Gamertag


quinta-feira, 26 de junho de 2025

Jornada Gamer

Jornada Gamer – Reinações e Pensamentos de Junho de 2025

Reflexões sobre marcos, memórias e números que voltam como fantasmas pixelados.

1. A Redescoberta dos Títulos Esquecidos

Voltando à questão de objetivos e marcos dessa jornada gamer — agora em busca de troféus — algo curioso me ocorreu. Explorando meu perfil no Exophase, onde mantenho meu hub unificado de conquistas, percebi que a plataforma onde mais acumulei troféus até hoje foi a PSN.

Curioso, porque sempre tive a impressão de que joguei pouco no PlayStation 3. Me mudei de cidade, levei só o Wii U, depois emendei direto no Switch... O PS3 parecia um capítulo breve. Mas os números contam outra história: 259 troféus na PSN.

“A gente acha que esqueceu, mas os jogos se lembram da gente.”

2. Um Console Abandonado, Mas Não Silenciado

Esses troféus da PSN foram conquistados sem eu sequer saber o que eram troféus. Eles vieram naturalmente, jogando. E quando olho para aquele número, penso: quantas histórias se esconderam ali, sem nome, sem objetivo explícito, apenas o puro jogar?

Meu PlayStation 3 foi deixado de lado em 2015. Estragou. Nunca mais ligou. E ficou ali, como uma cápsula do tempo. Eu ainda tenho os jogos — todos ali. Alguns pensamentos intrusivos me cutucam: “e se você consertasse o PS3?” Será que algum daqueles jogos ainda me chamaria para mais troféus? Talvez.

3. O Novo Marco: 260 Troféus

No momento em que escrevo isso, minha contagem de troféus nas outras plataformas é a seguinte:

  • Steam: 175 troféus
  • RetroAchievements: 246 troféus
  • GOG: 111 troféus
  • Epic: 89 troféus

O RetroAchievements está quase empatando com a PSN — e pode ultrapassá-la a qualquer momento. Estou jogando Earthbound no Super Nintendo, e pretendo platiná-lo. Se isso acontecer, esse será o marco: o momento em que a memória dos cartuchos supera os discos do passado.

“Marcos não servem só para medir distância. Servem para nos lembrar de onde viemos.”

4. O Plano Presente

Criei, então, um novo objetivo: alcançar 260 troféus em cada uma das lojas ativas — Steam, GOG e Epic. Não precisa ser uma platina completa, nem 100% dos jogos. Só preciso chegar ao número. Apenas... continuar jogando.

É claro que, se algum jogo me tocar de verdade, eu posso tentar completá-lo. Mas se ele cumprir seu papel, se entregar sua mensagem, se divertir... tudo bem parar por aí. Porque esse é o espírito da jornada: seguir enquanto for prazeroso. E parar quando não for mais.

Então sigo, com esse número mágico na cabeça — 260. E com um pensamento sussurrando no fundo:

“Conserte seu PlayStation 3. Há memórias esperando para serem despertadas.”

quarta-feira, 25 de junho de 2025

Toem

Jornada Gamer – Toem e a Arte da Fotografia Descomplicada

Uma leve caminhada pela simplicidade encantadora de um jogo que se tornou meu primeiro 100% na GOG.

1. O Começo com um Toque de Sorte

Toem foi uma daquelas surpresas agradáveis que surgem meio sem querer. Originalmente, eu já o tinha recebido pela Epic, e estava lá esquecido no meio da fila. Porém foi movido pro final pelo fato da versão deles não trazer conquistas. Até que a Amazon o disponibilizou novamente — dessa vez pela GOG — e ele ganhou uma nova chance.

Quando terminei The Painscreek Killings, decidi buscar outro jogo que equilibrasse o peso narrativo com uma experiência mais leve. Fui para a GOG, onde eu ainda não havia feito nenhuma platina. Ordenei minha biblioteca por nota e lá estava ele — Toem, no topo da lista.

2. Cozy como uma Tarde Nublada

Toem é um jogo de fotografia que imediatamente me remeteu a Pokémon Snap. A proposta é simples, mas charmosa: resolver pequenos quebra-cabeças usando uma câmera. Cada imagem capturada pode ser a solução de uma missão. É um jogo extremamente confortável — daqueles perfeitos para dias pesados, quando a gente só quer algo que distraia, não que desafie.

Apesar de curto, Toem entrega muito em pouco tempo. Jogando sem guia, fui explorando cada canto com calma, tentando entender as pistas visuais e as missões oferecidas. Ainda assim, mesmo quem opte por um guia pode finalizá-lo em cerca de uma hora — mas perderá a graça de descobrir aos poucos.

3. Humor, Leveza e Diálogos Memoráveis

Os diálogos são um dos pontos altos. Muitos personagens soltam comentários hilários e outros te surpreendem com pequenas pepitas de sabedoria. Existe uma sensação de familiaridade no ar, como se aquele universo monocromático tivesse vida própria. Revisitar alguns personagens mais de uma vez também reforça essa sensação de carinho pelo mundo construído.

4. A Jornada até os 100%

As conquistas seguem o espírito do jogo — nenhuma é cruel ou difícil demais. Algumas requerem atenção aos detalhes, mas nada que torne a experiência frustrante. Joguei de forma orgânica, seguindo o que o jogo me oferecia, e completei todas as 48 conquistas da versão da GOG.

Vale destacar que o jogo base já é completo, mas há também um DLC gratuito que adiciona conteúdo extra. Apesar de gratuito, esse conteúdo segue bem fiel à experiência principal e também foi completado (lição aprendida anteriormente). Com isso, Toem tornou-se oficialmente meu primeiro jogo 100% completo na GOG, superando até mesmo Dredge, que ainda aguarda as DLCs para ser fechado por completo.

"Às vezes, tudo que a gente precisa é de uma lente, uma trilha suave e a permissão para olhar o mundo com mais calma."

5. Considerações Finais

Toem não é um jogo revolucionário, mas é exatamente isso que o torna tão especial. Ele é leve, simples e incrivelmente bem executado. E nessa nova fase da minha jornada gamer, foi o respiro perfeito entre experiências mais densas. Um jogo que fica no coração — e que agora, também, na minha galeria de platinas.

terça-feira, 24 de junho de 2025

The Painscreek Killings

Jornada Gamer – O Mistério de Painscreek

Uma cidade abandonada, uma jornalista, e uma história de dor, escolhas e segredos enterrados. The Painscreek Killings, segundo jogo finalizado na Steam dentro da nova fase gamer — e talvez um dos mais impactantes.

1. A Porta Que Nunca Fecha

Comecei The Painscreek Killings antes mesmo de saber o que eram achievements. O jogo já me encantava ali, cru, despretensioso, misterioso. Sem buscar conquistas, sem checklist. Apenas eu, uma cidade deserta e a estranha sensação de que havia algo muito errado ali. Era uma fase onde a busca por narrativas ainda era o que me movia — e Painscreek entrega. Entrega com precisão, com cadência, com densidade.

"Às vezes, a solidão de um lugar diz mais do que mil diálogos."

O silêncio da cidade era absoluto. Só quebrado pelo som dos meus próprios passos ou pelo rangido de portas que não deveriam estar abertas. Cada casa parecia uma cápsula do tempo. Diários, jornais, bilhetes. Aos poucos, fui montando o quebra-cabeça. E quando dei por mim, estava emocionalmente envolvido.

2. A Primeira Travessia

Na minha primeira jogada, entrei sem guia, sem saber de finais alternativos, sem imaginar que existiam conquistas que exigiam escolhas específicas. E isso foi o mais bonito: tudo foi orgânico. Natural. Algumas conquistas, inclusive, bugadas por conta de como eu abria o jogo pelo hub. O que, na época, não importava. Não jogava por número. Jogava por mergulho.

Mas quando essa fase da jornada gamer começou — com olhos voltados às conquistas — decidi rejogar. E o que parecia repetição virou redescoberta. Porque agora, cada nome que surgia em cartas e atas do hospital carregava mais peso. Cada rua deserta, mais tensão. E cada detalhe da história se encaixava como uma peça que eu já conhecia... mas ainda assim me doía descobrir de novo.

3. O Cuidado Com o Fim

Essa segunda jogada foi meticulosa. Fiz questão de não apressar. Só olhei conquistas depois. Mas há uma que exige atenção: o final "errado". Aquela em que sua personagem simplesmente escreve qualquer coisa e é demitida. Essa não acontece naturalmente. Precisa ser buscada. O resto, não. O resto flui. A cidade entrega, aos poucos, o que precisa ser dito. E quando a história de Vivian Roberts vem à tona, o que era um simples mistério vira tragédia, abandono, e um retrato melancólico daquilo que nunca é resolvido.

"A verdade dói menos do que o silêncio eterno das perguntas não respondidas."

4. Entre o Medo e o Texto

O jogo é textual. Muito textual. Mas isso, para mim, é virtude. Ele exige paciência. Mas recompensa com profundidade. Não há cutscenes barulhentas. Só você, lendo. Ligando pontos. Encontrando nomes que voltam. E a figura de Sophia, que aparece como um vulto no canto de uma sala, na escada de um hospital, ou no reflexo de uma janela. Pequenos sustos. Suficientes para fazer o coração bater mais forte. Porque até então o jogo parecia apenas uma investigação. Mas havia algo mais. Algo que espreitava.

5. Quando Tudo se Amarra

A perseguição final. Um momento que quebra o ritmo lento e contemplativo do jogo inteiro. E mesmo sabendo que ela viria, ela me pegou. Porque não era o susto. Era o que ela simbolizava. O peso de tudo que se passou. O acerto de contas final. Um fim justo para uma história injusta.

The Painscreek Killings foi o segundo jogo 100% finalizado na Steam desde que entrei nessa nova fase gamer. Mesmo tendo sido iniciado antes, a conclusão veio com esse novo olhar. E o jogo entregou tudo que podia. Não há muito replay. Não da história. Mas há vontade de revisitá-lo um dia. Não pelas conquistas, mas pelo que ele me fez sentir.

"Algumas histórias não precisam de recontos. Precisam de silêncio e memória."

Se você ainda não jogou, jogue. Mas vá sem pressa. Vá sem guia. Vá por dentro.

segunda-feira, 23 de junho de 2025

Dredge

Dredge – Um Mar de Descobertas

Em um barco pequeno, entre águas turvas e anomalias, reencontrei a satisfação de jogar sem pressa — e a vontade de completar tudo veio depois, quase como uma maré que volta sozinha.

1. Um Jogo Antes das Conquistas

Antes de mergulhar de cabeça na jornada gamer que me levou a buscar achievements e platinas, Dredge já era um velho conhecido. Eu o jogava entre temporadas de Diablo 4, como um refúgio silencioso, quase meditativo. Sem saber o que era RetroAchievements ou GOG Galaxy tracking, eu apenas jogava. E isso, por si só, já diz muito sobre o que esse jogo representa.

"Existem jogos que são descobertos. Outros, que nos descobrem."

Foi com esse espírito que encarei Dredge. Como quem se senta no barco e aceita que o mar — e o próprio jogo — sabem mais do que você. E que talvez seja preciso reaprender a pescar, a esperar, a voltar antes do escuro.

2. A Satisfação da Simplicidade

Dredge é um jogo de pesca, mas essa é uma definição rasa. Ele é, na verdade, um jogo de ritmo interno. O minigame de pesca, com seus cliques e sincronia, remete imediatamente à nostalgia de Pokémon ou de qualquer RPG com timing. E quando o peixe salta do mar para o inventário, acompanhado de um som satisfatório, é como se ganhássemos mais que um item: ganhássemos uma pausa do mundo real.

Há também as anomalias, peixes estranhos, quase amaldiçoados. Coisas que surgem do nada, como se Lovecraft tivesse mergulhado num simulador de pesca e deixado pistas no fundo do oceano. Cada captura é uma pequena inquietação visual. E isso é incrível.

3. O Terror que Vem com a Noite

O jogo começa calmo, ensolarado. Mas logo te avisa: não fique no mar à noite. A escuridão traz alucinações. Traz seres que você não entende. Traz ruídos que não pertencem ao mar. É aqui que Dredge muda de tom. E você, com o barco ainda lento e frágil, aprende a respeitar o tempo do jogo — e o tempo da volta pra casa.

"Não era medo. Era consciência do próprio limite."

Você aprende a gerenciar o relógio, o espaço do inventário, os upgrades possíveis. Sabe que pode tentar ir mais longe, mas que talvez não volte inteiro. E é nessa tensão silenciosa que o jogo brilha.

4. Explorando com Propósito

Com o tempo, o barco melhora. As varas mudam. Os motores roncam diferente. Você chega a ilhas distantes, conhece NPCs esquisitos, resolve missões que não são urgentes, mas que te puxam com firmeza. O jogo vira quase um Metroidvania naval: áreas antes inatingíveis agora são possíveis. Você pesca, coleta, investiga. E, sem perceber, mergulha mais fundo na história.

5. As Conquistas que Já Estavam Lá

Quando percebi que o jogo tinha conquistas, foi como acordar e descobrir que já estava no meio do sonho. A maioria delas eu já havia completado sem saber. Porque Dredge foi feito para ser jogado com prazer — e não com obrigação. Restavam poucos peixes, poucas áreas. E a própria enciclopédia interna do jogo me dizia o que faltava. Não precisei caçar guias. O jogo se bastava.

"É quando não buscamos a conquista que ela nos encontra."

Completei as 40 conquistas do jogo base. Só depois descobri que o número total incluía as DLCs, que ainda não tenho. Mas isso não me frustrou. Ao contrário. Me deu um novo objetivo para o futuro: voltar. Comprar as expansões. Navegar de novo por esse mar estranho, onde até o silêncio parece ter personalidade.

6. Conclusão: Um Achado em Águas Profundas

Dredge não é um jogo revolucionário. Mas ele é perfeito no que se propõe a ser. Ele é um ciclo de progressão emocional e técnica. Começa com medo, depois vira domínio. Começa com limitações, termina com plenitude. E isso, para mim, é o que define um jogo verdadeiramente memorável.

Foi o primeiro jogo que me ensinou que conquistas não precisam ser metas frias — podem ser reflexos de uma jornada natural, uma trilha que você já teria feito de qualquer forma. Porque jogar bem nem sempre é completar tudo. Às vezes, é simplesmente saber quando parar. E quando voltar.

Sim, eu voltarei para Dredge.

sexta-feira, 13 de junho de 2025

Jornada Gamer – Redescobrindo o Atari 2600 com Conquistas

Atari 2600 - "Lá e de Volta Outra Vez."

“Algumas memórias não envelhecem — apenas ficam em silêncio até que a gente decida tocá-las de novo.”

Capítulo 1 – Um retorno que não começou do começo

Curiosamente, o Atari 2600 não foi o meu primeiro console. Mas ele foi o primeiro a me deixar marcas que sobreviveram ao tempo. Veio antes do NES — aquele sim, onde morei por longos anos. O Atari, por sua vez, era como um parente distante que aparecia no fim de semana e bagunçava tudo. Tela preta, pixels gigantes, sons estridentes e controles rígidos demais para mãos pequenas. Mas tinha algo ali. Algo vivo, bruto, direto.

Eu era criança, e não precisava de muito mais que um jogo em loop pra me entreter por horas. Não havia save, não havia narrativa, não havia tutorial. Só havia o jogo. E, por mais estranho que pareça, isso era suficiente. Eu era feliz com pouco — mas não sabia o quanto ainda havia para descobrir nesse "pouco".

Capítulo 2 – A segunda camada: RetroAchievements

Décadas depois, já adulto, entrei de cabeça nesse novo jeito de jogar que me encontrou pelas beiradas: o RetroAchievements. Foi por acaso, como quase tudo que importa. Não procurei, apenas esbarrei. E, ao revisitar os jogos do Atari com essa camada de conquistas adicionadas, senti algo que não esperava: desafio. Curiosidade. Vontade de provar algo — não aos outros, mas ao garoto que eu fui.

O RA transformou a brincadeira em busca. Os jogos que eu antes ligava só para ver até onde aguentava sem morrer agora tinham objetivos claros, específicos, mensuráveis. E isso os tornou ainda mais fascinantes. O que antes era um ciclo eterno agora era uma escada, mesmo que torta. Cada conquista era como reencontrar um velho amigo e, desta vez, realmente escutá-lo.

Capítulo 3 – Pixels, suor e nostalgia: os jogos testados

Não fui longe em todos. Não platinei nenhum. Mas revisitei muitos — e cada um deles acendeu algo diferente dentro de mim:

  • Adventure: ainda mágico. O jogo que inventou o gênero e me mostrou que o medo pode vir de um quadrado perseguindo outro. Agora, com conquistas, tive que entender os caminhos de verdade — e isso o tornou ainda mais enigmático.
  • Frogs and Flies: uma simplicidade quase cômica, mas onde cada pulo exige precisão. E, com as conquistas, entendi que nunca fui tão bom quanto achava.
  • Frostbite: esse me surpreendeu. Rápido, inteligente, bonito até hoje. E cruel. Uma dança contra o tempo e contra os próprios erros.
  • Boxing: pancadas em silêncio. Sem narração, sem som de impacto. Só dois corpos se tocando num balé quadrado. Descobri que ganhar rápido é fácil — ganhar bem é outra história.
  • Keystone Kapers: plataforma e perseguição com ritmo próprio. Muito mais difícil do que eu lembrava. Cada conquista uma corrida contra o tempo e contra a memória falha.
  • MegaMania: o nome não mente: é pura mania. Difícil, repetitivo e hipnótico. Tentar atingir as conquistas foi quase um exercício de obsessão saudável.
  • Enduro: “Corra. Só corra.” — dizia o jogo. E eu corri. O que antes era apenas uma paisagem passando virou uma meditação de resistência com as conquistas me dizendo quando parar.
  • The Smurfs: Rescue in Gargamel's Castle: uma surpresa boa. Estranho, bonito, quase poético. E me fez rir de mim mesmo por ter levado os Smurfs tão a sério.
  • Seaquest: era um dos meus favoritos. Continuou sendo. Conquistas aqui foram como nadar com um tubarão: risco e glória.
  • Ice Hockey: desengonçado, mas carismático. Como quase todo jogo de esporte no Atari, divertido até no que ele não tem.
  • River Raid: clássico. Impossível não jogar. Impossível não falhar. As conquistas me mostraram que minha memória era mais generosa do que justa.

Capítulo 4 – Por que voltar dói — e cura

Jogar esses jogos foi como abrir uma caixa de cartas de infância. Nem todas estavam legíveis, mas todas carregavam algo. As conquistas, paradoxalmente, tornaram esses jogos mais profundos. Deram a eles objetivos que eles nunca pediram, mas que, de alguma forma, sempre estiveram lá, latentes, à espera de serem reconhecidos.

“Às vezes, só quando se perde a inocência do brincar é que se entende de verdade o quanto aquilo era sério.”

Eu não preciso platinar nada. Não preciso vencer. Só preciso revisitar. E, quem sabe, descobrir o que ainda pulsa dentro desses cartuchos antigos — e dentro de mim também.

Capítulo 5 – Um novo começo dentro do velho

Essa é apenas a primeira parada nessa estrada de bits e memórias. Ainda há muitos jogos para redescobrir. Mas o Atari me lembrou que o passado não é um lugar — é um idioma. E eu ainda sei falá-lo, mesmo que com sotaque.

Jogar é lembrar. Lembrar é viver. E viver, às vezes, é só apertar start de novo.

“O que era só passatempo virou história. O que era só barulho virou canção. O que era só infância... virou jornada.”