2010 não é exatamente uma data. É mais uma referência, um ponto perdido no calendário que escolhi para representar uma época da minha vida. Uma época em que os videogames ocupavam um espaço muito particular na minha rotina e em que eu ainda estava aprendendo a ser o adulto que, de repente, precisava ser.
Curiosamente, o caminho que me levou de volta àquele período não foi uma vontade deliberada de sentir nostalgia. Foi uma combinação de cansaço, frustração, ausência de jogos capazes de me prender e, mais uma vez, minha jornada em busca de conquistas.
É engraçado como às vezes precisamos voltar muitos anos para encontrar algo que nos faça sentir que estamos avançando.
Capítulo 1 — A ausência de um jogo que me faça ficar
Tenho passado um período relativamente longo sem encontrar um jogo que realmente consiga me prender. Não estou falando de jogos ruins, tampouco de falta de opções. Minha biblioteca está cheia de títulos interessantes, muitos deles esperando há anos pela oportunidade de serem iniciados. O problema é encontrar alguma coisa que desperte aquela vontade genuína de voltar no dia seguinte.
A ausência de uma experiência semelhante à que tive com Diablo III continua fazendo uma diferença enorme. E essa ausência se mistura com o cansaço mental de um ano que tem sido consideravelmente mais complicado do que eu imaginava. Mudanças de rotina, responsabilidades, questões pessoais e uma quantidade de acontecimentos que frequentemente parecem disputar os mesmos espaços dentro da minha cabeça.
Quando finalmente encontro algum tempo para jogar, nem sempre encontro disposição para começar uma experiência nova. Às vezes, aprender sistemas, compreender mecânicas e me comprometer com uma narrativa parece exigir uma energia que simplesmente não tenho disponível naquele momento.
Atualmente, na Steam, tenho dedicado parte desse tempo a Cities: Skylines, que merece um artigo próprio, e Bloons TD 6, um tower defense cuja natureza praticamente infinita permite sessões pontuais, sem a necessidade de acompanhar uma história ou lembrar exatamente onde parei.
São jogos que funcionam muito bem dentro de determinadas circunstâncias, mas nenhum deles preenche completamente aquele espaço que Diablo III ocupava.
Warhammer: Chaosbane chegou a oferecer parte dessa sensação. Gostei bastante do jogo, de sua estrutura e de sua proposta. Entretanto, ele não conseguiu reproduzir aquele ciclo quase hipnótico de grinding que Diablo III proporcionava com suas caçadas, fendas, equipamentos e pequenas recompensas sucessivas.
Chaosbane continua sendo uma jornada em andamento, mas não é necessariamente um jogo ao qual consigo retornar todos os dias.
Às vezes, o problema não é encontrar um jogo bom. É encontrar um jogo que consiga disputar espaço com o cansaço de estar vivendo.
Capítulo 2 — Yu-Gi-Oh! e o primeiro reencontro
Foi nesse cenário que aconteceu meu primeiro retorno ao passado. Voltei a jogar Yu-Gi-Oh! GX Tag Force, um jogo com o qual passei bastante tempo por volta de 2007 e 2008.
Minha memória daquele período está ligada ao PlayStation 2, embora agora, por questões de compatibilidade com o RetroAchievements, estou utilizando a versão de PSP.
Essa diferença de plataformas também me fez lembrar de uma característica muito comum daquela geração. Consoles de mesa e portáteis frequentemente recebiam jogos de uma mesma franquia, às vezes com propostas semelhantes, outras vezes com adaptações bastante diferentes. Era uma espécie de convivência entre versões domésticas e portáteis, algo que atravessou gerações como Super Nintendo e Game Boy Advance, GameCube e Nintendo DS, além de PlayStation e PSP.
Nesse caso, até agora, me parece o exato mesmo jogo. A experiência tem despertado lembranças muito próximas daquelas que eu guardava. E o fato de existir uma lista de conquistas acrescenta uma camada completamente nova a um jogo que já era bastante longo.
Yu-Gi-Oh! é um daqueles títulos nos quais podemos investir uma quantidade absurda de tempo. Construir baralhos, experimentar estratégias, disputar partidas e acompanhar sua progressão já são atividades suficientes para prolongar a experiência. Com conquistas, essa duração ganha objetivos adicionais.
E talvez seja justamente disso que eu esteja precisando.
Não necessariamente de um jogo para terminar rapidamente, mas de uma experiência que possa permanecer comigo durante meses, recebendo visitas ocasionais, sem exigir que eu esteja inteiramente comprometido com ela todos os dias.
Um jogo de conforto. Um lugar ao qual eu possa retornar.
Capítulo 3 — Nintendo Wii: o videogame que acompanhou minha passagem para a vida adulta
Mas o reencontro mais significativo dessa jornada não aconteceu com Yu-Gi-Oh!. Aconteceu com o Nintendo Wii.
O Wii ocupa um espaço muito específico na minha história. Ele não foi apenas mais um videogame que comprei ou uma plataforma na qual acumulei horas de diversão. Foi o console que acompanhou uma das transições mais importantes da minha vida.
Foi o videogame da época em que saí da casa dos meus pais, me casei, me tornei pai e passei a assumir definitivamente as responsabilidades da minha própria casa.
Existe uma sensação muito particular nessa passagem. Em algum momento, percebemos que não existe mais uma figura adulta para quem possamos simplesmente transferir as decisões difíceis. A responsabilidade agora está conosco.
Eu já trabalhava, já tinha uma filha, já era casado e tinha minha casa. Algumas dessas responsabilidades chegaram relativamente cedo, por circunstâncias pessoais e familiares. Mas isso não muda o fato de que eu estava vivendo aquela transformação.
O Nintendo Wii estava ali.
Ele acompanhou aquele período em que precisei entender que eu era o adulto da minha própria vida. E talvez por isso suas lembranças tenham um peso diferente das lembranças de outros consoles.
Quando comecei minha jornada por conquistas, uma das coisas que mais me incomodaram foi perceber que praticamente toda aquela história permanecia invisível.
Eu joguei muitos jogos no Wii. Passei horas em universos diferentes, concluí desafios, descobri mecânicas e construí lembranças. Entretanto, nada disso ficou registrado em uma gamertag, em uma lista de conquistas ou em algum histórico organizado que eu pudesse revisitar.
É claro que as experiências aconteceram independentemente de terem sido registradas. Mas quem acompanha meus textos sabe o quanto gosto de marcos, ciclos e registros. Gosto de voltar alguns anos depois e observar quem eu era, o que fazia e o que havia conquistado naquele momento.
Descobrir que o RetroAchievements estava começando a oferecer conquistas para jogos de Nintendo Wii despertou imediatamente uma vontade de revisitar aquela biblioteca.
Eu ainda tenho meu Wii. Tenho também uma coleção de jogos daquela plataforma. Em teoria, já possuía praticamente tudo o que precisava para começar.
Em teoria.
Capítulo 4 — Antes de jogar, precisamos fazer tudo funcionar
Como quase tudo neste ano, a tarefa não seria tão simples quanto parecia.
O primeiro obstáculo foi descobrir que os arquivos dos jogos que eu utilizava no Wii não eram necessariamente compatíveis com a estrutura exigida pelo emulador e pelo sistema de conquistas.
Isso me levou a uma atividade que eu conhecia muito bem de outros tempos: pesquisar formatos, compreender ferramentas, identificar compatibilidades e descobrir como converter arquivos.
Foi meu primeiro verdadeiro retorno a 2010.
De repente, eu estava novamente pesquisando questões técnicas relacionadas ao Nintendo Wii, tentando entender formatos de imagem de disco, revisões de jogos, versões específicas e peculiaridades de um ecossistema que conheci em uma época bastante diferente da atual.
Naquele período, eu ainda não tinha as mesmas condições financeiras que teria alguns anos depois, especialmente a partir da geração Nintendo 3DS. Minha relação com os jogos também foi marcada pelas limitações econômicas daquele momento e pelo universo de modificações, cópias e ferramentas alternativas que cercava o Wii.
Revisitar esse ambiente técnico trouxe lembranças de uma internet em que frequentemente era necessário pesquisar bastante antes de conseguir fazer alguma coisa funcionar.
Depois de encontrar uma maneira de converter os arquivos, imaginei que finalmente poderia começar a jogar.
Naturalmente, estava enganado.
Descobri que o RetroAchievements também exige versões específicas dos jogos. Não basta possuir o título correto. Dependendo do conjunto de conquistas, é necessário utilizar uma determinada região, revisão ou dump reconhecido pelo sistema.
Isso já havia acontecido comigo anteriormente em jogos de Nintendo e Mega Drive. Algumas versões traduzidas que tentei utilizar não eram reconhecidas, obrigando-me a recorrer às versões originais compatíveis.
No Wii, entretanto, a situação exigiu um pouco mais de pesquisa.
Era preciso identificar o arquivo certo, no formato certo, na revisão certa, e garantir que tudo fosse reconhecido corretamente.
Nada particularmente assustador para um dinossauro da internet como eu.
Mas existe uma ironia bastante evidente nisso tudo: meu objetivo era simplesmente jogar.
E eu já havia dedicado uma quantidade considerável de tempo à preparação antes mesmo de pegar o controle.
Talvez uma das características mais persistentes de quem cresceu explorando computadores seja esta: às vezes, fazer o jogo funcionar acaba se tornando um jogo à parte.
Capítulo 5 — Uma biblioteca pequena, mas cheia de possibilidades
Depois de resolver as questões técnicas, comecei a pesquisar quais jogos de Nintendo Wii já possuíam conjuntos de conquistas disponíveis.
A lista ainda era relativamente curta. Nada que se comparasse à quantidade de títulos disponíveis para plataformas mais antigas e consolidadas dentro do RetroAchievements.
Entretanto, havia ali material suficiente para iniciar uma nova etapa da minha jornada.
Não estou interessado em transformar essa experiência em uma corrida para acumular a maior quantidade possível de jogos. Minha intenção é revisitar alguns títulos, redescobrir suas particularidades e observar como a presença de conquistas altera minha relação com experiências que já conheci.
Escolhi alguns jogos, procurei suas versões compatíveis e finalmente comecei.
E, de maneira quase irônica, o primeiro jogo dessa nova fase não foi um dos grandes títulos de disco do Wii.
Foi um jogo de WiiWare.
Um daqueles títulos digitais menores que faziam parte de uma época em que a distribuição digital nos consoles ainda estava encontrando sua identidade.
O escolhido foi Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.
O jogo terá um artigo próprio, no qual pretendo falar de suas mecânicas, sua proposta e da experiência de revisitá-lo. Aqui, entretanto, quero me concentrar em algo diferente.
Porque bastou começar a jogar para perceber que eu não estava apenas retornando a um videogame antigo.
Eu estava encontrando uma versão anterior de mim mesmo.
Capítulo 6 — O mundo ficou rápido demais, e eu nem percebi
A primeira coisa que me chamou a atenção foi o ritmo.
My Life as a King demora para começar.
Não necessariamente por algum problema técnico, mas porque pertence a uma época em que a apresentação, a introdução das mecânicas e a construção inicial da experiência seguiam uma cadência diferente.
E o mais curioso é que eu não me lembrava dessa lentidão.
Provavelmente porque, quando joguei originalmente, não a percebia como lentidão.
O jogo simplesmente tinha aquele ritmo, e eu estava acostumado a ele.
Hoje, vivendo em São Paulo, com uma rotina acelerada, responsabilidades profissionais, deslocamentos e uma quantidade absurda de estímulos disputando atenção, percebi que minha relação com o tempo também mudou.
Isso me surpreendeu porque sempre me considerei relativamente resistente à aceleração da vida digital.
Gosto de músicas com introduções longas. Gosto de documentários extensos, vídeos demorados, narrativas que se permitem desenvolver sem a necessidade de apresentar alguma novidade a cada trinta segundos.
Não tenho o hábito de acelerar áudios ou vídeos. Não sinto necessidade de consumir tudo em velocidade multiplicada.
De certa forma, imaginava estar imune à lógica dos vídeos curtíssimos, das músicas que precisam chegar imediatamente ao refrão e dos conteúdos que disputam nossa atenção antes que tenhamos tempo de decidir se queremos oferecê-la.
Mas bastou iniciar um jogo antigo para perceber que não estou completamente imune.
Eu senti a lentidão.
Talvez em uma intensidade menor do que outras pessoas sentiriam, mas senti.
E essa percepção foi desconfortável porque mostrou que o mundo acelerado também conseguiu modificar alguma coisa dentro de mim, mesmo sem minha autorização consciente.
O mais interessante é que, depois de algum tempo, comecei a me adaptar novamente.
O jogo continuava no mesmo ritmo. Quem precisava desacelerar era eu.
Às vezes, descobrimos que o passado não ficou mais lento. Fomos nós que aprendemos a correr depressa demais.
Capítulo 7 — Conquistas como uma nova maneira de descobrir um velho jogo
Uma das decisões que tenho tomado nessa jornada é não transformar cada jogo em uma lista de tarefas a serem cumpridas antecipadamente.
Eu gosto de conquistas. Gosto dos registros, dos objetivos adicionais e daquela pequena satisfação de ver uma notificação surgir na tela depois de alguma ação.
Mas não quero que a busca por conquistas destrua a experiência de jogar.
Por isso, comecei My Life as a King sem estudar previamente toda a lista de achievements.
Minha intenção é jogar naturalmente, descobrir o que o jogo oferece e, depois, verificar quais objetivos ficaram pendentes.
Isso permite que as conquistas sejam descobertas ao longo da experiência, em vez de funcionarem como uma espécie de roteiro obrigatório que determina cada movimento.
E foi exatamente isso que aconteceu.
Algumas conquistas começaram a aparecer, acrescentando uma sensação de novidade a um universo que eu já havia visitado muitos anos antes.
O interessante é que eu praticamente não me lembrava do jogo.
Algumas coisas pareciam familiares, mas muitas outras precisavam ser redescobertas. Voltei a consultar informações, procurar explicações, ler guias e compreender sistemas que minha memória simplesmente não havia preservado.
Isso também me fez lembrar de outra característica das gerações mais antigas: a relação com informações externas ao jogo.
Houve um tempo em que manuais físicos eram parte fundamental da experiência. Eles explicavam comandos, apresentavam personagens, contextualizavam histórias e frequentemente ofereciam informações que o próprio jogo não se preocupava em ensinar.
My Life as a King já faz parte de um outro momento, existe NPCs que são praticamente tutoriais em forma de fofoca. E regras que o jogo te força a ver.
Hoje, grande parte desse conhecimento está incorporada à interface, aos tutoriais e aos sistemas internos dos jogos.
Revisitar um título antigo também significa recuperar aquela disposição de pesquisar, experimentar e compreender suas regras.
Ainda estou completamente no começo de My Life as a King. Nem sequer desbloqueei todas as classes disponíveis.
Mas já existe algo que eu não estava encontrando havia algum tempo: vontade de continuar.
Não uma obrigação. Não uma necessidade de terminar rapidamente. Apenas aquela sensação agradável de ter encontrado uma experiência que merece receber mais alguns minutos do meu dia.
Capítulo 8 — O valor das conquistas não está apenas nos números
Existe uma possibilidade bastante real de que, se eu tivesse retornado a My Life as a King sem conquistas, acabasse abandonando o jogo depois de pouco tempo.
Não porque ele tenha deixado de ser interessante, mas porque já o conheço e porque existem muitos outros títulos disponíveis disputando minha atenção.
As conquistas acrescentam um objetivo que não existia na experiência original.
Elas ampliam o horizonte do jogo.
Agora não estou apenas retornando para lembrar como tudo funcionava. Estou construindo um novo registro, estabelecendo novos desafios e acrescentando uma camada de progressão a uma experiência que já fazia parte da minha história.
O mesmo acontece com Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.
Posso passar alguns dias sem jogar, retornar quando tiver vontade e continuar avançando em objetivos que permanecem registrados.
Essa característica tem sido particularmente importante neste ano, porque minha disponibilidade mental não é constante.
Há dias em que consigo jogar por horas. Há outros em que simplesmente não tenho disposição para isso.
Ter jogos que aceitam esse ritmo, sem exigir uma dedicação diária, tornou-se uma parte importante da maneira como estou reorganizando minha relação com os videogames.
É curioso perceber que uma ferramenta frequentemente associada à competição, à obsessão por números e à necessidade de completar absolutamente tudo esteja funcionando, para mim, como uma maneira de jogar com mais tranquilidade.
Eu não preciso conquistar tudo imediatamente.
Preciso apenas ter alguma coisa que faça valer a pena retornar.
Capítulo 9 — Revisitar o passado não significa aceitar menos
É aqui que toda essa jornada começa a ultrapassar os limites dos videogames.
Porque percebi uma característica bastante particular na maneira como estou aceitando revisitar experiências antigas.
Eu estou disposto a voltar ao passado.
Mas não estou disposto a aceitar uma experiência inferior àquela que já tive.
Essa distinção parece pequena, mas para mim é fundamental.
Eu não aceito que Diablo IV me ofereça uma experiência inferior àquela que Diablo III proporcionava. Não apenas pela nostalgia ou por uma comparação injusta entre jogos diferentes, mas porque conheço a sensação de satisfação que aquele tipo de jogo é capaz de entregar.
Conheço o prazer de passar horas fazendo caçadas, fendas, procurando equipamentos e desenvolvendo personagens.
Se uma continuação não consegue me oferecer uma experiência que considere equivalente ou superior, não existe motivo para insistir apenas porque ela é mais nova.
Mas essa exigência também vale para o próprio Diablo III.
Eu não quero retornar ao jogo aceitando menos do que ele já oferece em outras plataformas.
Se existem versões com suporte a controle e sistemas de conquistas, essas características passam a fazer parte da experiência que considero desejável.
Joguei Diablo III no Nintendo Switch utilizando controle. Conheço a comodidade dessa maneira de jogar. Também conheço o valor que os achievements acrescentam à minha jornada atual.
Por isso, uma versão para computador que não reúna essas características acaba parecendo, para mim, uma experiência incompleta.
Não estou dizendo que ela seja inferior para todos os jogadores. Estou dizendo que é inferior para aquilo que procuro hoje.
E não vejo motivo para abrir mão de recursos que sei que poderiam tornar minha experiência melhor.
Com My Life as a King acontece justamente o contrário.
Estou retornando a um jogo antigo, de uma plataforma antiga, utilizando ferramentas modernas que acrescentam algo que não existia originalmente.
O jogo continua sendo aquele que conheci no Nintendo Wii, mas agora possui conquistas, rastreamento de progresso e novos objetivos.
Ele está me oferecendo uma experiência mais completa do que aquela que tive na época.
Estou disposto a pesquisar, converter arquivos, identificar revisões, procurar formatos compatíveis e dedicar tempo à configuração.
Mas estou fazendo tudo isso para ganhar alguma coisa.
Não para perder.
Eu posso aceitar o esforço necessário para recuperar uma experiência do passado. O que não aceito é fazer todo esse esforço para receber menos do que já tive.
Capítulo 10 — Uma reflexão que não pertence apenas aos videogames
Talvez essa seja a parte mais importante de todo este texto.
Porque essa conclusão conversa de uma maneira muito particular com outras questões que venho enfrentando ao longo deste ano.
Tenho pensado bastante sobre o valor das experiências, sobre aquilo que oferecemos, aquilo que recebemos e sobre o quanto estamos dispostos a insistir em situações que já não nos proporcionam o que proporcionavam antes.
E percebo que minha relação com os videogames não está completamente separada da maneira como enxergo o restante da vida.
Eu aceito revisitar lugares antigos. Aceito reencontrar experiências que fizeram parte da minha história. Aceito investir tempo, energia e dedicação para recuperar alguma coisa que foi importante.
Mas preciso sentir que existe algum ganho nesse retorno.
Que a experiência atual acrescenta alguma coisa à anterior. Que aquilo que estou vivendo agora não exige que eu diminua minhas expectativas, abandone necessidades ou aceite uma versão empobrecida do que já conheci.
Não se trata de exigir perfeição.
Também não significa que tudo precise ser extraordinário o tempo inteiro.
Significa reconhecer que existem coisas que aprendemos a valorizar e que não faz sentido fingir que deixaram de ser importantes apenas para conseguirmos permanecer em determinado lugar.
O Nintendo Wii representa uma época da minha vida em que eu estava aprendendo a assumir responsabilidades. Agora, muitos anos depois, retorno àquela plataforma trazendo uma quantidade enorme de experiências acumuladas.
Não sou mais o mesmo jogador.
Não sou mais o mesmo homem.
Tenho outras exigências, outras limitações, outros interesses e outra compreensão sobre o valor do meu tempo.
Mas continuo procurando aquela sensação de descobrir alguma coisa que faça meus olhos brilharem.
Talvez seja isso que eu esteja tentando recuperar.
Não exatamente o ano de 2010. Não exatamente os jogos daquele período.
Mas a parte de mim que ainda conseguia se entregar a uma experiência sem carregar o peso de todas as outras coisas que estavam acontecendo ao redor.
E o mais interessante é perceber que essa parte ainda existe.
Talvez esteja mais cansada. Talvez precise de mais estímulos ou de objetivos diferentes. Talvez não consiga dedicar tantas horas consecutivas a um jogo quanto conseguia antigamente.
Mas ainda existe.
Ela continua querendo experimentar, descobrir, se surpreender e encontrar sensações intensas.
Continua querendo viver experiências que sejam realmente importantes.
Capítulo 11 — O início de uma nova jornada dentro da Jornada Gamer
Este texto não é exatamente uma análise de jogo. Também não é um balanço numérico da minha gamertag, embora as conquistas estejam presentes em praticamente todas as decisões que descrevi.
É um pequeno registro de uma mudança de direção.
Depois de algum tempo procurando uma experiência que substituísse o espaço deixado por Diablo III, acabei encontrando possibilidades justamente em jogos que já conhecia.
Yu-Gi-Oh! GX Tag Force tornou-se uma jornada de longo prazo. Cities: Skylines e Bloons TD 6 continuam ocupando seus próprios espaços na Steam. Warhammer: Chaosbane permanece como uma experiência que ainda quero explorar.
E agora o Nintendo Wii retorna à minha rotina.
Não apenas como um console de lembranças, mas como uma plataforma que pode receber novos objetivos, novas conquistas e novas histórias.
My Life as a King foi a primeira escolha. Outras virão, conforme os conjuntos de conquistas forem surgindo e conforme eu conseguir organizar os jogos compatíveis.
Não sei quantos títulos vou jogar. Não sei quantas conquistas vou conseguir. Também não sei se essa nova fase vai durar semanas, meses ou anos.
Mas gosto da ideia de que uma parte da minha história, até então invisível nos registros digitais, possa finalmente ganhar novos capítulos.
Talvez a nostalgia tenha aberto a porta.
Mas não foi ela, sozinha, que me fez entrar.
Foi a possibilidade de viver algo conhecido de uma maneira melhor.
Conclusão — O passado não precisa ser o lugar onde aceitamos menos
Existe uma ironia bastante bonita em tudo isso.
O Nintendo Wii foi o videogame que acompanhou minha entrada definitiva na vida adulta. Agora, muitos anos depois, ele retorna justamente em um momento no qual essa mesma vida adulta parece exigir de mim muito mais do que eu gostaria de oferecer.
Naquela época, eu estava aprendendo a ser responsável pela minha própria vida.
Hoje, estou tentando aprender a não deixar que todas essas responsabilidades consumam completamente as partes de mim que ainda desejam se divertir.
Talvez por isso tenha sido tão importante perceber que eu ainda consigo sentir prazer ao iniciar um jogo antigo, descobrir uma mecânica esquecida ou receber uma conquista por alguma coisa que fiz.
São pequenas experiências, eu sei.
Mas nem toda experiência importante precisa ser grandiosa.
Às vezes, ela está simplesmente em reencontrar alguma coisa que nos acompanhou durante uma época difícil e descobrir que, apesar de todas as mudanças, ainda existe alguma alegria esperando ali.
Eu não quero voltar a ser quem era em 2010.
Não quero recuperar as dificuldades, as limitações ou as circunstâncias daquele período.
Quero apenas levar comigo aquilo que havia de bom, acrescentando tudo o que aprendi desde então.
Porque revisitar o passado não deveria significar aceitar menos.
Deveria significar ter a oportunidade de experimentar novamente aquilo que foi importante, agora com mais consciência, mais recursos e, quem sabe, um pouco mais de liberdade.
Não estou voltando a 2010 porque acredito que minha vida era melhor naquele tempo. Estou voltando porque algumas coisas daquele período ainda podem tornar minha vida melhor agora.
E assim começa mais um capítulo desta jornada.
Uma jornada de conquistas, emulação, memórias, descobertas e reencontros.
Uma jornada que continua sendo muito mais sobre aquilo que sinto enquanto jogo do que sobre os números que aparecem na minha gamertag.
Sejam bem-vindos ao adendo Nintendo Wii da Jornada Gamer.
Nos vemos no próximo jogo.









