significa apenas que, nesta semana, consegui me divertir com aquilo que tinha disponível.

E isso já é alguma coisa.

Nem toda semana precisa terminar com um jogo concluído, uma platina conquistada ou uma história inesquecível. Às vezes, a maior conquista é simplesmente perceber que ainda sentimos prazer em jogar.

Talvez seja essa a principal razão para criar a Jornada Gamer Semanal.

Registrar não apenas as grandes conclusões, mas também os pequenos momentos. Os jogos que permanecem, aqueles que aparecem de vez em quando, as conquistas inesperadas e as experiências que talvez nunca cheguem a uma tela de créditos.

Porque a minha história com os videogames não é feita apenas de jogos terminados.

Ela também é feita de tudo aquilo que jogo pelo caminho.

Esta foi a primeira semana.

Não sei se a série vai durar muito tempo. Talvez eu me empolgue e transforme isso em um ritual. Talvez daqui a algumas semanas eu já esteja cansado de registrar tantos números. Talvez simplesmente não tenha novidades suficientes para continuar.

Mas, por enquanto, gostei da ideia.

E, principalmente, gostei de poder terminar este texto com uma constatação simples, mas que tem feito falta em alguns momentos deste ano:

O Dário Gamer se divertiu bastante nesta semana.

Vamos ver o que a próxima reserva.

quinta-feira, 15 de outubro de 2026

Jornada Gamer — O retorno a 2010: conquistas, memórias e o direito de querer mais

2010 não é exatamente uma data. É mais uma referência, um ponto perdido no calendário que escolhi para representar uma época da minha vida. Uma época em que os videogames ocupavam um espaço muito particular na minha rotina e em que eu ainda estava aprendendo a ser o adulto que, de repente, precisava ser.

Curiosamente, o caminho que me levou de volta àquele período não foi uma vontade deliberada de sentir nostalgia. Foi uma combinação de cansaço, frustração, ausência de jogos capazes de me prender e, mais uma vez, minha jornada em busca de conquistas.

É engraçado como às vezes precisamos voltar muitos anos para encontrar algo que nos faça sentir que estamos avançando.

Capítulo 1 — A ausência de um jogo que me faça ficar

Tenho passado um período relativamente longo sem encontrar um jogo que realmente consiga me prender. Não estou falando de jogos ruins, tampouco de falta de opções. Minha biblioteca está cheia de títulos interessantes, muitos deles esperando há anos pela oportunidade de serem iniciados. O problema é encontrar alguma coisa que desperte aquela vontade genuína de voltar no dia seguinte.

A ausência de uma experiência semelhante à que tive com Diablo III continua fazendo uma diferença enorme. E essa ausência se mistura com o cansaço mental de um ano que tem sido consideravelmente mais complicado do que eu imaginava. Mudanças de rotina, responsabilidades, questões pessoais e uma quantidade de acontecimentos que frequentemente parecem disputar os mesmos espaços dentro da minha cabeça.

Quando finalmente encontro algum tempo para jogar, nem sempre encontro disposição para começar uma experiência nova. Às vezes, aprender sistemas, compreender mecânicas e me comprometer com uma narrativa parece exigir uma energia que simplesmente não tenho disponível naquele momento.

Atualmente, na Steam, tenho dedicado parte desse tempo a Cities: Skylines, que merece um artigo próprio, e Bloons TD 6, um tower defense cuja natureza praticamente infinita permite sessões pontuais, sem a necessidade de acompanhar uma história ou lembrar exatamente onde parei.

São jogos que funcionam muito bem dentro de determinadas circunstâncias, mas nenhum deles preenche completamente aquele espaço que Diablo III ocupava.

Warhammer: Chaosbane chegou a oferecer parte dessa sensação. Gostei bastante do jogo, de sua estrutura e de sua proposta. Entretanto, ele não conseguiu reproduzir aquele ciclo quase hipnótico de grinding que Diablo III proporcionava com suas caçadas, fendas, equipamentos e pequenas recompensas sucessivas.

Chaosbane continua sendo uma jornada em andamento, mas não é necessariamente um jogo ao qual consigo retornar todos os dias.

Às vezes, o problema não é encontrar um jogo bom. É encontrar um jogo que consiga disputar espaço com o cansaço de estar vivendo.

Capítulo 2 — Yu-Gi-Oh! e o primeiro reencontro

Foi nesse cenário que aconteceu meu primeiro retorno ao passado. Voltei a jogar Yu-Gi-Oh! GX Tag Force, um jogo com o qual passei bastante tempo por volta de 2007 e 2008.

Minha memória daquele período está ligada ao PlayStation 2, embora agora, por questões de compatibilidade com o RetroAchievements, estou utilizando a versão de PSP.

Essa diferença de plataformas também me fez lembrar de uma característica muito comum daquela geração. Consoles de mesa e portáteis frequentemente recebiam jogos de uma mesma franquia, às vezes com propostas semelhantes, outras vezes com adaptações bastante diferentes. Era uma espécie de convivência entre versões domésticas e portáteis, algo que atravessou gerações como Super Nintendo e Game Boy Advance, GameCube e Nintendo DS, além de PlayStation e PSP.

Nesse caso, até agora, me parece o exato mesmo jogo. A experiência tem despertado lembranças muito próximas daquelas que eu guardava. E o fato de existir uma lista de conquistas acrescenta uma camada completamente nova a um jogo que já era bastante longo.

Yu-Gi-Oh! é um daqueles títulos nos quais podemos investir uma quantidade absurda de tempo. Construir baralhos, experimentar estratégias, disputar partidas e acompanhar sua progressão já são atividades suficientes para prolongar a experiência. Com conquistas, essa duração ganha objetivos adicionais.

E talvez seja justamente disso que eu esteja precisando.

Não necessariamente de um jogo para terminar rapidamente, mas de uma experiência que possa permanecer comigo durante meses, recebendo visitas ocasionais, sem exigir que eu esteja inteiramente comprometido com ela todos os dias.

Um jogo de conforto. Um lugar ao qual eu possa retornar.

Capítulo 3 — Nintendo Wii: o videogame que acompanhou minha passagem para a vida adulta

Mas o reencontro mais significativo dessa jornada não aconteceu com Yu-Gi-Oh!. Aconteceu com o Nintendo Wii.

O Wii ocupa um espaço muito específico na minha história. Ele não foi apenas mais um videogame que comprei ou uma plataforma na qual acumulei horas de diversão. Foi o console que acompanhou uma das transições mais importantes da minha vida.

Foi o videogame da época em que saí da casa dos meus pais, me casei, me tornei pai e passei a assumir definitivamente as responsabilidades da minha própria casa.

Existe uma sensação muito particular nessa passagem. Em algum momento, percebemos que não existe mais uma figura adulta para quem possamos simplesmente transferir as decisões difíceis. A responsabilidade agora está conosco.

Eu já trabalhava, já tinha uma filha, já era casado e tinha minha casa. Algumas dessas responsabilidades chegaram relativamente cedo, por circunstâncias pessoais e familiares. Mas isso não muda o fato de que eu estava vivendo aquela transformação.

O Nintendo Wii estava ali.

Ele acompanhou aquele período em que precisei entender que eu era o adulto da minha própria vida. E talvez por isso suas lembranças tenham um peso diferente das lembranças de outros consoles.

Quando comecei minha jornada por conquistas, uma das coisas que mais me incomodaram foi perceber que praticamente toda aquela história permanecia invisível.

Eu joguei muitos jogos no Wii. Passei horas em universos diferentes, concluí desafios, descobri mecânicas e construí lembranças. Entretanto, nada disso ficou registrado em uma gamertag, em uma lista de conquistas ou em algum histórico organizado que eu pudesse revisitar.

É claro que as experiências aconteceram independentemente de terem sido registradas. Mas quem acompanha meus textos sabe o quanto gosto de marcos, ciclos e registros. Gosto de voltar alguns anos depois e observar quem eu era, o que fazia e o que havia conquistado naquele momento.

Descobrir que o RetroAchievements estava começando a oferecer conquistas para jogos de Nintendo Wii despertou imediatamente uma vontade de revisitar aquela biblioteca.

Eu ainda tenho meu Wii. Tenho também uma coleção de jogos daquela plataforma. Em teoria, já possuía praticamente tudo o que precisava para começar.

Em teoria.

Capítulo 4 — Antes de jogar, precisamos fazer tudo funcionar

Como quase tudo neste ano, a tarefa não seria tão simples quanto parecia.

O primeiro obstáculo foi descobrir que os arquivos dos jogos que eu utilizava no Wii não eram necessariamente compatíveis com a estrutura exigida pelo emulador e pelo sistema de conquistas.

Isso me levou a uma atividade que eu conhecia muito bem de outros tempos: pesquisar formatos, compreender ferramentas, identificar compatibilidades e descobrir como converter arquivos.

Foi meu primeiro verdadeiro retorno a 2010.

De repente, eu estava novamente pesquisando questões técnicas relacionadas ao Nintendo Wii, tentando entender formatos de imagem de disco, revisões de jogos, versões específicas e peculiaridades de um ecossistema que conheci em uma época bastante diferente da atual.

Naquele período, eu ainda não tinha as mesmas condições financeiras que teria alguns anos depois, especialmente a partir da geração Nintendo 3DS. Minha relação com os jogos também foi marcada pelas limitações econômicas daquele momento e pelo universo de modificações, cópias e ferramentas alternativas que cercava o Wii.

Revisitar esse ambiente técnico trouxe lembranças de uma internet em que frequentemente era necessário pesquisar bastante antes de conseguir fazer alguma coisa funcionar.

Depois de encontrar uma maneira de converter os arquivos, imaginei que finalmente poderia começar a jogar.

Naturalmente, estava enganado.

Descobri que o RetroAchievements também exige versões específicas dos jogos. Não basta possuir o título correto. Dependendo do conjunto de conquistas, é necessário utilizar uma determinada região, revisão ou dump reconhecido pelo sistema.

Isso já havia acontecido comigo anteriormente em jogos de Nintendo e Mega Drive. Algumas versões traduzidas que tentei utilizar não eram reconhecidas, obrigando-me a recorrer às versões originais compatíveis.

No Wii, entretanto, a situação exigiu um pouco mais de pesquisa.

Era preciso identificar o arquivo certo, no formato certo, na revisão certa, e garantir que tudo fosse reconhecido corretamente.

Nada particularmente assustador para um dinossauro da internet como eu.

Mas existe uma ironia bastante evidente nisso tudo: meu objetivo era simplesmente jogar.

E eu já havia dedicado uma quantidade considerável de tempo à preparação antes mesmo de pegar o controle.

Talvez uma das características mais persistentes de quem cresceu explorando computadores seja esta: às vezes, fazer o jogo funcionar acaba se tornando um jogo à parte.

Capítulo 5 — Uma biblioteca pequena, mas cheia de possibilidades

Depois de resolver as questões técnicas, comecei a pesquisar quais jogos de Nintendo Wii já possuíam conjuntos de conquistas disponíveis.

A lista ainda era relativamente curta. Nada que se comparasse à quantidade de títulos disponíveis para plataformas mais antigas e consolidadas dentro do RetroAchievements.

Entretanto, havia ali material suficiente para iniciar uma nova etapa da minha jornada.

Não estou interessado em transformar essa experiência em uma corrida para acumular a maior quantidade possível de jogos. Minha intenção é revisitar alguns títulos, redescobrir suas particularidades e observar como a presença de conquistas altera minha relação com experiências que já conheci.

Escolhi alguns jogos, procurei suas versões compatíveis e finalmente comecei.

E, de maneira quase irônica, o primeiro jogo dessa nova fase não foi um dos grandes títulos de disco do Wii.

Foi um jogo de WiiWare.

Um daqueles títulos digitais menores que faziam parte de uma época em que a distribuição digital nos consoles ainda estava encontrando sua identidade.

O escolhido foi Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.

O jogo terá um artigo próprio, no qual pretendo falar de suas mecânicas, sua proposta e da experiência de revisitá-lo. Aqui, entretanto, quero me concentrar em algo diferente.

Porque bastou começar a jogar para perceber que eu não estava apenas retornando a um videogame antigo.

Eu estava encontrando uma versão anterior de mim mesmo.

Capítulo 6 — O mundo ficou rápido demais, e eu nem percebi

A primeira coisa que me chamou a atenção foi o ritmo.

My Life as a King demora para começar.

Não necessariamente por algum problema técnico, mas porque pertence a uma época em que a apresentação, a introdução das mecânicas e a construção inicial da experiência seguiam uma cadência diferente.

E o mais curioso é que eu não me lembrava dessa lentidão.

Provavelmente porque, quando joguei originalmente, não a percebia como lentidão.

O jogo simplesmente tinha aquele ritmo, e eu estava acostumado a ele.

Hoje, vivendo em São Paulo, com uma rotina acelerada, responsabilidades profissionais, deslocamentos e uma quantidade absurda de estímulos disputando atenção, percebi que minha relação com o tempo também mudou.

Isso me surpreendeu porque sempre me considerei relativamente resistente à aceleração da vida digital.

Gosto de músicas com introduções longas. Gosto de documentários extensos, vídeos demorados, narrativas que se permitem desenvolver sem a necessidade de apresentar alguma novidade a cada trinta segundos.

Não tenho o hábito de acelerar áudios ou vídeos. Não sinto necessidade de consumir tudo em velocidade multiplicada.

De certa forma, imaginava estar imune à lógica dos vídeos curtíssimos, das músicas que precisam chegar imediatamente ao refrão e dos conteúdos que disputam nossa atenção antes que tenhamos tempo de decidir se queremos oferecê-la.

Mas bastou iniciar um jogo antigo para perceber que não estou completamente imune.

Eu senti a lentidão.

Talvez em uma intensidade menor do que outras pessoas sentiriam, mas senti.

E essa percepção foi desconfortável porque mostrou que o mundo acelerado também conseguiu modificar alguma coisa dentro de mim, mesmo sem minha autorização consciente.

O mais interessante é que, depois de algum tempo, comecei a me adaptar novamente.

O jogo continuava no mesmo ritmo. Quem precisava desacelerar era eu.

Às vezes, descobrimos que o passado não ficou mais lento. Fomos nós que aprendemos a correr depressa demais.

Capítulo 7 — Conquistas como uma nova maneira de descobrir um velho jogo

Uma das decisões que tenho tomado nessa jornada é não transformar cada jogo em uma lista de tarefas a serem cumpridas antecipadamente.

Eu gosto de conquistas. Gosto dos registros, dos objetivos adicionais e daquela pequena satisfação de ver uma notificação surgir na tela depois de alguma ação.

Mas não quero que a busca por conquistas destrua a experiência de jogar.

Por isso, comecei My Life as a King sem estudar previamente toda a lista de achievements.

Minha intenção é jogar naturalmente, descobrir o que o jogo oferece e, depois, verificar quais objetivos ficaram pendentes.

Isso permite que as conquistas sejam descobertas ao longo da experiência, em vez de funcionarem como uma espécie de roteiro obrigatório que determina cada movimento.

E foi exatamente isso que aconteceu.

Algumas conquistas começaram a aparecer, acrescentando uma sensação de novidade a um universo que eu já havia visitado muitos anos antes.

O interessante é que eu praticamente não me lembrava do jogo.

Algumas coisas pareciam familiares, mas muitas outras precisavam ser redescobertas. Voltei a consultar informações, procurar explicações, ler guias e compreender sistemas que minha memória simplesmente não havia preservado.

Isso também me fez lembrar de outra característica das gerações mais antigas: a relação com informações externas ao jogo.

Houve um tempo em que manuais físicos eram parte fundamental da experiência. Eles explicavam comandos, apresentavam personagens, contextualizavam histórias e frequentemente ofereciam informações que o próprio jogo não se preocupava em ensinar.

My Life as a King já faz parte de um outro momento, existe NPCs que são praticamente tutoriais em forma de fofoca. E regras que o jogo te força a ver.

Hoje, grande parte desse conhecimento está incorporada à interface, aos tutoriais e aos sistemas internos dos jogos.

Revisitar um título antigo também significa recuperar aquela disposição de pesquisar, experimentar e compreender suas regras.

Ainda estou completamente no começo de My Life as a King. Nem sequer desbloqueei todas as classes disponíveis.

Mas já existe algo que eu não estava encontrando havia algum tempo: vontade de continuar.

Não uma obrigação. Não uma necessidade de terminar rapidamente. Apenas aquela sensação agradável de ter encontrado uma experiência que merece receber mais alguns minutos do meu dia.

Capítulo 8 — O valor das conquistas não está apenas nos números

Existe uma possibilidade bastante real de que, se eu tivesse retornado a My Life as a King sem conquistas, acabasse abandonando o jogo depois de pouco tempo.

Não porque ele tenha deixado de ser interessante, mas porque já o conheço e porque existem muitos outros títulos disponíveis disputando minha atenção.

As conquistas acrescentam um objetivo que não existia na experiência original.

Elas ampliam o horizonte do jogo.

Agora não estou apenas retornando para lembrar como tudo funcionava. Estou construindo um novo registro, estabelecendo novos desafios e acrescentando uma camada de progressão a uma experiência que já fazia parte da minha história.

O mesmo acontece com Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.

Posso passar alguns dias sem jogar, retornar quando tiver vontade e continuar avançando em objetivos que permanecem registrados.

Essa característica tem sido particularmente importante neste ano, porque minha disponibilidade mental não é constante.

Há dias em que consigo jogar por horas. Há outros em que simplesmente não tenho disposição para isso.

Ter jogos que aceitam esse ritmo, sem exigir uma dedicação diária, tornou-se uma parte importante da maneira como estou reorganizando minha relação com os videogames.

É curioso perceber que uma ferramenta frequentemente associada à competição, à obsessão por números e à necessidade de completar absolutamente tudo esteja funcionando, para mim, como uma maneira de jogar com mais tranquilidade.

Eu não preciso conquistar tudo imediatamente.

Preciso apenas ter alguma coisa que faça valer a pena retornar.

Capítulo 9 — Revisitar o passado não significa aceitar menos

É aqui que toda essa jornada começa a ultrapassar os limites dos videogames.

Porque percebi uma característica bastante particular na maneira como estou aceitando revisitar experiências antigas.

Eu estou disposto a voltar ao passado.

Mas não estou disposto a aceitar uma experiência inferior àquela que já tive.

Essa distinção parece pequena, mas para mim é fundamental.

Eu não aceito que Diablo IV me ofereça uma experiência inferior àquela que Diablo III proporcionava. Não apenas pela nostalgia ou por uma comparação injusta entre jogos diferentes, mas porque conheço a sensação de satisfação que aquele tipo de jogo é capaz de entregar.

Conheço o prazer de passar horas fazendo caçadas, fendas, procurando equipamentos e desenvolvendo personagens.

Se uma continuação não consegue me oferecer uma experiência que considere equivalente ou superior, não existe motivo para insistir apenas porque ela é mais nova.

Mas essa exigência também vale para o próprio Diablo III.

Eu não quero retornar ao jogo aceitando menos do que ele já oferece em outras plataformas.

Se existem versões com suporte a controle e sistemas de conquistas, essas características passam a fazer parte da experiência que considero desejável.

Joguei Diablo III no Nintendo Switch utilizando controle. Conheço a comodidade dessa maneira de jogar. Também conheço o valor que os achievements acrescentam à minha jornada atual.

Por isso, uma versão para computador que não reúna essas características acaba parecendo, para mim, uma experiência incompleta.

Não estou dizendo que ela seja inferior para todos os jogadores. Estou dizendo que é inferior para aquilo que procuro hoje.

E não vejo motivo para abrir mão de recursos que sei que poderiam tornar minha experiência melhor.

Com My Life as a King acontece justamente o contrário.

Estou retornando a um jogo antigo, de uma plataforma antiga, utilizando ferramentas modernas que acrescentam algo que não existia originalmente.

O jogo continua sendo aquele que conheci no Nintendo Wii, mas agora possui conquistas, rastreamento de progresso e novos objetivos.

Ele está me oferecendo uma experiência mais completa do que aquela que tive na época.

Estou disposto a pesquisar, converter arquivos, identificar revisões, procurar formatos compatíveis e dedicar tempo à configuração.

Mas estou fazendo tudo isso para ganhar alguma coisa.

Não para perder.

Eu posso aceitar o esforço necessário para recuperar uma experiência do passado. O que não aceito é fazer todo esse esforço para receber menos do que já tive.

Capítulo 10 — Uma reflexão que não pertence apenas aos videogames

Talvez essa seja a parte mais importante de todo este texto.

Porque essa conclusão conversa de uma maneira muito particular com outras questões que venho enfrentando ao longo deste ano.

Tenho pensado bastante sobre o valor das experiências, sobre aquilo que oferecemos, aquilo que recebemos e sobre o quanto estamos dispostos a insistir em situações que já não nos proporcionam o que proporcionavam antes.

E percebo que minha relação com os videogames não está completamente separada da maneira como enxergo o restante da vida.

Eu aceito revisitar lugares antigos. Aceito reencontrar experiências que fizeram parte da minha história. Aceito investir tempo, energia e dedicação para recuperar alguma coisa que foi importante.

Mas preciso sentir que existe algum ganho nesse retorno.

Que a experiência atual acrescenta alguma coisa à anterior. Que aquilo que estou vivendo agora não exige que eu diminua minhas expectativas, abandone necessidades ou aceite uma versão empobrecida do que já conheci.

Não se trata de exigir perfeição.

Também não significa que tudo precise ser extraordinário o tempo inteiro.

Significa reconhecer que existem coisas que aprendemos a valorizar e que não faz sentido fingir que deixaram de ser importantes apenas para conseguirmos permanecer em determinado lugar.

O Nintendo Wii representa uma época da minha vida em que eu estava aprendendo a assumir responsabilidades. Agora, muitos anos depois, retorno àquela plataforma trazendo uma quantidade enorme de experiências acumuladas.

Não sou mais o mesmo jogador.

Não sou mais o mesmo homem.

Tenho outras exigências, outras limitações, outros interesses e outra compreensão sobre o valor do meu tempo.

Mas continuo procurando aquela sensação de descobrir alguma coisa que faça meus olhos brilharem.

Talvez seja isso que eu esteja tentando recuperar.

Não exatamente o ano de 2010. Não exatamente os jogos daquele período.

Mas a parte de mim que ainda conseguia se entregar a uma experiência sem carregar o peso de todas as outras coisas que estavam acontecendo ao redor.

E o mais interessante é perceber que essa parte ainda existe.

Talvez esteja mais cansada. Talvez precise de mais estímulos ou de objetivos diferentes. Talvez não consiga dedicar tantas horas consecutivas a um jogo quanto conseguia antigamente.

Mas ainda existe.

Ela continua querendo experimentar, descobrir, se surpreender e encontrar sensações intensas.

Continua querendo viver experiências que sejam realmente importantes.

Capítulo 11 — O início de uma nova jornada dentro da Jornada Gamer

Este texto não é exatamente uma análise de jogo. Também não é um balanço numérico da minha gamertag, embora as conquistas estejam presentes em praticamente todas as decisões que descrevi.

É um pequeno registro de uma mudança de direção.

Depois de algum tempo procurando uma experiência que substituísse o espaço deixado por Diablo III, acabei encontrando possibilidades justamente em jogos que já conhecia.

Yu-Gi-Oh! GX Tag Force tornou-se uma jornada de longo prazo. Cities: Skylines e Bloons TD 6 continuam ocupando seus próprios espaços na Steam. Warhammer: Chaosbane permanece como uma experiência que ainda quero explorar.

E agora o Nintendo Wii retorna à minha rotina.

Não apenas como um console de lembranças, mas como uma plataforma que pode receber novos objetivos, novas conquistas e novas histórias.

My Life as a King foi a primeira escolha. Outras virão, conforme os conjuntos de conquistas forem surgindo e conforme eu conseguir organizar os jogos compatíveis.

Não sei quantos títulos vou jogar. Não sei quantas conquistas vou conseguir. Também não sei se essa nova fase vai durar semanas, meses ou anos.

Mas gosto da ideia de que uma parte da minha história, até então invisível nos registros digitais, possa finalmente ganhar novos capítulos.

Talvez a nostalgia tenha aberto a porta.

Mas não foi ela, sozinha, que me fez entrar.

Foi a possibilidade de viver algo conhecido de uma maneira melhor.

Conclusão — O passado não precisa ser o lugar onde aceitamos menos

Existe uma ironia bastante bonita em tudo isso.

O Nintendo Wii foi o videogame que acompanhou minha entrada definitiva na vida adulta. Agora, muitos anos depois, ele retorna justamente em um momento no qual essa mesma vida adulta parece exigir de mim muito mais do que eu gostaria de oferecer.

Naquela época, eu estava aprendendo a ser responsável pela minha própria vida.

Hoje, estou tentando aprender a não deixar que todas essas responsabilidades consumam completamente as partes de mim que ainda desejam se divertir.

Talvez por isso tenha sido tão importante perceber que eu ainda consigo sentir prazer ao iniciar um jogo antigo, descobrir uma mecânica esquecida ou receber uma conquista por alguma coisa que fiz.

São pequenas experiências, eu sei.

Mas nem toda experiência importante precisa ser grandiosa.

Às vezes, ela está simplesmente em reencontrar alguma coisa que nos acompanhou durante uma época difícil e descobrir que, apesar de todas as mudanças, ainda existe alguma alegria esperando ali.

Eu não quero voltar a ser quem era em 2010.

Não quero recuperar as dificuldades, as limitações ou as circunstâncias daquele período.

Quero apenas levar comigo aquilo que havia de bom, acrescentando tudo o que aprendi desde então.

Porque revisitar o passado não deveria significar aceitar menos.

Deveria significar ter a oportunidade de experimentar novamente aquilo que foi importante, agora com mais consciência, mais recursos e, quem sabe, um pouco mais de liberdade.

Não estou voltando a 2010 porque acredito que minha vida era melhor naquele tempo. Estou voltando porque algumas coisas daquele período ainda podem tornar minha vida melhor agora.

E assim começa mais um capítulo desta jornada.

Uma jornada de conquistas, emulação, memórias, descobertas e reencontros.

Uma jornada que continua sendo muito mais sobre aquilo que sinto enquanto jogo do que sobre os números que aparecem na minha gamertag.

Sejam bem-vindos ao adendo Nintendo Wii da Jornada Gamer.

Nos vemos no próximo jogo.

quarta-feira, 5 de agosto de 2026

Harry Potter e o Enigma do Príncipe — Capítulo 30: O Funeral de Dumbledore

Capítulo I — Como um capítulo em que não acontece nada consegue fazer acontecer tanta coisa?

Eu terminei Harry Potter e o Enigma do Príncipe impressionado.

E talvez uma das maiores demonstrações da qualidade deste livro esteja justamente em seu último capítulo.

Porque, objetivamente, quase nada acontece.

Não existe uma grande batalha.

Não existe um novo ataque.

Não existe uma perseguição.

Não existe uma descoberta comparável à das Horcruxes.

Não existe uma nova lembrança de Tom Riddle.

Não existe um grande mistério sendo solucionado.

Existe um funeral.

Dumbledore morreu.

E o mundo para por alguns instantes para reconhecer que Dumbledore morreu.

Só que esse funeral consegue fazer uma coisa que talvez nenhuma batalha conseguisse.

Ele reúne praticamente toda a história que veio antes dele.

Personagens.

Criaturas.

Instituições.

Relações.

Lugares.

Memórias.

Tudo aquilo que foi construído ao longo de seis livros parece convergir para aquele gramado.

Alguns personagens demonstram sua importância pelas coisas que fazem enquanto estão vivos. Dumbledore demonstra a sua também pela quantidade de mundos diferentes que param quando ele morre.

Capítulo II — Hogwarts depois de Dumbledore

Existe algo diferente em Hogwarts.

Não poderia ser de outra maneira.

O castelo continua de pé.

As torres continuam lá.

A Floresta Proibida continua cercando parte dos terrenos.

O lago continua diante da escola.

Os corredores continuam existindo.

Mas alguma coisa fundamental desapareceu.

Dumbledore não está mais ali.

Durante praticamente toda a saga, ele representou uma espécie de última barreira.

As coisas poderiam dar errado.

Voldemort poderia crescer.

O Ministério poderia falhar.

Comensais poderiam atacar.

Mas existia Dumbledore.

Agora não existe mais.

E isso muda a sensação de Hogwarts sem precisar derrubar uma única parede.

O castelo continua inteiro. Mesmo assim, Hogwarts nunca pareceu tão desprotegida.

Capítulo III — Todo mundo veio

Então começa o funeral.

E talvez essa seja uma das cenas mais bonitas que li até agora na série.

Porque todo mundo está ali.

O Ministério da Magia.

A Ordem da Fênix.

Os professores.

Os alunos.

Bruxos de Hogsmeade.

Hagrid.

Grope.

E não apenas humanos.

O alcance de Dumbledore ultrapassa completamente as divisões do mundo bruxo.

Existem criaturas ali que normalmente não participariam de uma cerimônia humana.

Mesmo elas vieram.

Não é simplesmente um funeral de diretor de escola.

Parece o funeral de alguém que servia como ponto de contato entre mundos que raramente conseguem permanecer juntos.

Capítulo IV — Os centauros

E então aparecem os centauros.

Isso me atingiu particularmente porque imediatamente me levou de volta ao primeiro livro.

À Floresta Proibida.

Àquela primeira vez em que Harry entrou naquele lugar e encontrou criaturas que pareciam existir em uma parte completamente diferente do universo de Hogwarts.

Os centauros são orgulhosos.

Distantes.

Possuem seus próprios costumes.

Sua própria relação com os humanos.

E raramente abandonam a floresta dessa maneira.

Mesmo assim, estão ali.

Prestando homenagem a Dumbledore.

É como se uma peça colocada no primeiro livro estivesse retornando cinco livros depois apenas para dizer:

nós também sabemos quem morreu.

Quando até aqueles que preferem permanecer longe dos homens deixam seu próprio mundo para prestar homenagem, começamos a compreender o tamanho da ausência deixada.

Capítulo V — O lago também responde

E não são apenas os habitantes da floresta.

Os sereianos também prestam suas homenagens.

Isso torna a cerimônia ainda maior.

A floresta responde.

O lago responde.

Hogsmeade responde.

O Ministério responde.

A Ordem responde.

Hogwarts responde.

É quase como se todo o espaço físico que aprendemos a conhecer durante seis livros estivesse participando daquele funeral.

E gosto muito disso porque Dumbledore sempre pareceu enxergar o mundo de maneira mais ampla do que boa parte dos outros bruxos.

Agora diferentes partes desse mundo aparecem para reconhecê-lo.

Capítulo VI — Hagrid carrega Dumbledore

E existe Hagrid.

Claro que existe Hagrid.

Talvez não pudesse ser outra pessoa.

Foi Dumbledore quem acreditou em Hagrid quando sua vida em Hogwarts foi destruída.

Foi Dumbledore quem permitiu que permanecesse na escola.

Foi Dumbledore quem confiou nele.

Foi Hagrid quem apareceu no primeiro livro para buscar Harry e apresentá-lo ao mundo bruxo.

Agora Hagrid está ali, carregando o corpo de Dumbledore.

Existe alguma coisa circular nisso que me pega muito.

Hagrid foi uma das primeiras pessoas daquele mundo que Harry conheceu.

E agora é ele quem carrega para o funeral o homem que, de alguma maneira, estava por trás da chegada de Harry àquele mundo.

Capítulo VII — Seis livros chegando ao mesmo lugar

Talvez seja isso que mais tenha me impressionado no capítulo.

Cada pedaço dos livros anteriores parece explodir aqui.

Não através de uma grande revelação.

Mas através de presença.

Nós conhecemos aquelas pessoas.

Conhecemos aquelas criaturas.

Conhecemos aquele castelo.

Conhecemos o lago.

Conhecemos a floresta.

Conhecemos Hogsmeade.

E agora todas essas coisas possuem uma história acumulada.

Se esse funeral acontecesse no primeiro livro, seria apenas uma cerimônia cheia de personagens estranhos.

No sexto, cada presença significa alguma coisa.

Talvez seja esse o privilégio de acompanhar uma história longa: chega um momento em que o autor não precisa mais explicar quem está presente. Basta mostrar quem veio.

Capítulo VIII — Harry não está apenas enterrando Dumbledore

Enquanto o funeral acontece, Harry começa a compreender aquilo que precisa fazer.

E aqui está a verdadeira transformação do capítulo.

Dumbledore não deixou apenas um vazio.

Deixou uma missão.

Harry sabe sobre as Horcruxes.

Sabe por que Voldemort continua praticamente impossível de matar.

Sabe que sua alma foi dividida.

Sabe que algumas partes já foram destruídas.

Sabe que outras continuam existindo.

E sabe que Dumbledore passou seus últimos meses procurando por elas.

Agora não existe Dumbledore para continuar procurando.

Portanto, alguém precisa continuar.

Harry entende que esse alguém é ele.

Capítulo IX — As aulas de Dumbledore eram uma herança

Agora fica ainda mais claro o verdadeiro significado das aulas particulares deste livro.

Dumbledore não estava simplesmente contando a Harry a história de Voldemort.

Não era curiosidade histórica.

Não era uma biografia.

Ele estava entregando conhecimento.

Método.

Padrões.

Ferramentas.

Harry aprendeu que Tom Riddle colecionava troféus.

Aprendeu que valorizava objetos historicamente importantes.

Aprendeu sobre sua relação com Hogwarts.

Aprendeu sobre sua família.

Aprendeu sobre as Horcruxes.

Aprendeu a tentar imaginar quais objetos Voldemort escolheria.

E finalmente acompanhou Dumbledore numa busca real.

Dumbledore estava preparando Harry para um trabalho que talvez já soubesse que poderia não terminar sozinho.

A verdadeira herança que Dumbledore deixa para Harry não cabe em um objeto. É saber o suficiente para continuar fazendo perguntas quando o professor já não está ali para respondê-las.

Capítulo X — Quatro Horcruxes

Harry tenta organizar aquilo que sabe.

Ainda devem existir Horcruxes a serem encontradas e destruídas.

Uma das suspeitas é Nagini.

Existe o medalhão de Sonserina, cuja verdadeira localização agora é desconhecida por causa de R.A.B.

E ainda existem outras peças que Harry precisará identificar e encontrar.

O problema deixou de ser abstrato.

Existe uma lista incompleta.

Existem pistas.

Existem objetos escondidos.

E existe Voldemort esperando no final.

Harry entende que não pode simplesmente voltar para mais um ano normal de Hogwarts fingindo que nada disso existe.

Capítulo XI — Draco Malfoy

Existe também uma mudança interessante na maneira como Harry olha para Draco.

Harry passou praticamente o livro inteiro perseguindo Malfoy.

Desconfiando dele.

Tentando provar que era Comensal da Morte.

Tentando descobrir sua missão.

E Harry estava certo.

Mas viu algo na Torre de Astronomia que modifica um pouco aquela imagem.

Draco não conseguiu matar Dumbledore.

Quando finalmente chegou o momento de executar pessoalmente aquilo que passou o ano tentando fazer à distância, ele hesitou.

Dumbledore conversou com ele.

Ofereceu ajuda.

Ofereceu proteção.

E Draco começou a baixar a varinha.

Harry viu isso.

Então agora existe quase uma pena.

Não significa que Draco seja inocente.

Katie quase morreu.

Rony quase morreu.

Comensais entraram em Hogwarts graças a ele.

Pessoas foram feridas.

Mas Harry também viu que Draco não era exatamente aquilo que Voldemort exigia que ele fosse.

Harry passou o ano tentando provar que Draco era capaz de matar Dumbledore. No fim, descobriu que estava certo sobre a missão e errado sobre a capacidade de Draco de concluí-la olhando para ele.

Capítulo XII — O Príncipe Mestiço era Snape

E existe ainda a revelação que dá nome ao livro.

Severo Snape era o Príncipe Mestiço.

É impossível não voltar mentalmente ao começo do ano.

Harry encontrou um livro velho.

Começou a seguir as anotações.

Passou a produzir poções melhores que Hermione.

Aprendeu feitiços.

Defendeu aquele autor quando Hermione desconfiava dele.

Sentiu quase uma amizade imaginária com alguém que nunca conheceu.

E era Snape.

O homem que Harry mais odiava dentro de Hogwarts era também o professor secreto que ele mais gostou de seguir naquele ano.

E agora esse mesmo homem matou Dumbledore.

O título do livro finalmente foi respondido.

Mas a resposta veio no pior momento possível.

Capítulo XIII — R.A.B.

Existe uma coisa que Harry ainda não consegue resolver.

R.A.B.

A verdadeira Horcrux foi retirada da caverna antes de Dumbledore chegar.

Alguém descobriu o segredo de Voldemort.

Alguém encontrou a caverna.

Alguém conseguiu chegar ao medalhão.

E deixou para trás uma mensagem dizendo que pretendia destruí-lo para que Voldemort estivesse mortal quando finalmente encontrasse seu adversário.

Harry não sabe quem é essa pessoa.

Não sabe onde está o verdadeiro medalhão.

Não sabe sequer se R.A.B. conseguiu destruí-lo.

Portanto, Dumbledore morre deixando não apenas uma missão, mas um mistério dentro dela.

A busca pelas Horcruxes já começa com uma peça desaparecida.

Capítulo XIV — Gina

E então Harry toma uma decisão que eu já imaginava que poderia acontecer.

Ele termina com Gina.

Não porque deixou de gostar dela.

Muito pelo contrário.

É justamente porque gosta.

Harry sabe aquilo que precisa fazer.

Vai atrás das Horcruxes.

Vai continuar a missão de Dumbledore.

E inevitavelmente continuará indo em direção a Voldemort.

Ele não quer transformar Gina em um alvo ainda maior.

Então aquele pequeno período de felicidade que finalmente conseguiu viver termina quase imediatamente.

É triste porque Harry mal teve tempo de possuir aquilo.

Depois de tantos capítulos pensando nela.

Depois do medo da reação de Rony.

Depois do beijo.

Depois de finalmente ficarem juntos.

Agora Harry escolhe abrir mão.

Porque a guerra voltou a determinar aquilo que ele pode ou não pode manter em sua vida.

Harry finalmente encontrou alguma coisa que gostaria de levar consigo. E justamente por isso acredita que precisa deixá-la para trás.

Capítulo XV — O casamento continua

Mas existe uma coisa muito bonita acontecendo paralelamente a tudo isso.

O casamento de Gui e Fleur continua marcado.

Gui foi atacado por Greyback.

Seu rosto ficou profundamente marcado.

Não sabemos ainda todas as consequências que aquele ataque terá.

Mas Fleur continua ali.

Cuidando dele.

Amando-o.

Querendo se casar com ele.

E isso confirma aquilo que o capítulo anterior já havia mostrado de maneira muito bonita.

Fleur não estava com Gui porque ele era bonito.

A beleza podia fazer parte da atração, obviamente.

Mas não era a sustentação daquele relacionamento.

Quando a aparência de Gui muda, o amor de Fleur não muda junto.

O casamento continua.

E acho muito bonito que um livro tão dominado pela morte termine lembrando que existe também um casamento esperando para acontecer.

Capítulo XVI — Um funeral e um casamento

Existe uma oposição muito forte aqui.

Dumbledore morreu.

Gui e Fleur vão se casar.

Uma relação termina definitivamente pela morte.

Outra decide continuar apesar daquilo que a guerra tentou destruir.

Harry termina com Gina.

Fleur permanece com Gui.

Tonks insiste em permanecer com Lupin.

Cada personagem parece responder de maneira diferente à mesma pergunta:

o que fazemos com nossos vínculos quando o mundo se torna perigoso?

Harry acredita que precisa afastar Gina para protegê-la.

Lupin acredita que precisa afastar Tonks para protegê-la.

Fleur rejeita completamente essa lógica e permanece ao lado de Gui.

Tonks também rejeita a decisão que Lupin tenta tomar por ela.

O livro não entrega uma resposta simples.

Mas coloca todas essas escolhas lado a lado.

Capítulo XVII — Rony e Hermione

Então chegamos àquilo que talvez seja mais importante para o próximo livro.

Harry pretende continuar a missão.

Ele sabe que precisa encontrar as Horcruxes.

E aparentemente acredita que essa será sua responsabilidade.

Só que Rony e Hermione não permitem que a frase termine dessa maneira.

Eles vão junto.

Isso é enorme.

Porque voltamos, de certa forma, ao começo de tudo.

Harry.

Rony.

Hermione.

O trio.

Só que agora não são mais três crianças tentando descobrir o que existe depois de um alçapão dentro de Hogwarts.

Eles estão falando sobre sair atrás de pedaços da alma de Voldemort.

Seis livros aconteceram entre essas duas versões deles.

No primeiro livro, Rony e Hermione acompanharam Harry por um corredor proibido. No fim do sexto, escolhem acompanhá-lo para uma guerra.

Capítulo XVIII — Harry não volta sozinho

E existe algo importante nisso porque Dumbledore acabou de desaparecer da vida de Harry.

A figura que parecia saber mais.

Aquele que conduzia.

Aquele que explicava no final.

Aquele que enxergava o tabuleiro inteiro.

Harry perdeu tudo isso.

Mas não perdeu Rony e Hermione.

Eles não possuem as respostas de Dumbledore.

Não possuem seu poder.

Não possuem sua experiência.

Mas possuem algo que Voldemort parece nunca ter compreendido muito bem.

Eles escolhem ficar.

Não porque exista obrigação.

Não porque Harry ordenou.

Não porque uma profecia mencione seus nomes.

Simplesmente porque Harry vai e eles decidiram que ele não irá sozinho.

Capítulo XIX — Hogwarts talvez tenha terminado para Harry

E isso também muda completamente a expectativa para o próximo livro.

Até agora existe uma estrutura que acompanha praticamente toda a saga.

Férias.

Volta para Hogwarts.

Aulas.

Mistério.

Confronto.

Fim do ano letivo.

Mas agora Harry não está pensando em voltar para uma vida escolar normal.

Existe uma missão maior.

As Horcruxes precisam ser encontradas.

Voldemort precisa voltar a ser mortal.

Só então poderá ser derrotado definitivamente.

O mundo ficou grande demais para permanecer limitado aos corredores da escola.

E talvez isso seja inevitável.

Dumbledore morreu.

Harry cresceu.

E Hogwarts já não consegue protegê-lo da história que está acontecendo lá fora.

Capítulo XX — O menino que chegou e o homem que precisa partir

Talvez seja impossível chegar ao fim deste livro sem pensar no Harry que conhecemos em A Pedra Filosofal.

Um menino vivendo debaixo de uma escada.

Sem saber que era bruxo.

Sem amigos.

Sem conhecer Hogwarts.

Sem compreender por que seus pais morreram.

Sem sequer saber direito quem era Voldemort.

Hagrid apareceu.

Harry descobriu aquele mundo.

Encontrou Rony.

Encontrou Hermione.

Encontrou Hogwarts.

Encontrou Dumbledore.

Agora, seis livros depois, Dumbledore está sendo enterrado.

E Harry está pensando em deixar Hogwarts para terminar aquilo que seu professor começou.

Existe uma passagem de responsabilidade muito forte aqui.

Harry não sabe tudo.

Está muito longe disso.

Mas agora sabe o suficiente para entender que não pode esperar outra pessoa resolver.

Capítulo XXI — O fim de O Enigma do Príncipe

E assim termina Harry Potter e o Enigma do Príncipe.

Com Dumbledore morto.

Snape revelado como o Príncipe Mestiço.

Draco tendo cumprido quase toda sua missão, mas incapaz de dar o golpe final.

Uma Horcrux falsa.

Um misterioso R.A.B.

Horcruxes ainda espalhadas.

Nagini entre as suspeitas.

O verdadeiro medalhão desaparecido.

Harry terminando com Gina.

Gui e Fleur mantendo seu casamento.

E Rony e Hermione decidindo seguir Harry.

É um final estranhamente bonito para um livro que termina tão destruído.

Porque não existe vitória.

Mas também não existe desistência.

Dumbledore morreu.

E mesmo assim aquilo que ele começou continuará.

Considerações Finais

Eu realmente estou impressionado com a capacidade deste capítulo de ser tão impactante sem praticamente precisar de ação.

Depois da caverna, da invasão de Hogwarts, da morte de Dumbledore e da perseguição a Snape, seria muito fácil terminar o livro tentando superar tudo isso com mais algum acontecimento gigantesco.

Mas não.

O livro para.

E nos obriga a ficar no funeral.

Nos obriga a olhar para quem veio.

Os centauros.

Os sereianos.

A Ordem da Fênix.

O Ministério.

Os professores.

Os alunos.

Os moradores de Hogsmeade.

Hagrid.

Grope.

Cada presença recupera alguma parte da história que percorremos até aqui.

É como se seis livros comparecessem ao funeral de Dumbledore.

E enquanto todos estão se despedindo dele, Harry está entendendo que não pode simplesmente se despedir daquilo que Dumbledore estava fazendo.

A missão continua.

Voldemort dividiu sua alma.

Ainda existem Horcruxes.

Existe um medalhão verdadeiro desaparecido.

Existe R.A.B.

Existe Nagini.

Existem outros objetos ainda a serem encontrados.

E Harry sabe que seu próximo caminho passa por eles.

Por isso termina com Gina.

Por isso talvez não exista mais um ano normal em Hogwarts.

Por isso o próximo livro já parece diferente antes mesmo de começar.

Só que Harry não estará sozinho.

Rony e Hermione vão com ele.

E acho muito bonito que, depois de um funeral tão gigantesco, o livro termine essencialmente com uma promessa de companhia.

A morte de Dumbledore poderia representar apenas a perda do guia.

Mas acaba representando também o momento em que Harry entende que precisa seguir sem ele.

Não sozinho.

Sem ele.

Existe uma diferença enorme entre essas duas coisas.

E talvez esse seja o ponto perfeito para entrar no último livro.

Harry começou essa história descobrindo que pertencia a algum lugar.

Agora precisa sair desse lugar para terminar aquilo que começou muito antes de ele sequer saber que era bruxo.

Dumbledore está morto.

Hogwarts já não parece invulnerável.

Voldemort continua vivo.

As Horcruxes continuam escondidas.

Mas Harry finalmente sabe o que precisa fazer.

E Rony e Hermione já disseram que irão com ele.

No primeiro livro, Harry encontrou em Hogwarts um lugar para onde voltar. No fim do sexto, ele descobre que crescer talvez seja justamente saber quando chegou a hora de partir.

terça-feira, 4 de agosto de 2026

Harry Potter e o Enigma do Príncipe — Capítulo 29

Capítulo I — Dumbledore está morto

Não tenho muito o que falar sobre o capítulo 29.

E acho que isso acontece porque o capítulo também não parece particularmente interessado em avançar.

Ele precisa primeiro compreender aquilo que acabou de acontecer.

Dumbledore está morto.

Os Comensais da Morte conseguiram entrar em Hogwarts.

Snape matou Dumbledore.

Draco conseguiu executar seu plano.

Existiram batalhas dentro do castelo.

Existem feridos.

E agora, depois de dois capítulos praticamente sem permitir que Harry respirasse, finalmente todo mundo precisa parar e juntar os pedaços.

Literalmente cada pessoa possui uma parte diferente da história.

Harry sabe o que aconteceu na Torre de Astronomia.

Os outros sabem o que aconteceu dentro do castelo.

E o capítulo 29 é basicamente o momento em que essas histórias finalmente se encontram.

Depois de uma tragédia, existe sempre um segundo momento doloroso: aquele em que os sobreviventes precisam reconstruir juntos exatamente como ela aconteceu.

Capítulo II — Cada um viu uma parte

Gosto da estrutura do capítulo justamente porque ninguém possui a história inteira.

Harry estava com Dumbledore.

Antes disso, Rony, Hermione e os outros estavam em Hogwarts.

Os membros da Ordem estavam combatendo os Comensais.

Professores estavam tentando defender o castelo.

Enquanto tudo isso acontecia, Draco estava na Torre de Astronomia com Dumbledore.

Depois Snape chegou.

Harry viu o final.

Agora cada pessoa precisa contar aquilo que sabe.

É quase uma investigação realizada depois que já conhecemos o pior resultado possível.

Não estamos tentando descobrir se o plano funcionou.

Sabemos que funcionou.

Estamos descobrindo como.

Capítulo III — O Armário Sumidouro funcionou

O plano de Draco agora pode ser compreendido por inteiro.

O Armário Sumidouro da Sala Precisa estava conectado ao outro armário na Borgin & Burkes.

Draco passou meses tentando reparar essa conexão.

Quando finalmente conseguiu, abriu uma passagem diretamente para dentro de Hogwarts.

Os Comensais não precisaram atravessar as proteções externas do castelo.

Eles simplesmente apareceram dentro dele.

E isso confirma definitivamente que Harry não passou o ano perseguindo uma fantasia.

Draco estava envolvido.

Draco possuía uma missão.

Draco estava trabalhando dentro da Sala Precisa.

Draco estava tentando matar Dumbledore.

Harry estava certo sobre praticamente toda a estrutura da conspiração.

O problema é que descobrir que estava certo não possui gosto algum de vitória agora.

Existem momentos em que estar certo não oferece satisfação alguma, porque aquilo que provou nossa razão foi exatamente a tragédia que queríamos impedir.

Capítulo IV — A batalha que Harry atravessou correndo

No capítulo anterior, Harry praticamente não teve tempo de entender o que estava acontecendo dentro de Hogwarts.

Ele corria atrás de Snape.

Via pessoas lutando.

Via corpos.

Via feitiços.

Mas nada daquilo conseguia fazê-lo interromper a perseguição.

Agora finalmente sabemos melhor o que aconteceu durante aqueles minutos.

Os membros da Ordem da Fênix e professores enfrentaram os Comensais da Morte.

Algumas pessoas saíram relativamente bem.

Outras não.

E entre os feridos está Gui Weasley.

Capítulo V — Greyback atacou Gui

Gui foi atacado por Fenrir Greyback.

E isso imediatamente cria uma preocupação enorme.

Greyback não é simplesmente um lobisomem qualquer.

Nós já conhecemos sua história.

Foi ele quem atacou Lupin quando Lupin ainda era criança.

Ele escolhe vítimas deliberadamente.

Transforma a licantropia numa arma.

Só que existe uma diferença importante neste ataque.

Greyback não estava transformado quando atacou Gui.

Portanto, ninguém sabe exatamente quais serão as consequências.

Gui está vivo.

Mas seu rosto foi gravemente ferido.

E existe o medo de que algum aspecto da condição de Greyback possa ter sido transmitido mesmo assim.

É mais uma consequência física da guerra.

Hogwarts foi invadida.

Dumbledore morreu.

E outras pessoas carregam agora no corpo aquilo que aconteceu naquela noite.

Capítulo VI — Fleur

E então acontece uma cena que gostei bastante.

Porque existe uma expectativa sobre Fleur.

Gui está desfigurado.

Existe a possibilidade de carregar consequências permanentes do ataque de Greyback.

Molly, que nunca pareceu acreditar completamente naquele relacionamento, praticamente presume que talvez agora Fleur não queira mais se casar com ele.

Fleur reage quase ofendida.

Aquilo não muda nada.

Ela continua querendo Gui.

Continua amando Gui.

E a ideia de abandoná-lo porque seu rosto foi destruído simplesmente não faz sentido para ela.

Na verdade, é uma cena que finalmente desmonta boa parte da imagem superficial que os Weasley construíram sobre Fleur.

Ela pode ser vaidosa.

Pode ser arrogante.

Pode irritar Molly e Gina.

Mas seu relacionamento com Gui não era superficial.

Foi preciso que Gui perdesse parte da aparência para que os outros percebessem que Fleur nunca esteve com ele apenas por causa dela.

Capítulo VII — E então Tonks explode

Mas a conversa sobre Fleur e Gui produz outra revelação.

Tonks.

Durante praticamente todo o livro existe alguma coisa errada com ela.

Tonks perdeu aquela energia que possuía em A Ordem da Fênix.

Seu cabelo perdeu as cores.

Ela parece abatida.

Triste.

Distante.

Seu Patrono mudou.

Lupin já havia explicado a Harry que grandes alterações emocionais poderiam modificar um Patrono.

Harry tentou montar sua própria teoria.

Pensou em Sirius.

Imaginou que Tonks pudesse ter sido apaixonada por ele e que sua morte tivesse provocado aquela transformação.

Não era Sirius.

Era Lupin.

Capítulo VIII — Tonks ama Lupin

Finalmente tudo faz sentido.

Tonks está apaixonada por Remo Lupin.

E Lupin está tentando afastá-la.

Não porque não exista sentimento.

Mas porque acredita que ele próprio não deveria estar com ela.

Lupin se considera velho demais.

Pobre demais.

E perigoso demais.

É lobisomem.

Carrega uma condição que marcou praticamente toda sua vida.

E acredita que Tonks deveria escolher alguém melhor.

Só existe um pequeno problema nessa lógica.

Tonks não quer outra pessoa.

Ela quer Lupin.

E isso torna toda aquela história que acompanhamos silenciosamente durante o livro muito mais clara.

O Patrono.

O cabelo.

A tristeza.

A mudança de comportamento.

Tudo estava ligado a ele.

Capítulo IX — “Velho demais, pobre demais, perigoso demais”

A justificativa de Lupin combina perfeitamente com o personagem que conhecemos.

Ele não diz simplesmente que não ama Tonks.

Seu argumento é que ela merece algo melhor.

E existe algo profundamente triste nisso.

Porque Lupin passou a vida inteira sendo tratado como alguém que deveria permanecer à margem.

Sua condição dificultou trabalho.

Dificultou estabilidade.

Dificultou pertencimento.

Agora essa exclusão parece ter sido incorporada pelo próprio Lupin.

Ele não precisa mais que outra pessoa diga que não é adequado para Tonks.

Ele mesmo diz.

Velho demais.

Pobre demais.

Perigoso demais.

Lupin praticamente constrói uma lista de motivos pelos quais acredita não merecer ser escolhido.

Tonks responde da maneira mais simples possível:

a escolha é dela.

Lupin passou tanto tempo ouvindo do mundo aquilo que não poderia ter que começou a recusar sozinho até aquilo que alguém decidiu livremente oferecer.

Capítulo X — Fleur e Tonks estão dizendo a mesma coisa

E gosto muito de essas duas situações aparecerem juntas.

Gui foi atacado por Greyback.

Seu rosto mudou.

Existe medo sobre aquilo que o ataque poderá causar.

Mesmo assim, Fleur diz que continua querendo se casar com ele.

Lupin é um lobisomem.

É pobre.

É mais velho.

Acredita representar um risco.

Mesmo assim, Tonks diz que o quer.

São duas mulheres diante de dois homens marcados, de maneiras diferentes, por Greyback.

E ambas estão dizendo praticamente a mesma coisa:

você não decide por mim aquilo que eu sou capaz de amar.

A diferença é que Gui aceita o amor de Fleur.

Lupin ainda tenta decidir por Tonks que ela deveria procurar outra pessoa.

Talvez por isso a cena de Fleur funcione quase como um argumento vivo contra Lupin.

Capítulo XI — O Patrono finalmente faz sentido

E finalmente podemos voltar a uma das pequenas perguntas que o livro deixou desde o começo.

Por que o Patrono de Tonks mudou?

Agora sabemos.

Harry interpretou a pista corretamente até certo ponto.

A mudança realmente estava ligada a uma transformação emocional profunda.

Ele apenas escolheu a pessoa errada.

Não era o luto romântico por Sirius.

Era Lupin.

E isso também mostra como Rowling deixou esse mistério acontecendo silenciosamente enquanto nossa atenção estava completamente voltada para Draco, Snape, Dumbledore e Voldemort.

Não era uma questão central.

Mas estava ali o tempo inteiro.

Capítulo XII — E Hogwarts?

Enquanto todos tentam reconstruir aquilo que aconteceu, surge uma questão muito maior.

O que acontece agora com Hogwarts?

Dumbledore morreu.

Comensais da Morte conseguiram invadir o castelo.

Alunos estiveram no meio de uma batalha.

Professores e membros da Ordem precisaram enfrentar invasores dentro da escola.

A ideia de Hogwarts como lugar protegido foi destruída.

O Ministro da Magia virá ao castelo.

Os professores precisam discutir o futuro da escola.

E ninguém sabe sequer se Hogwarts continuará funcionando.

Isso é enorme.

Porque durante toda a saga Hogwarts foi muito mais do que uma escola.

Foi a casa de Harry.

Foi o lugar para onde ele sempre voltou.

Foi praticamente o símbolo de que existia um espaço onde Voldemort não controlava tudo.

Agora Dumbledore morreu dentro dela.

Os Comensais entraram nela.

E ninguém consegue garantir que ainda seja seguro permanecer ali.

A morte de Dumbledore não deixou apenas uma cadeira vazia na direção. Deixou Hogwarts sem a certeza de que suas paredes ainda significam proteção.

Capítulo XIII — O capítulo depois da explosão

Talvez por isso eu não tenha tanto a dizer sobre o capítulo 29.

Ele não possui uma grande revelação comparável aos capítulos anteriores.

Não possui uma perseguição.

Não possui uma Horcrux.

Não possui uma grande batalha acontecendo diante de Harry.

Não possui outro Avada Kedavra.

Ele é o capítulo depois da explosão.

Aquele em que olhamos ao redor e contamos os danos.

Quem está vivo?

Quem está ferido?

Como os Comensais entraram?

O que aconteceu em cada corredor?

Quem viu o quê?

O que acontecerá com Hogwarts?

E talvez fosse impossível continuar a história sem esse momento.

Depois de tanta coisa acontecendo tão rapidamente, alguém precisava juntar as peças.

Considerações Finais

O capítulo 29 é basicamente um capítulo de consequências.

Dumbledore continua morto.

E talvez essa seja a informação que torna todo o restante quase secundário.

Os personagens reconstroem a invasão.

Descobrem como os Comensais entraram.

Contam suas partes da batalha.

Descobrimos quem foi ferido.

Sabemos que o Ministro da Magia irá até Hogwarts.

E surge uma pergunta que seria impensável durante boa parte da saga:

Hogwarts continuará aberta?

A escola sobreviveu fisicamente à invasão.

Mas perdeu aquilo que talvez fosse sua maior proteção.

Dumbledore.

A grande novidade emocional do capítulo acaba ficando com Tonks e Lupin.

E finalmente todas aquelas pequenas pistas fazem sentido.

A Tonks abatida.

Seu cabelo sem cor.

Seu comportamento.

O Patrono diferente.

Harry estava certo ao perceber que existia uma causa emocional.

Só estava errado sobre Sirius.

Era Lupin.

E achei especialmente boa a maneira como essa revelação aparece ao lado de Fleur e Gui.

Greyback marcou a vida de Lupin quando ele ainda era criança.

Agora marcou fisicamente Gui.

Lupin acredita que sua condição o torna inadequado para Tonks.

Gui poderia imaginar que suas novas cicatrizes o tornariam menos desejável para Fleur.

Mas Fleur escolhe Gui.

Tonks escolhe Lupin.

Talvez seja uma pequena resposta emocional a um capítulo dominado pela perda.

Enquanto Voldemort e seus seguidores deixam Hogwarts espalhando morte, medo e feridas, algumas pessoas respondem às próprias cicatrizes se recusando a abandonar umas às outras.

Ainda assim, nada consegue retirar o peso central do capítulo.

Dumbledore está morto.

E agora todos precisam começar a descobrir como será o mundo depois dele.

O capítulo 29 não precisa criar outra tragédia. Sua função é muito mais silenciosa: obrigar todos a olhar para aquilo que restou depois da anterior.