Gamertag


quarta-feira, 21 de outubro de 2026

O reino que quase se perdeu — My Life as a King, a NAND e o resgate no Dolphin

O backup da NAND salvou o meu Wii. O que eu não esperava era que ele, no caminho, me fizesse perder um reino.

1. O backup que salvou o console

Tudo começou com a Balance Board e o Wii Fit. Para levar minha experiência do Wii para o Dolphin com Miis, configurações e unidades de medida no lugar, o caminho foi um backup completo da memória interna do console: a NAND. Com o Homebrew Channel instalado, o BootMii fez o trabalho — dois arquivos saíram no cartão SD, o nand.bin e o keys.bin, e o Dolphin os importou com um único comando.

O Wii Fit voltou inteiro. Miis, perfis, quilos, centímetros. Tudo no lugar, como se o console nunca tivesse mudado de casa.

"Alguns backups salvam o sistema. Outros salvam a história."

2. O reino que veio pela metade

Na mesma leva, eu estava revisitando Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King — o primeiro jogo de Wii da minha nova fase com o RetroAchievements. No Dolphin, eu rodava o jogo direto do arquivo WAD, sem instalar nada. E foi aí que a coisa desandou.

No Wii, eu tinha as DLCs. Expansões que adicionavam construções, raças e conteúdo ao meu reino. Quando o save foi carregado no Dolphin, o jogo abriu como se boa parte daquele conteúdo nunca tivesse existido. Pior: o save foi sobrescrito naquele estado incompleto.

Por um momento, pareceu que o reino tinha sido destruído. Não por um monstro, não por uma crise no castelo — mas por um detalhe de arquitetura de dados.

"O jogo carrega o progresso. Mas nem tudo que você conquistou mora no progresso."

3. A lição técnica: DLC não vive no save

A explicação é simples, e por isso mesmo cruel: DLC de WiiWare não fica no save. Ela mora na NAND, numa pasta de título própria que começa com 00010005. O save guarda apenas o progresso do jogo — as conquistas, o castelo, os personagens. Mas o conteúdo adicional, a licença que diz "você tem direito a isso", vive no sistema.

Por isso, importar o save nunca traz nem apaga as DLCs. E rodar o jogo direto do WAD, sem instalar, significa que o título nem chega a entrar na NAND — e a NAND é exatamente onde a DLC mora. O jogo abria, o save carregava, mas o conteúdo extra simplesmente não estava lá para ser reconhecido.

Eu não tinha perdido o reino. Eu tinha perdido a chave que o abria.

"Às vezes o problema não é o que você perdeu. É a licença para reconhecer o que ainda tem."

4. O resgate: instalar o jogo e trazer a DLC

A solução veio em duas partes, e a ordem importa.

Primeiro, o jogo precisa estar de fato instalado na NAND do Dolphin, não apenas montado a partir do WAD. Na lista de jogos, botão direito no arquivo .wad e Install to NAND. O título passa a ser uma entrada instalada, como seria no console real.

Depois, a DLC. Do backup da NAND, copiei duas pastas para a NAND do Dolphin: title/00010005/<id_do_jogo>/ — o conteúdo da expansão — e ticket/00010005/<id_do_jogo>/ — a licença. Sem o ticket, o jogo até vê o conteúdo, mas não reconhece que você tem direito a ele.

E o detalhe que salva tudo: instale a DLC antes de carregar o save. Se o save foi criado com conteúdo de DLC e o jogo abrir sem ela, o carregamento falha ou exibe conteúdo faltando — e parece que o save quebrou, quando na verdade só faltava a licença.

"A ordem importa. Primeiro a casa, depois os móveis, depois as lembranças."

5. O reino de volta

Com o jogo instalado e a DLC reconhecida, o save carregou inteiro. As construções extras, as raças, o conteúdo que eu achava que tinha perdido — tudo de volta, como se o reino nunca tivesse sido ameaçado. Porém não era meu save de agora, era o do passado.

O mais curioso é que a perda nunca foi real. Foi uma falta de contexto: o jogo estava lá, o save estava lá, mas a licença que ligava um ao outro tinha ficado para trás, na memória do console.

Existe uma metáfora aí que eu não consigo ignorar. Quantas vezes achamos que perdemos algo — uma pessoa, uma fase, uma conquista — quando, na verdade, só faltava o reconhecimento de que aquilo ainda nos pertencia?

"Nem toda perda é real. Algumas são apenas uma licença que ficou no lugar errado."

Conclusão — o que o backup me ensinou

O backup da NAND fez mais do que preservar o meu Wii. Ele me ensinou onde as coisas realmente moram: o jogo no arquivo, o progresso no save, o conteúdo na memória do sistema. E que preservar tudo exige entender cada camada.

Na semana em que o Dário Gamer se divertiu, eu quase deixei um reino morrer por um detalhe de arquitetura. Mas o reino voltou ao passado — e com ele, a lição de que, às vezes, o que parece perda é só uma questão de restaurar o que já era nosso. Porém por conta das conquistas, terei de recomeçar o jogo. Pensei ter perdido um reino e no final, perdi dois. Recomeçar Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King é o efeito colateral da minha jornada com o Wii Fit.

"O que se perde por descuido, se recupera por método. E o que se recupera por método, se guarda para sempre."

terça-feira, 20 de outubro de 2026

A volta da Balance Board — Wii Fit no Dolphin, com tudo no lugar

A Balance Board passou anos dormindo. Este mês, ela voltou ao trabalho — agora dentro do PC, com toda a memória do console junto.

1. A placa que dormiu

Todo mundo tem aquele aparelho que virou móvel. No meu caso, é uma Balance Board branca: já foi centro de rotina, virou decoração funcional. O Wii continua ligando, mas o meu centro de operações há muito migrou para o PC.

A ideia era simples: jogar Wii Fit no Dolphin, o emulador de Wii, sem desempacotar o console inteiro toda vez. O que eu não sabia era que o jogo, sozinho, não bastava.

"Alguns aparelhos não envelhecem. Eles apenas esperam."

2. O jogo que veio sem alma

Abri o Wii Fit no Dolphin pela primeira vez e o jogo me olhou como um estranho. Sem o meu Mii. Sem os meus perfis. Me pedindo o peso em libras e a altura em polegadas, como se eu morasse em outro hemisfério.

O jogo estava lá. Eu não estava.

Explicação técnica em uma frase: sem meu save do Wii Fit não existe nada, mas o save não basta, ele apenas guarda os números, mas os Miis e as configurações de sistema — unidades de medida, país, canais — vivem na memória interna do console, a NAND. Copiar só o save é mudar de casa levando apenas a mala.

"O jogo carrega os números. A identidade mora em outro lugar."

3. A NAND: a memória inteira do console

Como o meu Wii já tem o Homebrew Channel, o caminho foi curto: o BootMii faz um backup completo da NAND — o equivalente a uma imagem de sistema. Dois arquivos saem no cartão SD: o nand.bin e o keys.bin.

No Dolphin, um único comando devolve tudo: Tools > Import BootMii NAND Backup. O emulador descriptografa e monta a memória inteira: Miis, canais, configurações, saves. Ao abrir o jogo de novo, lá estava o meu Mii, os meus perfis, o jogo me medindo em quilos e centímetros, como sempre fez.

"Não era só o jogo que eu queria no PC. Era o meu jogo."

4. O disco e a região

Para o jogo em si, usei o CleanRip no próprio Wii: dump completo do disco, com verificação de checksum contra o banco Redump. Formato não é o grande drama — o Dolphin aceita ISO, WBFS e o RVZ, compressão sem perda nenhuma que virou o padrão do emulador.

Dois detalhes práticos que valem o registro: cartão FAT32 limita o arquivo a 4 GB, então o CleanRip grava em WBFS e a conversão para RVZ acontece depois, no próprio Dolphin (botão direito no jogo > Convert File). E o detalhe que salva tudo: dumpando do meu próprio disco, a região do jogo bate automaticamente com a região do save. Sem risco de save brasileiro em disco americano — ou o contrário.

5. A placa de volta ao trabalho

Aqui mora o limite do emulador: o Dolphin não simula a Balance Board. Ela precisa existir de verdade — e a minha existe. Nas configurações de controles, ativo o Real Balance Board junto com o Continuous Scanning, seguro o botão sync da placa e o Bluetooth do PC faz o resto.

Se o Windows insistir em roubar o pareamento (a placa conecta, mas o Dolphin não vê), a solução é remover o dispositivo do Windows e deixar o Dolphin gerenciar. Existe também o caminho mais fiel, o Bluetooth Passthrough, que entrega um adaptador USB exclusivo ao emulador e sincroniza a placa como se o PC fosse um Wii.

"A Balance Board não julga. Ela apenas lembra."

Conclusão — o Mii que me reconhece

Calibrar a placa no chão do quarto, pisar nela e ver o meu Mii aparecer com o meu histórico, em quilos, com os gráficos de anos atrás — isso não é nostalgia de software. É continuidade.

Em junho, escrevi sobre reconstrução silenciosa e sobre a felicidade que mora no comum. O comum, hoje, inclui pisar na placa de novo. Os dados antigos não são bagagem: são alicerce. E o jogo, finalmente, sabe quem eu sou.

"Nem tudo que guardamos vira bagagem. Algumas coisas viram alicerce."

segunda-feira, 19 de outubro de 2026

Versões de Mim 2 — A Missão: As muitas vidas de um mesmo jogador

Nos últimos dias, enquanto reorganizava minha biblioteca de jogos, revisava títulos que ainda gostaria de jogar e outros que já não despertavam tanto interesse, comecei a perceber uma característica curiosa na minha relação com os videogames. Uma característica que, embora estivesse presente há muito tempo, talvez eu nunca tivesse observado com a atenção necessária. Foi depois de olhar para os jogos mencionados na minha primeira Jornada Gamer Semanal que essa percepção começou a ganhar forma.

Eu tenho uma tendência muito forte a jogar jogos que não terminam.

Não estou falando necessariamente de jogos que não possuem uma conclusão, mas daqueles cuja experiência não depende de chegar até ela. Jogos que podem continuar indefinidamente, nos quais o encerramento não acontece porque a história acabou, mas porque o jogador decidiu que já estava satisfeito. Em muitos casos, são experiências que podemos reiniciar quantas vezes quisermos, construindo novas jornadas sem precisar seguir uma progressão rigorosamente linear.

Os exemplos mais recentes estão justamente nos meus últimos textos. Cities: Skylines, Bloons TD 6 e Yu-Gi-Oh! são jogos bastante diferentes entre si, mas compartilham essa capacidade de permanecer comigo durante muito tempo. Mesmo quando existe uma campanha, um objetivo ou uma conclusão possível, há sempre alguma coisa que permite continuar jogando.

Foi então que surgiu uma pergunta: eu sempre fui esse tipo de jogador?

Ou essa preferência por experiências praticamente infinitas é uma característica do Dário Gamer atual, construída ao longo dos anos, depois de tantas mudanças na minha rotina, nas plataformas que utilizo e na maneira como encaro os videogames?

Para compreender meus hábitos mais recentes, tenho uma ferramenta bastante conveniente: os sistemas de conquistas. Eles permitem observar o que joguei, quando joguei, o que consegui completar e quais experiências permaneceram comigo durante mais tempo. Mas, quando tento olhar para um passado mais distante, esses registros simplesmente não existem.

Preciso recorrer à memória.

E foi justamente aí que percebi que estava diante de um novo capítulo de algo que já havia explorado em outros textos: as diferentes versões de mim mesmo.

Desta vez, entretanto, a investigação seria feita através dos videogames.

Talvez a maneira como jogamos diga muito sobre quem somos. Mas talvez diga ainda mais sobre quem éramos quando aqueles jogos faziam parte da nossa vida.

Capítulo 1 — O Dário do Velho Testamento

Para encontrar a primeira versão desse jogador, precisei voltar bastante no tempo. Voltar para uma época anterior às bibliotecas digitais, às gamertags, às conquistas e a qualquer sistema que registrasse automaticamente minha história com os videogames.

O Dário do Velho Testamento jogou bastante Atari. Mas foi no Nintendinho que passou uma parte considerável de sua vida como jogador. Foi ali que muitas das minhas primeiras experiências mais duradouras aconteceram, quando jogar ainda significava colocar um cartucho no console, ligar a televisão e descobrir até onde conseguiria chegar.

Resolvi abrir o RetroAchievements e observar os jogos disponíveis para o Nintendo Entertainment System. Inicialmente, minha intenção era bastante simples: tentar identificar quais jogos daquela época eu realmente havia terminado.

Foi quando comecei a perceber que muitos dos títulos que eu jogava tinham uma estrutura muito próxima daquilo que continuo procurando atualmente.

Dois exemplos bastante claros são Ice Climber e Balloon Fight.

São jogos que possuem objetivos e podem apresentar uma conclusão, mas que, na minha experiência, funcionavam quase como jogos infinitos. Eu jogava, repetia, tentava avançar, perdia e começava novamente. O prazer estava muito mais na atividade de jogar do que na necessidade de alcançar um encerramento.

Em minha defesa, existe uma explicação bastante razoável para eu não ter terminado esses jogos naquela época: além da dificuldade, eu gostava muito de jogá-los no multiplayer.

E existe uma particularidade interessante nesses dois títulos. Jogar acompanhado pode tornar a experiência muito mais divertida, mas também pode deixá-la consideravelmente mais difícil.

Principalmente quando a outra pessoa não está preocupada em terminar o jogo.

Normalmente, eu jogava com minha mãe, minhas irmãs ou algum amigo que estava passando um tempo em casa. Não eram necessariamente pessoas interessadas em dominar as mecânicas, memorizar fases ou desenvolver estratégias. Estavam ali para se divertir comigo.

Consequentemente, avançar no jogo nem sempre era a prioridade.

E talvez essa seja uma lembrança importante. Porque, quando observo aqueles jogos hoje, posso pensar em quantas fases deixei de completar ou em quantos desafios nunca consegui superar. Mas, quando penso na experiência que realmente tive, lembro das pessoas que estavam jogando comigo.

O jogo era também uma atividade compartilhada.

Uma desculpa para passar algum tempo juntos.

Entretanto, eu também terminei jogos naquela época. E comecei a tentar lembrar quais eram.

Foi então que surgiu um segundo problema: nem todos os jogos que conheci estão necessariamente disponíveis no RetroAchievements, e nem todos aqueles que estão disponíveis correspondem imediatamente às versões que utilizei.

Minha memória também não é um catálogo perfeito. Existem jogos dos quais lembro claramente, outros que reconheço apenas quando vejo uma imagem e alguns cujos nomes provavelmente já esqueci.

Por isso, em vez de continuar dependendo exclusivamente das lembranças, resolvi transformar a investigação em uma nova atividade.

Capítulo 2 — Uma nova missão: terminar jogos

Criei uma nova pasta para organizar os jogos de Nintendinho que quero revisitar, procurando utilizar as versões compatíveis com o RetroAchievements. Isso significa identificar os arquivos corretos, os hashes reconhecidos e as revisões necessárias para que o sistema consiga registrar as conquistas.

É um trabalho que já se tornou familiar dentro da minha jornada com emulação. E, como sempre, existe alguma satisfação nerd em organizar tudo corretamente antes de começar.

Mas dessa vez surgiu uma missão um pouco diferente.

Terminar jogos.

Não necessariamente completar todas as conquistas. Não necessariamente fazer tudo o que cada jogo oferece. A proposta inicial é chegar ao final daqueles títulos que considero interessantes e que gostaria de concluir.

Essa diferença é importante.

Nos sistemas de conquistas, muitas vezes existe uma distância considerável entre terminar um jogo e completá-lo. Podemos derrotar o último chefe, assistir aos créditos e encerrar a aventura, mas ainda ter dezenas de desafios opcionais esperando para serem realizados.

Minha missão com essa primeira versão do Dário não é transformar todos os jogos do Nintendinho em uma obrigação interminável.

É descobrir quantas dessas experiências eu gostaria de levar até o final.

E aconteceu algo interessante durante essa pesquisa. Enquanto procurava jogos que já havia terminado, comecei a encontrar também jogos que gostaria de jogar novamente. A lista deixou de ser apenas uma investigação sobre o passado e passou a funcionar como um planejamento para o futuro.

Uma surpresa particularmente agradável foi reencontrar Kings of the Beach, ou, como gosto de chamá-lo, Os Reis da Praia.

É um jogo de vôlei de praia de que gosto muito, construído sobre regras diferentes das utilizadas atualmente no esporte. Essa característica faz parte da experiência que conheço e aprecio.

Kings of the Beach reúne três condições que o tornam perfeito para essa nova missão: é um jogo de que gosto bastante, é um jogo que já terminei e, até onde eu sabia, era um jogo que não possuía conquistas disponíveis.

Mas, ao pesquisar novamente, encontrei uma lista de conquistas para ele.

Isso foi uma ótima surpresa.

Agora tenho a possibilidade de revisitar um jogo que já conheço, gosto e terminei, acrescentando uma nova camada de objetivos à experiência.

Ele já entrou na minha lista.

É assim que nasce essa primeira missão do Dário do Velho Testamento: revisitar jogos do Nintendinho, descobrir quais ainda quero jogar e tentar chegar ao final de alguns deles.

Em um segundo momento, provavelmente ampliarei a proposta para o Mega Drive e o Super Nintendo. Imagino que nessas plataformas encontrarei ainda mais jogos que terminei ou que gostaria de terminar.

Mas isso fica para uma próxima etapa.

Por enquanto, o Nintendinho já oferece material suficiente para começar.

Não preciso terminar todos os jogos que fizeram parte da minha infância. Mas gosto da ideia de oferecer uma conclusão, tantos anos depois, a algumas aventuras que ficaram pelo caminho.

Capítulo 3 — O Dário dos 25 anos: PlayStation 2, Nintendo Wii e uma vida em transformação

A segunda versão desse jogador já é consideravelmente mais velha.

É o Dário por volta dos 25 anos, vivendo uma fase diferente da vida e acompanhado principalmente pelo PlayStation 2 e pelo Nintendo Wii.

Essa versão tinha uma característica bastante clara: jogava muitos jogos até o final.

Eu me lembro disso porque minha relação com os videogames naquela época frequentemente envolvia começar uma experiência e acompanhá-la até sua conclusão. Não significa que eu terminasse absolutamente tudo, mas havia uma disposição muito presente para seguir uma aventura até o encerramento.

É uma diferença interessante em relação ao jogador que encontro quando revisito minhas lembranças do Nintendinho.

Na primeira fase, muitos jogos eram experiências repetidas, compartilhadas e frequentemente interrompidas pela dificuldade. Na segunda, encontro um jogador que dedicava mais tempo a campanhas completas e a aventuras com começo, desenvolvimento e fim.

Entretanto, não pretendo abordar essa geração da mesma maneira que estou organizando os jogos de Nintendo.

Com o Nintendinho, quero montar uma lista relativamente ampla de títulos que pretendo terminar. Já com o PlayStation 2 e o Wii, minha intenção é avançar de maneira muito mais vagarosa.

Existem alguns motivos para isso.

O primeiro é que os conjuntos de conquistas para Nintendo Wii ainda estão em uma fase inicial. A quantidade de jogos disponíveis no RetroAchievements é relativamente pequena, especialmente quando comparada à biblioteca do console.

O PlayStation 2 já possui uma quantidade maior de jogos com conquistas, o que abre mais possibilidades. Ainda assim, não quero transformar essa fase em uma corrida.

O segundo motivo é a própria natureza das experiências.

PlayStation 2 e Nintendo Wii representam uma geração muito interessante para mim. São plataformas com jogos mais longos, aventuras que exigem dedicação e experiências que podem ocupar bastante tempo.

Quero aproveitar esses jogos com calma.

Quero revisitar suas histórias, reencontrar suas mecânicas e observar como me relaciono com eles hoje.

Já comecei esse processo com um título de WiiWare, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, que está sendo minha primeira experiência de Nintendo Wii com conquistas.

Mas não tenho pressa para transformar essa pequena experiência inicial em uma lista enorme de jogos.

Essa segunda versão do Dário merece uma jornada mais demorada.

Até porque ela representa uma fase da minha vida em que os videogames acompanharam mudanças importantes. O Nintendo Wii, especialmente, esteve presente durante minha transição para a vida adulta, quando passei a assumir responsabilidades familiares e construir minha própria rotina.

Revisitar esses jogos não significa apenas reencontrar aventuras antigas. Significa também reencontrar lembranças de quem eu era enquanto as jogava.

Talvez por isso eu queira aproveitar melhor cada retorno.

Capítulo 4 — O Dário atual: Switch, PC, conquistas e temporadas

A terceira versão é muito mais fácil de observar.

É o Dário atual, aquele que passou bastante tempo jogando no Nintendo Switch e que, posteriormente, migrou boa parte de sua rotina para o computador.

Hoje, minhas principais bibliotecas estão distribuídas entre Steam, Epic Games Store e GOG, com preferência crescente pelo PC como plataforma de jogo.

Essa versão aprendeu a jogar por conquistas.

Não significa que as conquistas tenham se tornado a única razão para jogar, mas elas passaram a representar uma parte importante da experiência. Gosto de acompanhar minha progressão, observar os objetivos disponíveis e construir um histórico que permita revisitar aquilo que fiz.

Também gosto de jogos por temporadas, especialmente quando existe alguma estrutura multiplayer interessante que justifique o retorno periódico.

É uma maneira diferente de acompanhar um jogo. Em vez de necessariamente procurar uma conclusão definitiva, aceito participar de ciclos que começam, oferecem novos objetivos e depois se encerram para dar lugar a outros.

Mas essa versão também está bastante interessada em terminar e completar jogos de computador.

Sejam títulos antigos relançados em coleções, versões remasterizadas, remakes ou jogos mais recentes, existe uma vontade clara de construir uma biblioteca de experiências concluídas.

E aqui aparecem novamente duas ideias que faço questão de manter separadas.

Existem jogos que quero terminar.

E existem jogos que quero completar.

Terminar significa chegar ao encerramento da experiência principal. Completar significa perseguir também os objetivos adicionais, as conquistas e tudo aquilo que o sistema registra como parte de sua progressão.

Nem sempre quero as duas coisas.

Em alguns jogos, a história é suficiente. Em outros, o conjunto de conquistas acrescenta objetivos que tornam a experiência mais interessante e prolongam minha vontade de continuar.

O Dário atual é o jogador que aprendeu a fazer essas distinções e a organizar sua biblioteca levando em consideração o tipo de experiência que procura.

É também o jogador que possui mais ferramentas para acompanhar aquilo que faz.

Tenho registros, conquistas, horas jogadas e bibliotecas organizadas. Consigo comparar plataformas, observar progressões e revisitar experiências com uma precisão que seria impossível para minhas versões mais antigas.

Mas isso não significa que essa seja necessariamente a melhor versão do jogador.

É apenas a versão que dispõe de mais recursos.

Capítulo 5 — Três jogadores diferentes dentro da mesma pessoa

O mais interessante de toda essa investigação não foi descobrir quais jogos quero terminar.

Foi perceber que essas três versões de mim continuam existindo.

O Dário do Nintendinho, que passava horas repetindo fases, enfrentando monstros, descobrindo caminhos e jogando com familiares e amigos, não desapareceu.

O Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii, que mergulhava em aventuras mais longas e frequentemente seguia até o final, também continua presente.

E o Dário atual, que organiza bibliotecas digitais, acompanha conquistas, participa de temporadas e tenta completar jogos, não substituiu completamente nenhum dos dois.

Os três coexistem.

Às vezes, quero simplesmente abrir Crystalis e passar algum tempo derrotando monstros para subir de nível, sem qualquer preocupação imediata com o andamento da história.

Em outros momentos, quero me envolver em uma aventura longa, acompanhar seus personagens e descobrir como tudo termina.

Também existem dias em que minha satisfação está em desbloquear uma conquista, avançar em algum objetivo específico ou observar os números de minha biblioteca aumentando.

E existem aqueles momentos em que quero apenas abrir um jogo simples no celular, mesmo que ele não possua conquista alguma.

Durante muito tempo, talvez eu tenha tentado compreender minha identidade gamer procurando um único tipo de experiência que me representasse.

Mas essa investigação sugere algo diferente.

Talvez eu nunca tenha sido apenas um tipo de jogador.

Talvez minhas preferências tenham mudado porque minha vida mudou. E talvez muitas das características que considero atuais já estivessem presentes em versões anteriores de mim, apenas se manifestando de maneiras diferentes.

Não existe necessariamente um jogador antigo que ficou para trás e um jogador novo que tomou seu lugar. Existem diferentes versões de mim que continuam disputando, e compartilhando, o mesmo controle.

Capítulo 6 — A quarta versão: o jogador que quer deixar rastros

E talvez essa convivência tenha criado uma quarta versão.

Uma versão que não pertence exatamente ao Nintendinho, ao PlayStation 2, ao Nintendo Wii, ao Nintendo Switch ou ao computador.

Uma versão que reúne características de todas as anteriores.

Esse novo Dário gosta de voltar ao passado, mas também continua interessado no futuro. Gosta de histórias imersivas, personagens complexos e aventuras que exigem dezenas de horas de dedicação. Mas também consegue passar muito tempo em jogos que praticamente não possuem narrativa.

Gosta de conquistas, mas não precisa delas em absolutamente todas as experiências.

Gosta de jogos infinitos, mas também quer terminar campanhas.

Gosta de revisitar experiências antigas, mas não quer abandonar a possibilidade de descobrir alguma coisa completamente nova.

E, principalmente, gosta de deixar rastros.

Talvez essa seja a característica que melhor define a versão atual de mim.

Quando o jogo oferece um sistema de registro, eu o utilizo. Acompanho conquistas, horas jogadas, objetivos e progressões.

Quando não oferece, procuro criar alguma forma de registrar a experiência por conta própria.

Organizo listas, faço anotações, construo pequenas metas e escrevo sobre aquilo que estou vivendo.

É aqui que a Jornada Gamer encontra sua verdadeira função.

Porque esses textos não são apenas análises de videogames. Também não são somente registros de conquistas ou recomendações sobre o que vale a pena jogar.

São uma maneira de acompanhar o jogador.

O que ele estava procurando em determinado momento. O que conseguiu encontrar. O que abandonou. O que decidiu revisitar. Quais experiências lhe ofereceram conforto e quais deixaram de fazer sentido.

Talvez daqui a alguns anos eu volte a este artigo e descubra que minhas preferências mudaram novamente.

Talvez esteja jogando em outra plataforma. Talvez tenha abandonado a busca por conquistas. Talvez tenha encontrado um novo tipo de jogo que hoje sequer imagino que vá me interessar.

Mas terei um registro de como pensava agora.

E isso me parece importante.

Porque, quando olho para o passado, percebo quantas experiências aconteceram sem deixar qualquer registro além da minha memória.

Não quero que tudo aquilo que vivo hoje dependa exclusivamente da capacidade de lembrar.

Quando o jogo não cria um rastro, eu crio para ele.

Conclusão — A missão nunca foi apenas terminar jogos

Este texto começou com uma pergunta aparentemente simples: por que tenho jogado tantos jogos que não terminam?

Mas, ao tentar respondê-la, acabei encontrando algo muito mais interessante.

Encontrei diferentes versões de mim mesmo.

O menino que jogava Nintendinho e que nem sempre precisava chegar ao final para se divertir.

O jovem adulto que passava horas no PlayStation 2 e no Nintendo Wii, acompanhando aventuras até sua conclusão.

O jogador atual, cercado por bibliotecas digitais, sistemas de conquistas e uma quantidade enorme de possibilidades.

E, finalmente, essa quarta versão que parece querer reunir tudo isso em uma experiência contínua.

Não sei se minha preferência por jogos infinitos é uma característica antiga ou uma consequência da maneira como minha vida funciona atualmente.

Provavelmente existe um pouco das duas coisas.

Mas já não considero tão importante encontrar uma resposta definitiva.

O que me interessa agora é observar como essas diferentes maneiras de jogar continuam coexistindo e como posso construir novas experiências a partir delas.

Por isso, nasce uma nova missão dentro da Jornada Gamer.

O Dário do Velho Testamento terá sua lista de jogos de Nintendinho para terminar, com a possibilidade de expandi-la futuramente para Mega Drive e Super Nintendo.

O Dário do PlayStation 2 e do Nintendo Wii terá uma jornada mais lenta, dedicada a revisitar experiências que marcaram outra fase de sua vida.

E o Dário atual continuará explorando suas bibliotecas de PC, buscando conquistas, terminando campanhas, completando jogos e participando das temporadas que ainda despertarem seu interesse.

Enquanto isso, a quarta versão tentará organizar todas essas histórias.

Talvez seja ela a responsável por escrever estes textos.

Talvez seja ela quem consiga olhar para as outras três e perceber que nenhuma deixou de existir completamente.

Porque, no fim das contas, este nunca foi um artigo sobre os jogos.

Foi um artigo sobre o jogador.

Sobre alguém que mudou de plataformas, de rotinas, de responsabilidades e de expectativas, mas que continua encontrando nos videogames uma maneira de se divertir, revisitar lembranças e construir novas histórias.

Talvez eu tenha passado a vida inteira tentando terminar jogos. E só agora esteja percebendo que a verdadeira jornada sempre foi acompanhar as diferentes versões de mim que seguraram o controle.

A missão começa agora.

Não necessariamente para completar tudo.

Mas para descobrir o que cada uma dessas versões ainda tem vontade de jogar.

E, desta vez, deixar tudo registrado.

domingo, 18 de outubro de 2026

Jornada Gamer Semanal #1 — O prazer de jogar sem precisar terminar

Eu gosto de ciclos. Gosto de começar alguma coisa, acompanhar seu desenvolvimento, observar o que mudou ao longo do caminho e, em algum momento, voltar para registrar aquilo que aconteceu. Talvez seja justamente por isso que as conquistas tenham se tornado uma parte tão importante da minha relação com os videogames. Elas oferecem marcos, objetivos e registros de experiências que, de outra maneira, poderiam acabar perdidas entre tantos jogos e tantas horas.

Até agora, uma das ideias da Jornada Gamer era escrever sobre os jogos depois de concluí-los. Ou, para utilizar um termo emprestado do PlayStation, depois de platiná-los. Mesmo quando não existe uma platina propriamente dita, gosto de utilizar essa expressão para representar o momento em que completo todas as conquistas de determinado jogo.

Entretanto, comecei a perceber um problema nesse formato. Entre iniciar um jogo e conquistar tudo o que ele oferece, pode existir uma distância enorme. Às vezes são semanas, às vezes meses e, dependendo do jogo, talvez anos. Existem também aqueles que simplesmente nunca serão completados. E isso não significa necessariamente que tenham sido experiências ruins ou que não mereçam um espaço aqui no blog.

Além disso, existe outra questão: a impressão que temos de um jogo ao terminá-lo nem sempre representa tudo aquilo que sentimos durante a jornada. Um título pode proporcionar dezenas de horas maravilhosas e acabar se tornando cansativo quando começamos a perseguir suas últimas conquistas. A dificuldade pode deixar de ser divertida, os objetivos podem se tornar repetitivos e aquela experiência que inicialmente nos encantava pode terminar acompanhada de uma sensação de desgaste.

Se eu escrever apenas nesse momento, corro o risco de permitir que o cansaço do final contamine todas as boas lembranças do começo.

Talvez a experiência de um jogo não deva ser julgada apenas pelo sentimento que temos quando finalmente decidimos desligá-lo.

Para jogos curtos, o formato tradicional continua fazendo sentido. Posso começar, terminar e escrever sobre a experiência completa. Mas, neste momento da minha vida, estou jogando vários títulos simultaneamente, muitos deles com propostas praticamente infinitas. Esperar a conclusão de todos eles significaria passar longos períodos sem registrar nada sobre uma parte importante da minha rotina.

Foi daí que surgiu a possibilidade de uma nova série: a Jornada Gamer Semanal.

A ideia é simples. Em vez de esperar pelo final de cada jogo, registrar o que estive jogando durante a semana, como está minha progressão, quais conquistas apareceram e, principalmente, como estou me sentindo com cada experiência.

Não sei se isso vai funcionar. Não sei se terei paciência para manter uma publicação semanal, nem se todas as semanas terão novidades suficientes para justificar um artigo. Mas gosto da possibilidade de construir um registro contínuo, acompanhando não apenas os jogos que termino, mas também aqueles que permanecem comigo.

Então vamos à primeira semana.

Capítulo 1 — Cities: Skylines: a cidade onde continuo querendo morar

Começo pelo jogo que provavelmente mais tem ocupado meu tempo recentemente: Cities: Skylines.

Neste momento, estou jogando a versão da Steam, onde acumulo 139 horas e 25 minutos e 33 conquistas de um total de 135.

A Steam aparentemente está preparando melhorias para seu sistema de conquistas, e espero que isso facilite a identificação de quais objetivos realmente posso completar e quais dependem de DLCs que ainda não possuo. Cities: Skylines tem uma quantidade considerável de conteúdos adicionais, e nem sempre é simples compreender quais conquistas estão disponíveis dentro da versão que temos instalada.

Minha história com esse jogo, entretanto, começou muito antes dessa versão da Steam. Já joguei Cities: Skylines no Nintendo Switch e também na Epic Games Store. Na Epic, acumulei 40 conquistas, embora a plataforma não me apresente a quantidade de horas que dediquei ao jogo.

Isso cria uma comparação interessante. Mesmo tendo começado a jogar na Steam muito depois, e sem estar particularmente preocupado em perseguir conquistas, já estou a apenas sete conquistas de alcançar a quantidade que possuo na Epic. É claro que isso não significa necessariamente que sejam as mesmas conquistas, mas serve como referência para acompanhar minha progressão.

Uma coisa já está bastante clara: dificilmente voltarei à versão da Epic.

A experiência na Steam é muito mais prática e superior para aquilo que procuro, principalmente por causa dos mods. Cities: Skylines é um jogo que ganha possibilidades enormes com modificações, e a facilidade de administrar esse conteúdo faz uma diferença considerável na experiência.

Mas o principal motivo para continuar jogando não está nas conquistas nem nos mods. Está no prazer de construir uma cidade.

Eu gosto de planejar os loteamentos, organizar bairros, pensar nas conexões entre regiões e trabalhar no trânsito. Existe alguma coisa muito relaxante em observar uma cidade crescendo aos poucos, acompanhando a transformação de um espaço vazio em um lugar cheio de ruas, prédios, serviços e habitantes.

É claro que nem tudo são flores. Às vezes, a inteligência artificial dos cidadãos consegue ser profundamente irritante, especialmente quando começamos a lidar com determinados comportamentos no trânsito. Existem situações em que parece que os habitantes da cidade estão deliberadamente empenhados em destruir qualquer planejamento racional que eu tenha feito.

Mesmo assim, o jogo continua sendo extremamente gostoso.

A versão que comprei na Steam inclui duas DLCs: Industries, que amplia e melhora a parte industrial, e Mass Transit, que acrescenta possibilidades relacionadas ao trânsito e ao transporte de passageiros. As duas são bastante interessantes e já enriquecem significativamente aquilo que posso fazer.

Provavelmente comprarei mais DLCs no futuro.

Não existe, neste momento, qualquer sinal de que Cities: Skylines esteja perto de me enjoar. Pelo contrário. É um daqueles jogos nos quais consigo me imaginar investindo muitas outras horas, construindo, destruindo, reorganizando e tentando fazer com que uma cidade funcione um pouco melhor do que funcionava antes.

Depois de experimentar o jogo em diferentes plataformas, finalmente encontrei minha versão definitiva: a da Steam.

Capítulo 2 — Conga Master: diversão rápida e conquistas irritantes

O segundo jogo desta semana é Conga Master, outro título que já conhecia de uma plataforma anterior.

Joguei Conga Master no Nintendo Switch e tenho a lembrança de tê-lo terminado naquela versão. Em algum momento, pretendo recuperar os números dessa experiência para complementar meus registros.

Agora, na Steam, estou com 5 horas e 37 minutos e 18 conquistas de 42.

Conga Master é um jogo engraçado, divertido e que funciona muito bem para aquelas sessões em que não estou procurando nada particularmente complexo. É o tipo de experiência que abro quando quero passar algum tempo me divertindo, sem precisar mergulhar em uma história extensa ou aprender uma quantidade enorme de sistemas.

Entretanto, existe um detalhe que tem me incomodado: as conquistas.

Boa parte das conquistas que consegui até agora veio de uma roleta, e isso torna a progressão um pouco irritante. Como não costumo consultar antecipadamente as listas de conquistas, vou descobrindo os objetivos naturalmente, conforme jogo. Até este momento, essa dependência da roleta tem sido uma característica bastante presente na minha experiência.

Também existe outra particularidade: Conga Master é um jogo de partidas rápidas, mas não necessariamente daqueles que despertam uma vontade enorme de repetir imediatamente uma fase depois de perder.

Quando não consigo avançar, muitas vezes prefiro simplesmente parar e voltar em outro momento.

Talvez por isso minhas cinco horas e meia já representem uma quantidade considerável de tempo para um jogo com essa proposta.

De qualquer maneira, continuo gostando dele. Não é um título que esteja ocupando o centro da minha jornada, mas funciona muito bem como uma pequena pausa divertida entre experiências mais longas.

Capítulo 3 — Crystalis: espadas elementais e lembranças do Nintendinho

Outro jogo que apareceu nesta semana foi Crystalis, um velho conhecido dos tempos de Nintendo Entertainment System, o nosso Nintendinho.

Crystalis é um jogo da SNK que conheci na época das locadoras. Lembro de alugá-lo e passar bastante tempo explorando aquele mundo, mesmo sem compreender direito tudo o que estava acontecendo.

É um jogo de que gosto muito.

Uma das coisas mais interessantes é sua estrutura de progressão. Temos diferentes espadas elementais, inimigos que exigem determinadas armas, evolução de personagem, experiência, equipamentos e novas áreas que vão sendo liberadas conforme avançamos.

Existe ali uma visão bastante direta e acessível dos RPGs de ação daquela época. Matamos monstros, ganhamos experiência, ficamos mais fortes, encontramos itens e seguimos explorando.

E eu sempre gostei dessa simplicidade.

Curiosamente, Crystalis era mais acessível para mim do que Zelda. Não estou falando necessariamente de qualidade ou complexidade, mas da minha própria relação com a jogabilidade. Eu conseguia avançar melhor em Crystalis, mesmo sem compreender praticamente nada do inglês.

Tenho inclusive uma versão traduzida do jogo, mas, por questões de compatibilidade com o RetroAchievements, estou utilizando a versão original em inglês.

Isso não tem sido um problema. O inglês do jogo é relativamente simples e, além disso, já conheço boa parte de sua estrutura e de seus acontecimentos.

Crystalis acabou se tornando outro jogo de conforto dentro da minha rotina.

Às vezes, simplesmente entro no jogo para matar monstros e subir alguns níveis. Não tenho necessariamente a intenção de avançar na história naquele momento. Quero apenas passar algum tempo explorando, enfrentando inimigos e fortalecendo meu personagem.

Em outras ocasiões, resolvo seguir adiante, completar uma nova área e continuar a aventura.

É uma relação tranquila, sem pressa e sem a necessidade de transformar cada sessão em um grande acontecimento.

Talvez seja justamente por isso que continuo gostando tanto dele.

Capítulo 4 — Bloons TD 6: macacos, dardos e balões

Um dos jogos que mais facilmente provoca expressões de estranhamento quando tento explicá-lo para meus amigos é Bloons TD 6.

Afinal, como explicar que estou dedicando dezenas e dezenas de horas a um jogo no qual macacos utilizam dardos e outras armas para estourar balões?

Porque, resumidamente, é isso.

Macacos estourando balões.

E funciona maravilhosamente bem.

Bloons TD 6 é um tower defense com uma quantidade enorme de desafios, níveis de dificuldade, possibilidades de estratégia e objetivos. É também um daqueles jogos cuja estrutura permite jogar durante muito tempo, sempre encontrando alguma coisa diferente para tentar.

Neste momento, acumulo 121 horas e 57 minutos e 32 conquistas.

É um jogo que continua me divertindo bastante e que consigo imaginar permanecendo na minha rotina por muito tempo.

Entretanto, existe uma condição importante para isso: a dificuldade precisa continuar sendo divertida.

Não tenho problema em perder fases. Faz parte da proposta de um tower defense experimentar estratégias, descobrir combinações e tentar novamente quando alguma coisa não funciona.

O problema começaria se a dificuldade deixasse de parecer um desafio interessante e passasse a transmitir uma sensação de injustiça.

Até agora, isso não aconteceu.

Mesmo quando perco, continuo sentindo que existe alguma coisa a aprender ou alguma estratégia diferente a experimentar. Portanto, Bloons TD 6 ainda cumpre muito bem sua função de entretenimento e relaxamento.

Também não tenho consultado antecipadamente sua lista de conquistas.

Por enquanto, prefiro jogar normalmente e deixar que os objetivos apareçam de maneira natural. Talvez, quando a progressão começar a exigir mais atenção e menos relaxamento, eu passe a observar melhor a lista e escolher algumas conquistas específicas para perseguir.

Mas ainda não cheguei a esse ponto.

Por enquanto, sigo bastante satisfeito com meus macacos estourando balões.

Capítulo 5 — Yu-Gi-Oh! GX Tag Force: uma sala, um PlayStation 2 e muitas lembranças

Continuo também minha jornada em Yu-Gi-Oh! GX Tag Force, utilizando a versão de PSP compatível com o RetroAchievements.

Neste momento, estou com 33 horas e 36 minutos e 8 conquistas.

É outro jogo que consigo imaginar me acompanhando por bastante tempo.

Minha relação com ele vem de muitos anos atrás, quando jogava no PlayStation 2. E existe uma lembrança particularmente viva que sempre retorna quando penso nesse jogo.

Eu me lembro da minha casa em Muriaé.

Lembro de estar sentado no chão da sala, com o PlayStation 2 também no chão, ligado à televisão, passando horas jogando Yu-Gi-Oh!.

É uma imagem muito clara na minha memória.

Eu me vejo ali, montando baralhos, experimentando cartas, pensando em combinações e passando uma quantidade enorme de tempo dentro daquele jogo.

Não é uma lembrança vaga de ter jogado alguma coisa na infância ou na juventude. É quase uma fotografia mental, com cenário, posição e sensação.

E voltar ao jogo agora acaba trazendo um pouco daquela época comigo.

A experiência continua muito divertida. Tenho alguns baralhos específicos que quero montar, mas ainda não consegui todas as cartas necessárias. Portanto, sigo jogando, adquirindo cartas e desenvolvendo minhas possibilidades.

O jogo ainda está rendendo bastante, e a presença das conquistas acrescenta uma nova camada de objetivos a uma experiência que já conhecia muito bem.

Não estou com pressa para terminá-lo.

Na verdade, gosto da ideia de que ele permaneça comigo por bastante tempo, assim como aconteceu originalmente.

Alguns jogos nos fazem lembrar de personagens e histórias. Outros conseguem nos devolver, por alguns instantes, a lembrança exata de onde estávamos quando os jogávamos.

Capítulo 6 — Fruit Clash Sort Merge: jogar apenas por jogar

O próximo jogo foge um pouco das regras que normalmente estabeleço para minha Jornada Gamer.

Trata-se de Fruit Clash Sort Merge, um jogo de celular disponível no Google Play.

Sua proposta é bastante simples. É uma espécie de Tetris com frutas, no qual duas frutas iguais se combinam para formar uma fruta maior.

Não existe aqui uma grande história, uma progressão complexa ou algum sistema elaborado que eu esteja tentando dominar.

É apenas um passatempo.

E existe um detalhe importante: o jogo não possui conquistas.

Isso significa que não tenho um registro de achievements para acompanhar. Também não consigo consultar de maneira prática a quantidade de horas que dediquei a ele, já que o Google Play não me apresenta esse histórico da forma que gostaria.

Portanto, este é um daqueles raros momentos em que simplesmente jogo sem me preocupar com qualquer tipo de rastreamento.

Não sei quantas horas tenho.

Não sei quantas partidas fiz.

Não existe uma lista de conquistas esperando para ser completada.

É apenas o Dário que abre um jogo no celular para relaxar um pouco.

E talvez isso também mereça ser registrado.

Capítulo 7 — Crossword Master Word Puzzle: palavras cruzadas e pequenas conquistas diárias

Outro jogo de celular que continua aparecendo na minha rotina é Crossword Master Word Puzzle.

Diferentemente do anterior, este possui conquistas no Google Play. Atualmente, estou com 20 conquistas de um total de 43.

É um jogo de palavras cruzadas, uma atividade de que gosto bastante e que funciona muito bem dentro da minha rotina.

Normalmente faço uma palavra cruzada por dia. Às vezes duas, mas raramente mais do que isso.

Não é um jogo no qual pretendo passar horas consecutivas. Sua função é justamente oferecer um pequeno exercício, uma pausa curta e uma atividade que posso encaixar em diferentes momentos do dia.

As conquistas estão aparecendo organicamente, sem que eu precise modificar a maneira como jogo ou perseguir objetivos específicos.

E estou bastante satisfeito com esse ritmo.

É uma experiência simples, mas que cumpre exatamente aquilo que espero dela.

Capítulo 8 — Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King e o retorno ao Wii

O último jogo desta primeira Jornada Gamer Semanal é Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.

Ele faz parte dessa nova fase da minha jornada com o RetroAchievements, na qual comecei a revisitar jogos do Nintendo Wii utilizando conquistas.

Atualmente, estou com 6 horas e 47 minutos e 12 conquistas de um total de 44.

My Life as a King foi o primeiro jogo de Wii que escolhi para essa experiência. Parte da escolha veio justamente da impressão de que seria um título relativamente mais simples para iniciar essa nova etapa.

E, até agora, a decisão tem sido bastante agradável.

Estou reencontrando um velho amigo.

O jogo continua sendo divertido, e a presença das conquistas acrescenta objetivos que não existiam na minha experiência original.

É interessante perceber como uma pequena mudança na maneira de acompanhar a progressão consegue renovar a vontade de jogar algo que já conhecemos.

Não estou apenas repetindo uma experiência antiga. Estou construindo uma nova jornada dentro daquele mesmo universo.

My Life as a King ainda está no começo, mas já conseguiu conquistar um espaço dentro da minha rotina.

E isso, considerando o quanto tenho sentido dificuldade para encontrar jogos capazes de me prender neste ano, já é bastante significativo.

Capítulo 9 — O curioso caso das minhas conquistas mais raras

Antes de encerrar, existe um pequeno detalhe que gostaria de registrar para acompanhar nas próximas semanas.

Atualmente, todas as minhas conquistas mais raras pertencem a   Cities: Skylines.

Isso me parece bastante compreensível. Estamos falando de um jogo relativamente nichado, com objetivos bastante específicos e uma quantidade enorme de possibilidades. Algumas conquistas exigem circunstâncias que provavelmente não fazem parte da maneira como a maioria das pessoas joga normalmente.

Por isso, acredito que será bastante difícil conseguir conquistas mais raras do que essas em outros jogos.

Talvez essa situação nunca mude.

Mas seria interessante acompanhar.

Como esta é a primeira publicação da série, deixo registrado esse pequeno marco. Se a Jornada Gamer Semanal continuar, poderemos observar se alguma conquista de outro jogo consegue entrar nesse grupo.

É mais uma daquelas pequenas curiosidades que tornam interessante acompanhar uma jornada ao longo do tempo.

Conclusão — Uma semana em que o Dário Gamer se divertiu

O mais curioso desta primeira semana é perceber que nenhum dos jogos apresentados aqui precisa ser considerado uma grande novidade.

Alguns são títulos antigos que estou revisitando. Outros são experiências que já acumulam mais de uma centena de horas. Existem jogos simples de celular, um tower defense sobre macacos estourando balões, um simulador de cidades e até um velho RPG do Nintendinho.

Não existe necessariamente um grande lançamento, uma aventura cinematográfica extraordinária ou algum acontecimento que vá mudar a história dos videogames.

Mas existe uma coisa que, neste momento, considero muito mais importante.

Eu me diverti.

Depois de um período em que encontrar disposição para jogar tem sido mais difícil do que gostaria, tive uma semana prazerosa diante dos videogames.

Consegui construir cidades, organizar trânsito, disputar partidas de cartas, enfrentar monstros, estourar balões, resolver palavras cruzadas e combinar frutas no celular.

Experiências completamente diferentes, com níveis distintos de complexidade e importância dentro da minha história como jogador.

Mas todas elas encontraram algum espaço na minha semana.

Talvez eu tenha passado tempo demais procurando aquele jogo que conseguiria reproduzir exatamente a sensação que Diablo III me proporcionava. Talvez tenha me concentrado tanto na ausência daquela experiência que acabei deixando de observar os pequenos prazeres que outros jogos continuam oferecendo.

Não significa que deixei de procurar algo semelhante. Também não significa que esses jogos substituíram aquilo que sinto falta.

Significa apenas que, nesta semana, consegui me divertir com aquilo que tinha disponível.

E isso já é alguma coisa.

Nem toda semana precisa terminar com um jogo concluído, uma platina conquistada ou uma história inesquecível. Às vezes, a maior conquista é simplesmente perceber que ainda sentimos prazer em jogar.

Talvez seja essa a principal razão para criar a Jornada Gamer Semanal.

Registrar não apenas as grandes conclusões, mas também os pequenos momentos. Os jogos que permanecem, aqueles que aparecem de vez em quando, as conquistas inesperadas e as experiências que talvez nunca cheguem a uma tela de créditos.

Porque a minha história com os videogames não é feita apenas de jogos terminados.

Ela também é feita de tudo aquilo que jogo pelo caminho.

Esta foi a primeira semana.

Não sei se a série vai durar muito tempo. Talvez eu me empolgue e transforme isso em um ritual. Talvez daqui a algumas semanas eu já esteja cansado de registrar tantos números. Talvez simplesmente não tenha novidades suficientes para continuar.

Mas, por enquanto, gostei da ideia.

E, principalmente, gostei de poder terminar este texto com uma constatação simples, mas que tem feito falta em alguns momentos deste ano:

O Dário Gamer se divertiu bastante nesta semana.

Vamos ver o que a próxima reserva.

quinta-feira, 15 de outubro de 2026

Jornada Gamer — O retorno a 2010: conquistas, memórias e o direito de querer mais

2010 não é exatamente uma data. É mais uma referência, um ponto perdido no calendário que escolhi para representar uma época da minha vida. Uma época em que os videogames ocupavam um espaço muito particular na minha rotina e em que eu ainda estava aprendendo a ser o adulto que, de repente, precisava ser.

Curiosamente, o caminho que me levou de volta àquele período não foi uma vontade deliberada de sentir nostalgia. Foi uma combinação de cansaço, frustração, ausência de jogos capazes de me prender e, mais uma vez, minha jornada em busca de conquistas.

É engraçado como às vezes precisamos voltar muitos anos para encontrar algo que nos faça sentir que estamos avançando.

Capítulo 1 — A ausência de um jogo que me faça ficar

Tenho passado um período relativamente longo sem encontrar um jogo que realmente consiga me prender. Não estou falando de jogos ruins, tampouco de falta de opções. Minha biblioteca está cheia de títulos interessantes, muitos deles esperando há anos pela oportunidade de serem iniciados. O problema é encontrar alguma coisa que desperte aquela vontade genuína de voltar no dia seguinte.

A ausência de uma experiência semelhante à que tive com Diablo III continua fazendo uma diferença enorme. E essa ausência se mistura com o cansaço mental de um ano que tem sido consideravelmente mais complicado do que eu imaginava. Mudanças de rotina, responsabilidades, questões pessoais e uma quantidade de acontecimentos que frequentemente parecem disputar os mesmos espaços dentro da minha cabeça.

Quando finalmente encontro algum tempo para jogar, nem sempre encontro disposição para começar uma experiência nova. Às vezes, aprender sistemas, compreender mecânicas e me comprometer com uma narrativa parece exigir uma energia que simplesmente não tenho disponível naquele momento.

Atualmente, na Steam, tenho dedicado parte desse tempo a Cities: Skylines, que merece um artigo próprio, e Bloons TD 6, um tower defense cuja natureza praticamente infinita permite sessões pontuais, sem a necessidade de acompanhar uma história ou lembrar exatamente onde parei.

São jogos que funcionam muito bem dentro de determinadas circunstâncias, mas nenhum deles preenche completamente aquele espaço que Diablo III ocupava.

Warhammer: Chaosbane chegou a oferecer parte dessa sensação. Gostei bastante do jogo, de sua estrutura e de sua proposta. Entretanto, ele não conseguiu reproduzir aquele ciclo quase hipnótico de grinding que Diablo III proporcionava com suas caçadas, fendas, equipamentos e pequenas recompensas sucessivas.

Chaosbane continua sendo uma jornada em andamento, mas não é necessariamente um jogo ao qual consigo retornar todos os dias.

Às vezes, o problema não é encontrar um jogo bom. É encontrar um jogo que consiga disputar espaço com o cansaço de estar vivendo.

Capítulo 2 — Yu-Gi-Oh! e o primeiro reencontro

Foi nesse cenário que aconteceu meu primeiro retorno ao passado. Voltei a jogar Yu-Gi-Oh! GX Tag Force, um jogo com o qual passei bastante tempo por volta de 2007 e 2008.

Minha memória daquele período está ligada ao PlayStation 2, embora agora, por questões de compatibilidade com o RetroAchievements, estou utilizando a versão de PSP.

Essa diferença de plataformas também me fez lembrar de uma característica muito comum daquela geração. Consoles de mesa e portáteis frequentemente recebiam jogos de uma mesma franquia, às vezes com propostas semelhantes, outras vezes com adaptações bastante diferentes. Era uma espécie de convivência entre versões domésticas e portáteis, algo que atravessou gerações como Super Nintendo e Game Boy Advance, GameCube e Nintendo DS, além de PlayStation e PSP.

Nesse caso, até agora, me parece o exato mesmo jogo. A experiência tem despertado lembranças muito próximas daquelas que eu guardava. E o fato de existir uma lista de conquistas acrescenta uma camada completamente nova a um jogo que já era bastante longo.

Yu-Gi-Oh! é um daqueles títulos nos quais podemos investir uma quantidade absurda de tempo. Construir baralhos, experimentar estratégias, disputar partidas e acompanhar sua progressão já são atividades suficientes para prolongar a experiência. Com conquistas, essa duração ganha objetivos adicionais.

E talvez seja justamente disso que eu esteja precisando.

Não necessariamente de um jogo para terminar rapidamente, mas de uma experiência que possa permanecer comigo durante meses, recebendo visitas ocasionais, sem exigir que eu esteja inteiramente comprometido com ela todos os dias.

Um jogo de conforto. Um lugar ao qual eu possa retornar.

Capítulo 3 — Nintendo Wii: o videogame que acompanhou minha passagem para a vida adulta

Mas o reencontro mais significativo dessa jornada não aconteceu com Yu-Gi-Oh!. Aconteceu com o Nintendo Wii.

O Wii ocupa um espaço muito específico na minha história. Ele não foi apenas mais um videogame que comprei ou uma plataforma na qual acumulei horas de diversão. Foi o console que acompanhou uma das transições mais importantes da minha vida.

Foi o videogame da época em que saí da casa dos meus pais, me casei, me tornei pai e passei a assumir definitivamente as responsabilidades da minha própria casa.

Existe uma sensação muito particular nessa passagem. Em algum momento, percebemos que não existe mais uma figura adulta para quem possamos simplesmente transferir as decisões difíceis. A responsabilidade agora está conosco.

Eu já trabalhava, já tinha uma filha, já era casado e tinha minha casa. Algumas dessas responsabilidades chegaram relativamente cedo, por circunstâncias pessoais e familiares. Mas isso não muda o fato de que eu estava vivendo aquela transformação.

O Nintendo Wii estava ali.

Ele acompanhou aquele período em que precisei entender que eu era o adulto da minha própria vida. E talvez por isso suas lembranças tenham um peso diferente das lembranças de outros consoles.

Quando comecei minha jornada por conquistas, uma das coisas que mais me incomodaram foi perceber que praticamente toda aquela história permanecia invisível.

Eu joguei muitos jogos no Wii. Passei horas em universos diferentes, concluí desafios, descobri mecânicas e construí lembranças. Entretanto, nada disso ficou registrado em uma gamertag, em uma lista de conquistas ou em algum histórico organizado que eu pudesse revisitar.

É claro que as experiências aconteceram independentemente de terem sido registradas. Mas quem acompanha meus textos sabe o quanto gosto de marcos, ciclos e registros. Gosto de voltar alguns anos depois e observar quem eu era, o que fazia e o que havia conquistado naquele momento.

Descobrir que o RetroAchievements estava começando a oferecer conquistas para jogos de Nintendo Wii despertou imediatamente uma vontade de revisitar aquela biblioteca.

Eu ainda tenho meu Wii. Tenho também uma coleção de jogos daquela plataforma. Em teoria, já possuía praticamente tudo o que precisava para começar.

Em teoria.

Capítulo 4 — Antes de jogar, precisamos fazer tudo funcionar

Como quase tudo neste ano, a tarefa não seria tão simples quanto parecia.

O primeiro obstáculo foi descobrir que os arquivos dos jogos que eu utilizava no Wii não eram necessariamente compatíveis com a estrutura exigida pelo emulador e pelo sistema de conquistas.

Isso me levou a uma atividade que eu conhecia muito bem de outros tempos: pesquisar formatos, compreender ferramentas, identificar compatibilidades e descobrir como converter arquivos.

Foi meu primeiro verdadeiro retorno a 2010.

De repente, eu estava novamente pesquisando questões técnicas relacionadas ao Nintendo Wii, tentando entender formatos de imagem de disco, revisões de jogos, versões específicas e peculiaridades de um ecossistema que conheci em uma época bastante diferente da atual.

Naquele período, eu ainda não tinha as mesmas condições financeiras que teria alguns anos depois, especialmente a partir da geração Nintendo 3DS. Minha relação com os jogos também foi marcada pelas limitações econômicas daquele momento e pelo universo de modificações, cópias e ferramentas alternativas que cercava o Wii.

Revisitar esse ambiente técnico trouxe lembranças de uma internet em que frequentemente era necessário pesquisar bastante antes de conseguir fazer alguma coisa funcionar.

Depois de encontrar uma maneira de converter os arquivos, imaginei que finalmente poderia começar a jogar.

Naturalmente, estava enganado.

Descobri que o RetroAchievements também exige versões específicas dos jogos. Não basta possuir o título correto. Dependendo do conjunto de conquistas, é necessário utilizar uma determinada região, revisão ou dump reconhecido pelo sistema.

Isso já havia acontecido comigo anteriormente em jogos de Nintendo e Mega Drive. Algumas versões traduzidas que tentei utilizar não eram reconhecidas, obrigando-me a recorrer às versões originais compatíveis.

No Wii, entretanto, a situação exigiu um pouco mais de pesquisa.

Era preciso identificar o arquivo certo, no formato certo, na revisão certa, e garantir que tudo fosse reconhecido corretamente.

Nada particularmente assustador para um dinossauro da internet como eu.

Mas existe uma ironia bastante evidente nisso tudo: meu objetivo era simplesmente jogar.

E eu já havia dedicado uma quantidade considerável de tempo à preparação antes mesmo de pegar o controle.

Talvez uma das características mais persistentes de quem cresceu explorando computadores seja esta: às vezes, fazer o jogo funcionar acaba se tornando um jogo à parte.

Capítulo 5 — Uma biblioteca pequena, mas cheia de possibilidades

Depois de resolver as questões técnicas, comecei a pesquisar quais jogos de Nintendo Wii já possuíam conjuntos de conquistas disponíveis.

A lista ainda era relativamente curta. Nada que se comparasse à quantidade de títulos disponíveis para plataformas mais antigas e consolidadas dentro do RetroAchievements.

Entretanto, havia ali material suficiente para iniciar uma nova etapa da minha jornada.

Não estou interessado em transformar essa experiência em uma corrida para acumular a maior quantidade possível de jogos. Minha intenção é revisitar alguns títulos, redescobrir suas particularidades e observar como a presença de conquistas altera minha relação com experiências que já conheci.

Escolhi alguns jogos, procurei suas versões compatíveis e finalmente comecei.

E, de maneira quase irônica, o primeiro jogo dessa nova fase não foi um dos grandes títulos de disco do Wii.

Foi um jogo de WiiWare.

Um daqueles títulos digitais menores que faziam parte de uma época em que a distribuição digital nos consoles ainda estava encontrando sua identidade.

O escolhido foi Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King.

O jogo terá um artigo próprio, no qual pretendo falar de suas mecânicas, sua proposta e da experiência de revisitá-lo. Aqui, entretanto, quero me concentrar em algo diferente.

Porque bastou começar a jogar para perceber que eu não estava apenas retornando a um videogame antigo.

Eu estava encontrando uma versão anterior de mim mesmo.

Capítulo 6 — O mundo ficou rápido demais, e eu nem percebi

A primeira coisa que me chamou a atenção foi o ritmo.

My Life as a King demora para começar.

Não necessariamente por algum problema técnico, mas porque pertence a uma época em que a apresentação, a introdução das mecânicas e a construção inicial da experiência seguiam uma cadência diferente.

E o mais curioso é que eu não me lembrava dessa lentidão.

Provavelmente porque, quando joguei originalmente, não a percebia como lentidão.

O jogo simplesmente tinha aquele ritmo, e eu estava acostumado a ele.

Hoje, vivendo em São Paulo, com uma rotina acelerada, responsabilidades profissionais, deslocamentos e uma quantidade absurda de estímulos disputando atenção, percebi que minha relação com o tempo também mudou.

Isso me surpreendeu porque sempre me considerei relativamente resistente à aceleração da vida digital.

Gosto de músicas com introduções longas. Gosto de documentários extensos, vídeos demorados, narrativas que se permitem desenvolver sem a necessidade de apresentar alguma novidade a cada trinta segundos.

Não tenho o hábito de acelerar áudios ou vídeos. Não sinto necessidade de consumir tudo em velocidade multiplicada.

De certa forma, imaginava estar imune à lógica dos vídeos curtíssimos, das músicas que precisam chegar imediatamente ao refrão e dos conteúdos que disputam nossa atenção antes que tenhamos tempo de decidir se queremos oferecê-la.

Mas bastou iniciar um jogo antigo para perceber que não estou completamente imune.

Eu senti a lentidão.

Talvez em uma intensidade menor do que outras pessoas sentiriam, mas senti.

E essa percepção foi desconfortável porque mostrou que o mundo acelerado também conseguiu modificar alguma coisa dentro de mim, mesmo sem minha autorização consciente.

O mais interessante é que, depois de algum tempo, comecei a me adaptar novamente.

O jogo continuava no mesmo ritmo. Quem precisava desacelerar era eu.

Às vezes, descobrimos que o passado não ficou mais lento. Fomos nós que aprendemos a correr depressa demais.

Capítulo 7 — Conquistas como uma nova maneira de descobrir um velho jogo

Uma das decisões que tenho tomado nessa jornada é não transformar cada jogo em uma lista de tarefas a serem cumpridas antecipadamente.

Eu gosto de conquistas. Gosto dos registros, dos objetivos adicionais e daquela pequena satisfação de ver uma notificação surgir na tela depois de alguma ação.

Mas não quero que a busca por conquistas destrua a experiência de jogar.

Por isso, comecei My Life as a King sem estudar previamente toda a lista de achievements.

Minha intenção é jogar naturalmente, descobrir o que o jogo oferece e, depois, verificar quais objetivos ficaram pendentes.

Isso permite que as conquistas sejam descobertas ao longo da experiência, em vez de funcionarem como uma espécie de roteiro obrigatório que determina cada movimento.

E foi exatamente isso que aconteceu.

Algumas conquistas começaram a aparecer, acrescentando uma sensação de novidade a um universo que eu já havia visitado muitos anos antes.

O interessante é que eu praticamente não me lembrava do jogo.

Algumas coisas pareciam familiares, mas muitas outras precisavam ser redescobertas. Voltei a consultar informações, procurar explicações, ler guias e compreender sistemas que minha memória simplesmente não havia preservado.

Isso também me fez lembrar de outra característica das gerações mais antigas: a relação com informações externas ao jogo.

Houve um tempo em que manuais físicos eram parte fundamental da experiência. Eles explicavam comandos, apresentavam personagens, contextualizavam histórias e frequentemente ofereciam informações que o próprio jogo não se preocupava em ensinar.

My Life as a King já faz parte de um outro momento, existe NPCs que são praticamente tutoriais em forma de fofoca. E regras que o jogo te força a ver.

Hoje, grande parte desse conhecimento está incorporada à interface, aos tutoriais e aos sistemas internos dos jogos.

Revisitar um título antigo também significa recuperar aquela disposição de pesquisar, experimentar e compreender suas regras.

Ainda estou completamente no começo de My Life as a King. Nem sequer desbloqueei todas as classes disponíveis.

Mas já existe algo que eu não estava encontrando havia algum tempo: vontade de continuar.

Não uma obrigação. Não uma necessidade de terminar rapidamente. Apenas aquela sensação agradável de ter encontrado uma experiência que merece receber mais alguns minutos do meu dia.

Capítulo 8 — O valor das conquistas não está apenas nos números

Existe uma possibilidade bastante real de que, se eu tivesse retornado a My Life as a King sem conquistas, acabasse abandonando o jogo depois de pouco tempo.

Não porque ele tenha deixado de ser interessante, mas porque já o conheço e porque existem muitos outros títulos disponíveis disputando minha atenção.

As conquistas acrescentam um objetivo que não existia na experiência original.

Elas ampliam o horizonte do jogo.

Agora não estou apenas retornando para lembrar como tudo funcionava. Estou construindo um novo registro, estabelecendo novos desafios e acrescentando uma camada de progressão a uma experiência que já fazia parte da minha história.

O mesmo acontece com Yu-Gi-Oh! GX Tag Force.

Posso passar alguns dias sem jogar, retornar quando tiver vontade e continuar avançando em objetivos que permanecem registrados.

Essa característica tem sido particularmente importante neste ano, porque minha disponibilidade mental não é constante.

Há dias em que consigo jogar por horas. Há outros em que simplesmente não tenho disposição para isso.

Ter jogos que aceitam esse ritmo, sem exigir uma dedicação diária, tornou-se uma parte importante da maneira como estou reorganizando minha relação com os videogames.

É curioso perceber que uma ferramenta frequentemente associada à competição, à obsessão por números e à necessidade de completar absolutamente tudo esteja funcionando, para mim, como uma maneira de jogar com mais tranquilidade.

Eu não preciso conquistar tudo imediatamente.

Preciso apenas ter alguma coisa que faça valer a pena retornar.

Capítulo 9 — Revisitar o passado não significa aceitar menos

É aqui que toda essa jornada começa a ultrapassar os limites dos videogames.

Porque percebi uma característica bastante particular na maneira como estou aceitando revisitar experiências antigas.

Eu estou disposto a voltar ao passado.

Mas não estou disposto a aceitar uma experiência inferior àquela que já tive.

Essa distinção parece pequena, mas para mim é fundamental.

Eu não aceito que Diablo IV me ofereça uma experiência inferior àquela que Diablo III proporcionava. Não apenas pela nostalgia ou por uma comparação injusta entre jogos diferentes, mas porque conheço a sensação de satisfação que aquele tipo de jogo é capaz de entregar.

Conheço o prazer de passar horas fazendo caçadas, fendas, procurando equipamentos e desenvolvendo personagens.

Se uma continuação não consegue me oferecer uma experiência que considere equivalente ou superior, não existe motivo para insistir apenas porque ela é mais nova.

Mas essa exigência também vale para o próprio Diablo III.

Eu não quero retornar ao jogo aceitando menos do que ele já oferece em outras plataformas.

Se existem versões com suporte a controle e sistemas de conquistas, essas características passam a fazer parte da experiência que considero desejável.

Joguei Diablo III no Nintendo Switch utilizando controle. Conheço a comodidade dessa maneira de jogar. Também conheço o valor que os achievements acrescentam à minha jornada atual.

Por isso, uma versão para computador que não reúna essas características acaba parecendo, para mim, uma experiência incompleta.

Não estou dizendo que ela seja inferior para todos os jogadores. Estou dizendo que é inferior para aquilo que procuro hoje.

E não vejo motivo para abrir mão de recursos que sei que poderiam tornar minha experiência melhor.

Com My Life as a King acontece justamente o contrário.

Estou retornando a um jogo antigo, de uma plataforma antiga, utilizando ferramentas modernas que acrescentam algo que não existia originalmente.

O jogo continua sendo aquele que conheci no Nintendo Wii, mas agora possui conquistas, rastreamento de progresso e novos objetivos.

Ele está me oferecendo uma experiência mais completa do que aquela que tive na época.

Estou disposto a pesquisar, converter arquivos, identificar revisões, procurar formatos compatíveis e dedicar tempo à configuração.

Mas estou fazendo tudo isso para ganhar alguma coisa.

Não para perder.

Eu posso aceitar o esforço necessário para recuperar uma experiência do passado. O que não aceito é fazer todo esse esforço para receber menos do que já tive.

Capítulo 10 — Uma reflexão que não pertence apenas aos videogames

Talvez essa seja a parte mais importante de todo este texto.

Porque essa conclusão conversa de uma maneira muito particular com outras questões que venho enfrentando ao longo deste ano.

Tenho pensado bastante sobre o valor das experiências, sobre aquilo que oferecemos, aquilo que recebemos e sobre o quanto estamos dispostos a insistir em situações que já não nos proporcionam o que proporcionavam antes.

E percebo que minha relação com os videogames não está completamente separada da maneira como enxergo o restante da vida.

Eu aceito revisitar lugares antigos. Aceito reencontrar experiências que fizeram parte da minha história. Aceito investir tempo, energia e dedicação para recuperar alguma coisa que foi importante.

Mas preciso sentir que existe algum ganho nesse retorno.

Que a experiência atual acrescenta alguma coisa à anterior. Que aquilo que estou vivendo agora não exige que eu diminua minhas expectativas, abandone necessidades ou aceite uma versão empobrecida do que já conheci.

Não se trata de exigir perfeição.

Também não significa que tudo precise ser extraordinário o tempo inteiro.

Significa reconhecer que existem coisas que aprendemos a valorizar e que não faz sentido fingir que deixaram de ser importantes apenas para conseguirmos permanecer em determinado lugar.

O Nintendo Wii representa uma época da minha vida em que eu estava aprendendo a assumir responsabilidades. Agora, muitos anos depois, retorno àquela plataforma trazendo uma quantidade enorme de experiências acumuladas.

Não sou mais o mesmo jogador.

Não sou mais o mesmo homem.

Tenho outras exigências, outras limitações, outros interesses e outra compreensão sobre o valor do meu tempo.

Mas continuo procurando aquela sensação de descobrir alguma coisa que faça meus olhos brilharem.

Talvez seja isso que eu esteja tentando recuperar.

Não exatamente o ano de 2010. Não exatamente os jogos daquele período.

Mas a parte de mim que ainda conseguia se entregar a uma experiência sem carregar o peso de todas as outras coisas que estavam acontecendo ao redor.

E o mais interessante é perceber que essa parte ainda existe.

Talvez esteja mais cansada. Talvez precise de mais estímulos ou de objetivos diferentes. Talvez não consiga dedicar tantas horas consecutivas a um jogo quanto conseguia antigamente.

Mas ainda existe.

Ela continua querendo experimentar, descobrir, se surpreender e encontrar sensações intensas.

Continua querendo viver experiências que sejam realmente importantes.

Capítulo 11 — O início de uma nova jornada dentro da Jornada Gamer

Este texto não é exatamente uma análise de jogo. Também não é um balanço numérico da minha gamertag, embora as conquistas estejam presentes em praticamente todas as decisões que descrevi.

É um pequeno registro de uma mudança de direção.

Depois de algum tempo procurando uma experiência que substituísse o espaço deixado por Diablo III, acabei encontrando possibilidades justamente em jogos que já conhecia.

Yu-Gi-Oh! GX Tag Force tornou-se uma jornada de longo prazo. Cities: Skylines e Bloons TD 6 continuam ocupando seus próprios espaços na Steam. Warhammer: Chaosbane permanece como uma experiência que ainda quero explorar.

E agora o Nintendo Wii retorna à minha rotina.

Não apenas como um console de lembranças, mas como uma plataforma que pode receber novos objetivos, novas conquistas e novas histórias.

My Life as a King foi a primeira escolha. Outras virão, conforme os conjuntos de conquistas forem surgindo e conforme eu conseguir organizar os jogos compatíveis.

Não sei quantos títulos vou jogar. Não sei quantas conquistas vou conseguir. Também não sei se essa nova fase vai durar semanas, meses ou anos.

Mas gosto da ideia de que uma parte da minha história, até então invisível nos registros digitais, possa finalmente ganhar novos capítulos.

Talvez a nostalgia tenha aberto a porta.

Mas não foi ela, sozinha, que me fez entrar.

Foi a possibilidade de viver algo conhecido de uma maneira melhor.

Conclusão — O passado não precisa ser o lugar onde aceitamos menos

Existe uma ironia bastante bonita em tudo isso.

O Nintendo Wii foi o videogame que acompanhou minha entrada definitiva na vida adulta. Agora, muitos anos depois, ele retorna justamente em um momento no qual essa mesma vida adulta parece exigir de mim muito mais do que eu gostaria de oferecer.

Naquela época, eu estava aprendendo a ser responsável pela minha própria vida.

Hoje, estou tentando aprender a não deixar que todas essas responsabilidades consumam completamente as partes de mim que ainda desejam se divertir.

Talvez por isso tenha sido tão importante perceber que eu ainda consigo sentir prazer ao iniciar um jogo antigo, descobrir uma mecânica esquecida ou receber uma conquista por alguma coisa que fiz.

São pequenas experiências, eu sei.

Mas nem toda experiência importante precisa ser grandiosa.

Às vezes, ela está simplesmente em reencontrar alguma coisa que nos acompanhou durante uma época difícil e descobrir que, apesar de todas as mudanças, ainda existe alguma alegria esperando ali.

Eu não quero voltar a ser quem era em 2010.

Não quero recuperar as dificuldades, as limitações ou as circunstâncias daquele período.

Quero apenas levar comigo aquilo que havia de bom, acrescentando tudo o que aprendi desde então.

Porque revisitar o passado não deveria significar aceitar menos.

Deveria significar ter a oportunidade de experimentar novamente aquilo que foi importante, agora com mais consciência, mais recursos e, quem sabe, um pouco mais de liberdade.

Não estou voltando a 2010 porque acredito que minha vida era melhor naquele tempo. Estou voltando porque algumas coisas daquele período ainda podem tornar minha vida melhor agora.

E assim começa mais um capítulo desta jornada.

Uma jornada de conquistas, emulação, memórias, descobertas e reencontros.

Uma jornada que continua sendo muito mais sobre aquilo que sinto enquanto jogo do que sobre os números que aparecem na minha gamertag.

Sejam bem-vindos ao adendo Nintendo Wii da Jornada Gamer.

Nos vemos no próximo jogo.