Gamertag


sábado, 31 de outubro de 2026

A Biblioteca, interlúdio — sete itens, trinta e dois reais e uma aposta

Sete itens. Trinta e dois reais e quarenta e oito centavos. Oitenta e oito por cento de desconto, duzentos e quarenta e três reais economizados. E eu escrevendo uma série sobre organizar uma biblioteca de mil e quatrocentos jogos, no exato momento em que coloco mais seis dentro dela.

Este não é um novo post. O post sobre duplicatas continua de pé, com a coluna GrupoDuplicata ainda vazia esperando a vez.

Este é um interlúdio, e ele existe porque a vida não respeita cronograma de série. Eu passei um bom tempo escrevendo sobre a necessidade de não comprar o que já se tem, e na quinta-feira às 19h55 eu comprei seis jogos de terror de uma vez. Achar isso engraçado é mais produtivo do que fingir que não aconteceu.

O que Thriller fez comigo antes de eu saber o que era um videoclipe

Existe uma coisa na minha relação com terror que eu nunca consegui datar direito, mas sei de onde vem: o Thriller.

Eu era criança. Michael Jackson não era um artista que eu escolhi ouvir — era uma presença, do tipo que existe na casa antes de a gente entender o que é televisão. E aquele vídeo de quatorze minutos, com o John Landis dirigindo e o Rick Baker fazendo as maquiagens, não era um filme de terror. Era outra coisa.

Demorei muitos anos para entender o que aquilo tinha feito comigo. Porque o Thriller não me ensinou a ter medo. Ele me ensinou que o medo podia ser bonito.

Os mortos saem da terra e dançam. Não perseguem, não devoram — dançam, em coreografia, no meio da rua, com o Michael no meio deles. O monstro não é ameaça, é espetáculo. A morte vira número musical. E uma criança que assiste isso aprende uma coisa que não deveria aprender tão cedo: que existe prazer em olhar para o que assusta, desde que alguém esteja conduzindo o espetáculo.

Thriller não me deu medo de monstros. Me deu a certeza de que monstros são interessantes.

Isso ficou. E é por isso que todo outubro, quando as lojas resolvem que é hora de vender terror com desconto, eu fico suscetível de um jeito específico.

Por que outubro, e não abril

Existe uma explicação de mercado, e ela é óbvia: as lojas colocam terror em promoção em outubro porque é o mês em que terror vende. Não preciso explicar isso.

Mas existe uma explicação de outra ordem, e é a que me interessa. Fora de outubro, terror é um gênero de solidão. Você joga sozinho, no escuro, e ninguém ao seu redor compartilha a experiência. É um gênero que se consome escondido, quase com vergonha de admitir que gosta.

Em outubro, o terror vira coletivo. As pessoas decoram casas, fantasiam, assistem as mesmas coisas, comentam. O medo vira ritual social. E é exatamente esse o registro do Thriller — não o susto, a celebração.

Eu compro terror em outubro porque, nesse mês, comprar terror não parece esquisito. Parece participação.

E aí está a ironia que eu só percebi depois de comprar: os jogos que eu levei não têm nada de celebração. São o oposto do Thriller. Em Thriller, os mortos dançam e você assiste, encantado. Em Outlast, você corre e se esconde, e o espetáculo é a sua própria fragilidade.

Comprei o gênero do espetáculo. Levei o gênero da fuga. Vamos ver o que acontece quando eu abrir.

O que chegou na caixa

O recibo, item por item, sem arredondar nada:

Item Preço O que é
Little Misfortune R$ 11,39 Narrativo, point and click, dos criadores de Fran Bow
The Darkness II R$ 4,49 FPS com poderes demoníacos, baseado em quadrinhos
Outlast 2 R$ 4,79 Terror em primeira pessoa, seita, deserto do Arizona
Outlast R$ 3,75 O original. Asilo, câmera com bateria, sem combate
Never Again R$ 3,11 Terror psicológico de casa, indie
Outlast: Whistleblower R$ 2,71 DLC do primeiro, história paralela
The Shore R$ 2,24 Walking sim lovecraftiano numa ilha
Total R$ 32,48 de R$ 276,33

Duas observações que só um inventário produz.

A primeira: Whistleblower é DLC. A decisão que eu deixei pendente no primeiro post — DLC conta como jogo ou é uma coluna do jogo base — acabou de ganhar um caso real, datado e com preço de dois reais e setenta e um centavos. Para a planilha, é uma linha ou uma anotação? Eu ainda não sei. Mas agora eu tenho o exemplo, e isso é melhor que a dúvida abstrata.

A segunda: o recibo diz The Darkness II (ROW). Rest of world, chave de fora do mercado americano. É o mesmo problema de região que eu passei um post inteiro discutindo, aparecendo de novo, agora do lado da compra em vez do lado do emulador. A diferença é que aqui não me custa nada — chave de loja não tem hash para bater.

A aposta

Trinta e dois reais é barato demais para justificar uma compra. Não existe argumento a construir: o valor se defende sozinho, e qualquer texto tentando provar que foi uma decisão inteligente soaria defensivo.

A pergunta boa é outra, e é mais cruel: quantos desses seis eu realmente abro?

Então vou apostar agora, com o recibo ainda quente, e conferir em janeiro. Sem editar depois, sem ajustar a previsão para parecer que eu sabia.

Vou zerar dois. Little Misfortune, porque é narrativo, curto e tem voz própria — o tipo de jogo que se termina numa sentada porque a história puxa. E The Darkness II, porque não é terror de perseguição: é ação com história, do tipo que eu consigo jogar sentado sem tensão. É o menos hostil da lista, apesar de ser o que tem demônios de verdade.

Vou jogar e não terminar dois. Outlast, porque é o mais conhecido e eu vou querer ver com os próprios olhos do que todo mundo fala — mas terror de perseguição pura é o gênero que me expulsa, e eu já sei disso. E The Shore, por curiosidade lovecraftiana: dois reais e vinte e quatro centavos compram exatamente meia hora de atmosfera antes de eu me cansar.

Não vou abrir ou vou abandonar três. Outlast 2, que é mais longo, mais frustrante e mais divisivo que o primeiro — a crítica é unânime em dizer que ele estica o que o original fazia em cinco horas. Never Again, que é o jogo sobre o qual eu sei menos, e a maior incógnita da aposta: comprei no escuro, e no escuro costuma ficar. E Whistleblower, que só existe se eu terminar Outlast — uma aposta condicional, e portanto a mais perdida de todas.

Se eu acertar, são dois zerados de seis. Um terço. Para uma compra de trinta e dois reais, dá dezesseis reais e vinte e quatro centavos por jogo terminado — que é mais do que eu pagaria por qualquer um deles individualmente, e ainda assim menos do que um ingresso de cinema.

É esse o número que eu quero ver em janeiro.

A promoção nunca é sobre o preço do jogo. É sobre o preço do jogo dividido pela chance de você jogá-lo — e esse segundo número ninguém coloca na etiqueta.

O caso Outlast: eu não comprei o jogo, comprei a linha

Tem uma coisa nesta compra que merece parágrafo próprio, porque é a parte que eu não esperava e é a mais reveladora.

Eu já tenho Outlast. No Switch. Ele está lá, na biblioteca, disponível, e eu poderia jogar hoje sem pagar nada.

E paguei três reais e setenta e cinco centavos para ter de novo, no PC.

Não é por causa do jogo. O jogo é o mesmo. Não é por performance, não é por mod, não é por teclado e mouse — e quem já jogou Outlast sabe que teclado e mouse não melhoram em nada a experiência de correr de um homem de dois metros com a cara deformada.

Eu paguei pela conquista.

E aqui é onde eu preciso ser específico, porque a diferença importa: eu não vou platinar Outlast. Provavelmente não vou fazer 100%. Terror de perseguição não é o gênero em que eu me comprometo com desafio — é o gênero em que eu pulo sustos e continuo mesmo assim.

O que eu quero é o zerado. Aquela linha registrada dizendo que eu cheguei ao fim, em tal data, com tal tempo. O registro de que aquilo aconteceu.

É a distinção que eu passei um post inteiro elogiando: zerado e completado são coisas diferentes, e a maioria dos sistemas de conquista só sabe medir a segunda. Quando eu digo que não vou platinar, eu estou dizendo que não vou perseguir o completado — mas o zerado eu quero, e ele vale por si.

Três reais e setenta e cinco centavos não foi o preço de um jogo que eu já tenho. Foi o preço de uma linha na planilha.

Existe um momento na vida de colecionador em que você para de comprar jogos e começa a comprar registros de que jogou. Esse momento chegou para mim numa quinta-feira de outubro, por menos de quatro reais.

E tem uma consequência prática nisso que só ficou clara depois. Os seis são todos Steam. Eles são, literalmente, os únicos jogos da minha biblioteca inteira que vão gerar número de horas, porque a Steam é a única das seis lojas que devolve esse dado. Todo o resto — Epic, GOG, Amazon, EA, Ubisoft — vai continuar sem histórico, por escolha delas.

Ou seja: eu comprei, sem querer, o único lote da minha coleção que é mensurável.

O que o número vai dizer em janeiro

Em janeiro eu volto com três números: quantos eu zerei, quanto tempo eu efetivamente joguei, e quanto custou cada hora.

Só que o terceiro número vai fazer uma pergunta que eu não estou pronto para responder com honestidade. Se eu jogar quinze horas no total dos seis, o custo por hora é de dois reais e dezesseis centavos — mais barato que qualquer coisa que eu faça no computador. Se eu jogar três horas, o custo por hora sobe para quase onze reais, e aí a comparação deixa de ser com cinema e passa a ser com um jogo que eu já tinha e não joguei.

E é aí que este interlúdio encontra a série principal de novo.

Porque a planilha da minha biblioteca tem mais de mil jogos, e o número de horas concentrado nela é sempre o mesmo padrão: cinco ou seis jogos carregam quase tudo, e o resto divide migalhas. Eu não preciso apostar em nada para saber disso — eu só preciso olhar os dados quando eles chegarem.

A aposta que eu fiz acima não é sobre Outlast nem sobre Little Misfortune. É sobre a hipótese mais confortável que um colecionador pode sustentar: dessa vez eu vou jogar.

Veremos.

Comprar é barato. Jogar é o que custa — e é o único custo que não aparece no recibo.

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