Firewatch – A torre, a voz e o silêncio (Introdução)
Joguei Firewatch pela primeira vez no Nintendo Switch, em outro momento da vida — um momento em que meu casamento já dava sinais de desgaste, mas a ideia de me isolar ainda era impossível. Não havia torre, não havia floresta, não havia fuga. Havia apenas a rotina repetida, os mesmos cômodos, os mesmos diálogos em loop, as mesmas perguntas sem resposta.
Lembro que, mesmo encantado pela direção de arte e pela proposta narrativa do jogo, me sentia de fora. O idioma era uma barreira. Jogar em inglês, mesmo compreendendo, não me traz a mesma imersão que o português oferece. As palavras de Delilah chegavam até mim, mas não atravessavam. E, de algum modo, isso também refletia meu momento interno: muita coisa chegava, mas nada realmente me tocava.
“A solidão se parece mais com o que não sentimos do que com o que está ausente.”
— Dário Junior
Agora, nessa nova jornada gamer, reencontrei o jogo no Game Pass. Com suporte a conquistas, jogando no PC, com a possibilidade de aplicar a tradução feita pela comunidade — a Tribo Gamer — e, acima de tudo, com a mente diferente.
Moro no décimo segundo andar, essa é minha torre. Não estou mais naquela solidão acompanhada, e também bem menos cego. Vejo em Firewatch um espelho antigo e, talvez, uma trilha ainda aberta para seguir caminhando. Essa é a minha segunda vigília. E, desta vez, estou pronto para ouvir.
Capítulo 1 – O começo do fim
Firewatch começa como uma carta. Daquelas que você encontra no fundo de uma gaveta velha, escrita à mão, com o papel amarelado e as palavras ainda vivas demais. A história de Henry e Julia não é apenas uma introdução: é uma ferida sendo aberta, e você não está apenas lendo sobre ela — está escolhendo como ela se forma.
As primeiras decisões do jogo nos obrigam a encarar o que normalmente evitamos. E é quase cínico como, mesmo sabendo que estamos apenas em um prólogo, já nos sentimos responsáveis por algo que não temos como consertar. Julia adoece. Henry se afasta. E tudo o que parecia ser amor vira rotina, silêncio, e peso.
Na primeira vez que joguei, tudo isso era apenas um pano de fundo bonito e dolorido. Mas hoje, jogando de novo, entendo: o prólogo não é só a história de Henry. É um espelho frio e discreto, colocado na altura dos olhos de quem ousa continuar.
“A maioria dos casamentos não termina por falta de amor. Termina por excesso de silêncio.”
— Dário Junior
Julia vai embora — não por escolha, mas por necessidade. A doença apaga sua presença, mas não a memória do que ela foi. Henry, por sua vez, se perde em desculpas, whisky e promessas vazias. E é nessa espiral silenciosa que o jogo joga sua primeira carta real: a fuga.
Assumir o trabalho de vigia florestal não é um recomeço. É uma desculpa. Henry quer esquecer, mas carrega tudo com ele. Cada passo dado em direção à torre é um passo tentando escapar de si mesmo. E quem nunca pensou nisso?
Eu também me vi assim — sem mapa, sem bússola, cercado de árvores altas demais e caminhos que não faziam sentido. E, como Henry, também me afastei. Não apenas fisicamente, mas emocionalmente. Ainda dormia na mesma casa. Ainda respondia as mesmas perguntas. Mas por dentro, eu já estava na floresta.
Chegar à torre é como abrir um caderno antigo. A vista é ampla, bonita, solitária. Mas não há paz. Só ausência. Não há vozes. Só o som do vento, das folhas, da estrutura de madeira que estala. O mundo lá embaixo continua, mas você está em suspenso — entre o que foi e o que ainda não é.
“A solidão mais profunda não é aquela em que estamos sozinhos, mas a que escolhemos viver em silêncio.”
— Diário da torre, página 1
Antes de qualquer conversa, antes de qualquer voz no rádio, Firewatch nos obriga a estar sós. E é um tipo de solidão incômoda, porque parece familiar. O jogo ainda não começou de verdade, mas você já entendeu que a jornada aqui é interna.
Na primeira noite, olhando pela janela da torre, senti o mesmo vazio que me visita às vezes na minha própria janela. Lá embaixo, vidas acontecendo. Aqui em cima, só eu e meu whisky. Só Henry. Só o silêncio.
Capítulo 2 – Quando alguém responde
Depois do silêncio, vem a voz. E é impressionante como a simples presença de alguém, ainda que invisível, pode mudar tudo. A solidão em Firewatch não se desfaz, mas se transforma. Quando Henry escuta Delilah pela primeira vez pelo rádio, não é só um diálogo que começa: é uma quebra de tensão, um respiro involuntário, um lembrete de que estamos vivos porque ainda há quem nos escute.
A forma como a voz dela chega — irônica, provocadora, sem pedir licença — já nos antecipa algo essencial: esse jogo, apesar da paisagem isolada e dos silêncios densos, é sobre conexão. Sobre vozes que se encontram em frequências perdidas.
Eu senti isso com força. Porque, assim como Henry, eu também tive minha voz do outro lado do rádio. No meu caso, não foi com um walkie-talkie, mas com o celular na mão. Em noites longas, com a cidade silenciosa ao fundo e o peso de uma casa já em ruínas, aquela ligação — aquela voz — foi meu norte momentâneo. Não veio para me salvar, nem prometeu ficar. Mas estava ali. Respondeu. E isso, às vezes, é mais do que suficiente.
Delilah não aparece, não tem rosto. Mas sua presença é mais marcante que muitos personagens que invadem nossa tela com gráficos realistas. Porque há uma verdade crua na forma como ela fala, nas pausas, nos sorrisos que conseguimos ouvir mesmo sem vê-los. Henry muda. Fica mais leve. Mais ácido. Mais humano. Porque agora tem alguém do outro lado da linha.
Eu lembro de estar ali, jogando, ouvindo a voz dela e, sem perceber, sorrir. Como se aquela conversa fosse comigo. Como se cada “Hey, are you there?” também me tirasse de mim por alguns instantes. Porque no fundo, a gente só quer isso: ser alcançado. Ser ouvido. Saber que nossa existência reverbera em alguma frequência que alguém é capaz de captar.
“Às vezes, tudo que a gente precisa é de uma voz que nos chame pelo nome sem motivo aparente.”
E é isso que o jogo faz. Ele nos oferece uma companhia inesperada. Uma ligação no meio do vazio. Uma conversa sem pauta, sem promessas, mas com presença. Como as melhores. Como as que a gente mais lembra.
Delilah e Henry não se conhecem de verdade. Mas se ouvem. E nesse universo isolado, isso é mais íntimo do que qualquer toque. Assim como eu, que não podia tocar, nem ver — mas ainda assim, escutava. E isso me bastava.
Capítulo 3 – A rotina que embriaga
Os dias começam a passar. A torre de Henry não muda, mas algo dentro dele — e de mim também — começa a ceder. O que era solidão absoluta vira um silêncio compartilhado. E de repente, cada novo amanhecer tem uma voz familiar esperando do outro lado. Sem promessas. Sem planos. Só presença.
A narrativa do jogo avança com naturalidade. Você mal percebe que está sendo puxado para dentro dessa relação. As conversas com Delilah tornam-se mais longas, mais íntimas. Há ironias, confissões, provocações. Como um vício bom. E foi aqui que me vi mais próximo de Henry do que em qualquer outro momento do jogo.
Porque não é só sobre estar sozinho. É sobre estar sozinho e ter alguém que ouve. Sobre acordar com a expectativa de ouvir um "Hey, sleepyhead" vindo do nada — e sorrir. Aquele sorriso bobo de quem está se acostumando a não estar mais completamente só.
Eu entendo esse vício. Já vivi ele. Acordar e olhar o celular, esperando alguma notificação. Dormir tarde, mas não sem antes aquela última conversa. Saber que do outro lado também havia alguém que, mesmo com todos os seus próprios abismos, ainda fazia questão de estar ali. Nem que fosse com uma frase curta. Um emoji sem muito sentido. Um áudio meio torto. E assim como Delilah, uma presença que vira um costume... Um costume que se torna uma promessa... Uma promessa que trás um vislumbre, um futuro.
"É possível se apegar a alguém só pela frequência com que ela te chama pelo nome."
Henry e Delilah não têm um corpo um do outro. Mas têm rotina. E a rotina, quando compartilhada, pode embriagar. Ela transforma o que era tarefa em afeto. A observação de uma nuvem, a piada sobre uma cerveja, o comentário sobre um urso. Tudo vira gesto de cuidado.
O jogo não te empurra para um romance. Mas também não te impede de senti-lo. E talvez seja aí que mora a beleza. Delilah passa a ser um lugar. Um lugar onde Henry pode existir sem carregar tudo o tempo todo. E isso — isso é raro demais para não se agarrar com força.
Com o passar dos dias, é inevitável: Henry se permite. E eu também. Me permiti reviver sentimentos que pensei ter arquivado. Me vi, como ele, criando expectativas em cima de cada "ping" no rádio. Às vezes era só um aviso banal. Outras vezes, um diálogo que me acompanhava pela noite toda.
O interessante é que, nesse ponto do jogo, nada grandioso acontece. Mas há um mundo inteiro se movendo entre os silêncios e as pausas. O tipo de movimento que só quem já se afundou em solidão reconhece: o da alma se reorganizando quando alguém chega, mesmo que só em ondas sonoras.
"A gente não sente falta do que nunca teve. Mas quando experimenta, mesmo por pouco tempo, a ausência vira dor."
E assim seguimos. Cada conversa entre Henry e Delilah é um espelho quebrado refletindo uma intimidade que a gente nem sabia que queria. Uma conexão improvável, nascida da solidão, alimentada pela repetição, embriagada pela ausência de outras opções. Mas que, no fim das contas, vira abrigo.
Capítulo 4 – Quando tudo parece frágil
O clima muda. No jogo, literalmente — há um incêndio à distância. Mas há também outra fumaça, mais densa: a da desconfiança. As conversas com Delilah continuam, mas agora carregam uma tensão leve, quase imperceptível, como quem tenta sorrir enquanto o chão racha sob os pés.
Henry começa a perceber que talvez não esteja tão sozinho assim. Há sinais, ruídos, rastros. E tudo que parecia seguro começa a vacilar. O rádio interceptado. As suspeitas. A paranoia se infiltra. Mas ela não chega de uma vez — ela escorre, sutil, como umidade numa parede.
E é nesse ponto que minha própria história se sobrepõe à do jogo. Porque enquanto rejogava *Firewatch*, percebi que aquele incêndio simbólico já esteve também na minha vida. Meus vínculos, outrora firmes, começaram a ruir. Não só o casamento, que já era cinza. Mas amizades. Afetos. A confiança nos gestos mais simples.
Depois de um divórcio, você não perde só o par — perde também o chão. As mensagens diminuem, as presenças somem. E as que ficam... você já não tem tanta certeza se devia confiar. Era como se tudo estivesse inflamável. Como se qualquer frase pudesse virar estopim. Como se qualquer silêncio escondesse uma armadilha.
"Não é só o fogo que destrói. Às vezes, é o que ele revela ao iluminar."
Delilah, que antes era aconchego, começa a parecer distante. Suas respostas, às vezes, chegam atrasadas. Suas explicações, incompletas. Henry sente. E eu também. Sentia a ausência onde antes havia constância. E sentia o medo de perguntar e não gostar da resposta.
Nessas horas, o jogo não precisa te dizer o que sentir. Ele só te dá o espaço. E o silêncio entre uma fala e outra diz tudo. A torre de vigia, antes lar improvisado, começa a parecer prisão. E Delilah, que antes era companhia, começa a parecer um reflexo instável da dúvida.
Na vida real, eu também observava sinais. Pessoas que sumiam. Outras que falavam demais. Algumas que juravam apoio, mas nas entrelinhas me julgavam. A confiança, que sempre achei ser a base de tudo, virou um quebra-cabeça com peças faltando. Eu me via tentando montar um abrigo com palavras desconexas e promessas partidas.
"Não existe pior solidão do que estar cercado por quem não te enxerga mais como você é."
Enquanto Henry investigava trilhas, gravações e teorias, eu investigava silêncios. Tentava entender se o afastamento dos outros era por culpa minha, por falta de afeto, ou apenas um reflexo natural de uma vida em colapso. E quanto mais eu procurava sentido, mais tudo parecia escapar pelos dedos.
No fim, o jogo não dá todas as respostas. E a vida, menos ainda. Mas o que *Firewatch* me mostrou — e o que revivi intensamente nesse trecho — é que há beleza na fragilidade. Há força em reconhecer que algo está trincando. Há dignidade em não fingir que não está doendo.
E mesmo em meio ao fogo, há um momento em que Henry se senta. Olha o céu. Respira. Eu também fiz isso. E mesmo cercado de dúvidas e perdas, descobri que ainda era possível existir — com medo, com dor, com tudo. Mas inteiro.
“Esse lugar daria um ótimo papo na fogueira...”
— Devaneios de Dário versão 2025
Capítulo 5 – O que fica quando a fumaça baixa
No final, toda história pede uma decisão. Mas em *Firewatch*, o final não chega como um clímax heroico. Ele chega com fumaça. Com sirenes. Com a urgência que não avisa. O incêndio, que antes era só uma metáfora, agora consome tudo ao redor. Henry precisa sair. Precisa abandonar a torre, as trilhas, a rotina, os silêncios compartilhados. Precisa abandonar Delilah.
E Delilah... não espera. A mulher que atravessou o jogo inteiro como voz, companhia, presença invisível — simplesmente não está lá. Ela parte. Deixa um recado frio. Um destino já traçado. Um lugar vago no rádio. E uma ausência concreta na última conversa.
A essa altura, o jogo não te recompensa com grandes explicações. Ele só te obriga a encarar o vazio. O vazio de quem confiou. De quem construiu algo dentro de si. E viu esse algo ruir. Henry parte sozinho. E leva com ele uma bagagem invisível: a de ter sentido tudo e, no fim, não ter nada para segurar.
Foi ali que tudo doeu em mim também. Porque eu sabia exatamente o que era isso. Assim como Henry, eu também fiquei. E ninguém me esperou quando tudo virou cinzas.
A vida já havia me dado esse desfecho. No fim, não houveram gritos, nem adeus. Houve rotina. Houve silêncio. Houve o distanciamento lento e cruel de quem um dia dividiu a vida e, de repente, mal divide o tempo. Depois tive minha reclusão, encarei meu próprio incêndio e quando a poeira baixou, ninguém estava lá. Nem mesmo quem disse que estaria.
"Algumas histórias não terminam — apenas se apagam."
E foi aí que percebi a grandeza de *Firewatch*. Porque o jogo não fala de finais gloriosos. Fala de perdas discretas. De vínculos que existiram, mas que não suportaram o peso da realidade. De pessoas que te tocam profundamente, mas não permanecem. De vozes que te salvaram uma vez, mas não vão te resgatar sempre.
Essa ausência me trouxe uma presença incômoda: a de mim mesmo. Assim como Henry, eu tive que caminhar sozinho. Recolher o que restou. E seguir. Não porque queria, mas porque não havia outra opção.
No final da jornada, restam as cinzas — e o que você decide fazer com elas. E por mais que Delilah tenha ido embora, por mais que os incêndios tenham consumido a floresta e tudo que ali nasceu, Henry segue em frente. E eu também, mesmo depois que "minha Delilah" foi embora sem se despedir, sem explicar, sem uma mensagem final.
"Nem tudo que queima é perda. Às vezes, é só a forma da vida lembrar que há coisas que não voltam. E que, mesmo assim, seguimos."
E assim terminou meu segundo encontro com *Firewatch*. Mais maduro, mais ferido, mais lúcido. Mas também mais grato. Porque há jogos que você joga. E há jogos que jogam com você. Esse foi dos dois.















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