Gamertag

segunda-feira, 30 de junho de 2025

Papo na Fogueira - último fogo de junho de 25.

Papo na Fogueira – Esperas e Retornos

Um capítulo sobre silêncio, reencontros e a velha tradição de contar como foi a semana. Porque antes de qualquer discussão, a gente precisa saber se o outro ainda está inteiro.

Naquela semana anterior, o fogo não acendeu. Cada um teve seu motivo, seus compromissos, seus desvios de rota — e o que era para ser mais um encontro entre três homens cansados da vida comum e sedentos por conversas incomuns acabou não acontecendo.

Mas a ausência deixa marcas. A falta da fogueira fez eco. E por isso, quando finalmente sentamos novamente, o silêncio do intervalo parecia até fazer parte da roda — como uma quarta cadeira vazia. A espera, nesse caso, tornou o reencontro mais denso. O que ficou guardado na semana anterior veio com mais urgência, com mais necessidade de ser dito.

E mantivemos o nosso velho ritual: antes de qualquer ideia maior, antes de filosofias improvisadas ou risos inesperados, cada um contou sua semana. Sorte, revezes, descobertas pequenas ou grandes tombos — é por aí que sempre começamos.

“Às vezes o que a gente precisa não é de conselhos, mas de um ouvido atento ao caos que carregamos nos dias.”

Então acendemos a fogueira, não para iluminar o que vem, mas para aquecer o que passou. E com isso, começamos mais uma noite de escuta, falas e intervalos sinceros.

Capítulo 1 – Alexandre e o Horizonte das Bugigangas

Alexandre chegou como quem desembarca de uma caravela: entusiasmado, cheio de histórias e com ares de vendedor de especiarias do século XV. Falava como se tivesse cruzado mares interiores durante a semana, descobrindo novos portos, mapas e promessas. O tom era otimista — e isso era contagiante.

Como sempre, vinha acompanhado de suas bugigangas. Nenhuma semana é igual à anterior quando se trata de Alexandre. Um novo equipamento, um projeto curioso, uma tentativa ousada de otimizar o tempo ou reencantar alguma parte esquecida da vida prática. Ele não chega apenas com palavras: traz objetos, ideias e esquemas. Às vezes, é um adaptador curioso; noutras, um software recém-descoberto. E mesmo quando a utilidade é questionável, o encanto está sempre lá.

Naquela noite, ele falava de futuro — mas como quem o sente logo ali na esquina. Suas palavras tinham cheiro de novidade e sua voz carregava uma crença rara: de que as coisas, apesar de tudo, ainda podem dar certo. E talvez seja por isso que ouvir Alexandre nos faz tão bem. Ele não se contenta em sobreviver à semana: ele parece transmutá-la.

“Há quem traga esperança em forma de fala — e quem a embale com fios, botões e caixas coloridas.”

E assim começou nossa rodada: com um vislumbre de futuro narrado por alguém que enxerga o cotidiano como um grande mercado de descobertas. Alexandre, sempre com seus olhos brilhando diante do que ainda não chegou — mas que, para ele, já está logo ali.

Capítulo 2 – Troféus, Cervejas e Sentido

Depois do Alexandre soltar suas especiarias e projetores sobre a mesa imaginária da fogueira, chegou a minha vez. E talvez pela primeira vez em muito tempo, eu falei de algo que me empolgava de verdade: minha jornada gamer em busca de troféus. Sim, essa mesma que ando compartilhando por aqui em outros posts, mas ali, entre amigos, tudo ganha um calor diferente.

Contei como essa busca por achievements, que começou quase por acaso, acabou se tornando um mapa interno, uma bússola que me aponta para um tipo muito específico de propósito. “É só um jogo”, diriam alguns — mas não é. Porque quando você acorda e pensa que tem um objetivo, mesmo que seja completar os 100% de um indie da GOG, algo se move. O dia deixa de ser apenas uma sequência de obrigações. Ganha um norte.

“Nos últimos dias, é aqui que a vida tem sido vivida — o resto é só trabalho.”

Comentei também, com um certo tom de riso confessional, que desde que comecei essa jornada, tenho bebido menos cerveja. Talvez uma troca de dopamina: antes, a lata gelada no fim do expediente; agora, o som de uma conquista pipocando na tela. E olha... funciona. Não que eu esteja evangelizando ninguém — cada um tem sua fuga. A minha, no momento, é pixelada.

Meus amigos ouviram com aquela mistura de curiosidade e carinho que só se encontra entre pessoas que se importam de verdade. Não houve julgamento, só interesse. Talvez até tenham se inspirado, mesmo que brevemente. Porque, no fundo, todo mundo anda buscando alguma forma de sentido. A minha, neste capítulo da vida, veio com um controle na mão e o monitor iluminando o rosto.

Capítulo 3 – As três brasas de André

Quando a chama já havia aquecido a conversa e todos tínhamos, de algum modo, despido a alma com nossos relatos, foi a vez de André tomar a palavra. Como sempre, suas frases vinham bem lapidadas, embaladas por silêncios breves, como quem pesa as palavras antes de deixá-las escapar. E ele começou com uma ausência.

Relatou, com a serenidade que lhe é comum, o afastamento de um amigo. Não houve tragédia, tampouco drama escancarado — apenas aquela constatação agridoce de que algumas conexões simplesmente desbotam quando colocadas à luz de certas escolhas. Os detalhes vieram suaves, mas carregados de uma introspecção que só se compreende depois que se vive. E embora ninguém tenha nomeado o que se passava, muito depois, quando a fogueira já era apenas carvão quente e as palavras ecoavam no escuro, eu dei nome àquilo que vi: sincericídio.

"Nem todo mundo quer ouvir uma verdade, mesmo quando ela é dita com afeto."

André é esse tipo de figura rara: alguém que acredita no poder das ideias. Gosta de conversar com quem discorda, não para vencer o debate, mas para expandi-lo. Gosta de testar os limites das próprias certezas. Mas essa postura, que deveria ser ponte, vira muro para muitos — porque, como ele mesmo diria, “em tempos de frases prontas, pensar virou ameaça”.

E eu divago, como sempre, pois é difícil falar de André sem cruzar os próprios caminhos. Voltemos à fogueira.

Depois da confissão que pairou como fumaça no ar, veio uma mudança de tom. André compartilhou algo que lhe iluminava por dentro: um projeto pessoal, voluntário, que vinha desenvolvendo. Os olhos brilharam, as palavras fluíram com alegria genuína. E o modo como ele descrevia o que fazia — mesmo sendo algo ainda pequeno — nos lembrava da beleza de mover-se por algo em que se acredita. Havia ali aquele tipo de entusiasmo que aquece sem queimar.

Por fim, trouxe um desdobramento de uma conversa antiga: um problema no trabalho que, até então, era sombra, mas que agora ganhava forma. Como quem monta um quebra-cabeça, André vinha reunindo as peças da situação desde a última vez em que estivemos juntos. E agora, pela primeira vez, falava em enfrentar, propor, agir. O embate se anunciava, mas não com violência — com estrutura. Com lucidez.

"Às vezes, o que nos falta não é coragem, é só um mapa do que fazer com ela."

Capítulo 4 – O Papo Começa: Quando o Mistério nos Visita

O calor da fogueira, até então ritualístico, parecia mudar de natureza. Deixava de ser acolhimento e passava a ser atmosfera. Porque agora sim, o papo começava. O motivo do encontro não era mais um pano de fundo — era a pauta anunciada. E como em todas as vezes que algo importante está prestes a ser dito, houve um silêncio involuntário. O tipo de pausa que se impõe antes de algo denso, como se o ar também soubesse escutar.

André olhou em volta, certificando-se de que todos estavam ali — não apenas fisicamente, mas também com a mente presente. E então começou. Sem preâmbulos, sem floreios desnecessários. Apenas a voz firme de quem tem algo real a compartilhar.

“Hoje, eu trouxe aquilo que a razão não abraça.”

Não era uma introdução simbólica. Era literal. O tema da noite era o sobrenatural. O inexplicável. O que alguns chamariam de lenda, delírio, superstição. Mas que, vindo de André, ganhava outra dimensão. Porque ele não é de dramatizações, é cético. E porque, ao narrar, sua voz não tentava convencer — apenas registrar.

O primeiro relato era simples. Um sentimento estranho, em uma madrugada vazia. Um som seco, vindo de dentro do quarto, onde não havia mais ninguém. “Até aí, tudo bem”, disse ele. “Mas quando fui verificar, tudo estava exatamente igual. Só não parecia... vazio.”

Uma conversa mental com o inexplicável, muitas perguntas, nenhuma resposta.

Seguimos escutando. A segunda história carregava uma mudança importante: a presença do cachorro. E essa informação não foi um detalhe qualquer. André pausou, olhou para nós com intensidade e concluiu:

“O cachorro latia para o canto da rua. Firme. Tremia, mas não recuava. Os olhos fixos em algo que não estava lá. E eu... nunca vi aquele cão daquele jeito.”

Alexandre sorria enquanto André franzia o cenho. Era visível o conflito interno entre seu lado cético e seu relato honesto. Mas ninguém interrompeu. Estávamos ali para isso. A terceira história de André já envolvia uma outra pessoa. Ele estava junto, mas não era o protagonista. O que tornava tudo ainda mais desconcertante. Alguém com quem ele não havia comentado nada antes narrou um vulto parado, paralisando por segundos toda a conversa que eles teriam.

E por fim, o último relato: um grupo. Uma situação coletiva. Várias pessoas, André estava sóbrio, e teve um encontro com algo que simplesmente não podia ser explicado. Nenhuma histeria, nenhum pânico. Apenas aquele tipo de desconforto gelado que atravessa a pele quando algo não se encaixa no que se conhece do mundo.

“Não tenho respostas”, disse André. “Mas quanto mais compartilho, menos solitário isso parece. Como se essas experiências precisassem ser ditas, ou então apodrecem em silêncio.”

Alexandre, com seu jeito de contador de causos, devolveu com um relato dele mesmo. Algo que está se desenrolando, um mistério fresco trazido ao nosso pequeno grupo.

Quanto a mim... calei, não havia mais tempo. Anotei o que precisava. Não porque não tinha nada a dizer, mas porque o que se viveu ali precisava repousar antes de ser devolvido em palavras. E há falas que só são possíveis na próxima fogueira. Talvez com menos racionalidade e mais sentimento. Porque há coisas que se contam. E há coisas que se esperam arder no tempo certo.

Encerramos a noite assim, com as brasas ainda acesas e as palavras de André reverberando no escuro como constelações interiores. Nem tudo se resolveu, nem tudo precisa. Às vezes, o fogo da fogueira serve mais para aquecer do que para iluminar. E basta.

domingo, 29 de junho de 2025

Jogos Grátis - Jun2025

Jornada Gamer – Sable, o Chamado Estético do Desconhecido

Primeiras impressões de um jogo que ainda não toquei, mas que já me acena com promessas visuais e conquistas pixeladas.

Introdução – O Encontro na Loja

Essa semana, navegando na Epic como quem passa os dedos em prateleiras de vinil numa loja esquecida, me deparei com Sable. Era o jogo gratuito da vez. Um nome que eu já tinha ouvido em alguma conversa ou vídeo antigo, mas nunca fui atrás. Não sei por quê. Talvez fosse o nome curto demais. Ou a falta de urgência dos trailers. Mas ali, naquela quinta-feira cinza, cliquei, seguindo meu ritual semanal de coletas de jogos gratuitos.

A página do jogo abriu e, pela primeira vez em dias, minha atenção não pulou de janela em janela. Fiquei ali. Observando. As imagens me pegaram de imediato. Um deserto amplo, figuras humanas estilizadas, sombras duras. Uma estética que não tenta emular a realidade, mas sim esculpir sensação. Algo entre um graphic novel vivo e uma cutscene que se recusa a terminar.

“Sable parece o tipo de jogo que não te empurra. Te convida.”

Capítulo 1 – As Marcas de Um Jogo Que Ainda Não Joguei

Não joguei. Não testei. Não instalei. Mas já senti alguma coisa. Vi que o jogo tem conquistas. E, num mundo onde os jogos da Epic muitas vezes chegam sem esse detalhe que pra mim é tão simbólico, esse ponto me pegou.

Conquistas não são só marcações. São rastros de permanência. E saber que posso deixar pegadas digitais em Sable já o faz parecer mais meu. Isso, somado à excelente nota na crítica e à estética que me remete imediatamente ao Red Steel 2 do Wii — com aquele cel shading austero e cheio de personalidade — faz meu interesse sair da apatia e encostar no desejo. Não é hype. É curiosidade afiada.

Vejo a protagonista atravessando aquele deserto em sua hoverbike, e me dá vontade de saber quem ela é. O jogo promete uma jornada de descoberta, mas também me parece propor um ritmo diferente. Não é loot, não é grind, não é urgência. É travessia. E isso tem me feito falta.

“Tem jogos que você deseja jogar. Outros que você precisa. Sable, talvez, seja o segundo.”

Conclusão – O Início Antes do Início

Ainda não joguei mas já deixei espaço mental reservado pra ele. Estou jogando alguns jogos na epic (assunto para um outro post) mas chegarei em breve a Sable. Porque esse jogo, diferente de tantos que aparecem e somem, parece carregar alguma verdade. E mesmo sem saber qual, já me sinto parte da sua travessia.

Primeiras impressões são isso: suposições com perfume de memória. E a minha impressão de Sable é de que há algo lá dentro esperando por mim. E quando eu encontrar, não vou precisar correr. Basta caminhar.

sábado, 28 de junho de 2025

Diablo IV - Temporada 9 - anúncio

Jornada Gamer – Pecados dos Horadrim e a Estagnação do Inferno

Temporada 9 de Diablo IV, e pela primeira vez... o fogo não queima como antes.

“A repetição sem reinvenção é só cansaço com aroma de cinzas.”

Introdução – O Anúncio e o Fardo da Expectativa

Foi anunciado. A nona temporada de Diablo IV chega com nome e peso: Pecados dos Horadrim. A data, cravada em pedra digital, aponta para o dia 1 de julho de 2025, trazendo novas atividades, mais recompensas cosméticas, ajustes de qualidade de vida e, é claro, um novo artefato ancestral como trunfo narrativo.

O marketing, como sempre, é bem construído. Imagens bem escolhidas, trailers enigmáticos e uma promessa velada de redenção após uma temporada 8 apagada. Mas pela primeira vez, ao ver tudo isso... não senti nada.

Capítulo 1 – O Despertar do Desinteresse

Houve um tempo em que o anúncio de uma nova temporada de *Diablo IV* era quase um ritual. Era ver o trailer, abrir o Discord e começar os planos: classe, build, metas, memes. A excitação era real. O cheiro do inferno era convidativo. Hoje, tudo parece cinza. Não preto. Cinza. Um limbo de apatia temperada com repetições.

Não há raiva. Não há frustração. Apenas um vazio. E talvez esse seja o verdadeiro pecado desta temporada: não provocar emoção alguma.

Não é como se o jogo tivesse virado algo ruim de uma hora para outra. Diablo ainda entrega sua ambientação, sua jogabilidade sólida, sua estética cruel. Mas a alma do ciclo sazonal parece ter sido drenada. Talvez por falta de inovação real. Talvez porque prometer reformulações e entregar pequenas correções cansa até mesmo os mais devotos.

Capítulo 2 – Uma Gamertag para os Pecadores

Fico pensando: e se houvesse algo a mais? Algo que conectasse essas temporadas a um legado. Algo que desse sentido às batalhas, às horas, aos resets. Algo como uma Gamertag da Temporada.

Não me refiro a conquistas convencionais, como as de Xbox ou PlayStation, que inclusive já existem no jogo. Me refiro a um registro visual, emocional e competitivo da nossa história sazonal. Algo como um altar profano onde são entalhados os feitos, fracassos, builds únicas, mortes épicas, jornadas solo. Um quadro público, uma moldura digital que contasse nossa travessia pelo inferno. Algo que se conectasse com a Exophase e outros hubs do mesmo tipo, nativo da Blizzard, porém não preso dentro do jogo.

Talvez isso me animasse. Talvez eu quisesse preencher esse quadro, ter registro externo de meus feitos, mostrar que mesmo sem um elo narrativo envolvente, minha dedicação deixou marcas. Porque se a jornada não deixa rastros, por que se preocupar em caminhar?

Conclusão – Sem Fúria, Sem Glória

Não sei se vou jogar a Temporada 9. Não me vejo empolgado, criando planilhas, debatendo tier lists, tampouco madrugando para subir ranking. Não este mês. Não agora.

Talvez eu entre. Talvez eu jogue algumas horas e pare. Talvez um item raro me pegue pelo pescoço e me arraste de volta ao vício. Mas não tenho expectativas. E isso é uma pena. Porque Diablo sempre foi sobre expectativa. Sobre abrir um baú e esperar o impossível. Sobre entrar em uma dungeon e sentir que ali o destino pode ser escrito.

Desta vez, não sinto isso. Só vejo poeira. Só ouço ecos.

“O inferno, às vezes, não grita. Apenas sussurra... que você já esteve aqui antes.”

sexta-feira, 27 de junho de 2025

TMNT - Shredder's Revenge - Jornada Gamer

Jornada Gamer – Tartarugas, Conquistas e Nostalgia

Um jogo novo com cheiro de infância. Quando o passado bate no controle, o sorriso é inevitável.

1. A Primeira Mordida na Pizza da Memória

Continuando minha jornada gamer, fui surpreendido por um jogo que já estava na minha biblioteca da Epic há algum tempo: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, da Dotemu. O motivo para finalmente apertar “jogar” foi simples: conquistas.

Mas, antes das metas e troféus, veio o reencontro. Um salto direto pros anos 90. Eu era uma criança com um Phantom System nas mãos, jogando Tartarugas Ninja II da Konami, encantado por Nova York congelada e frustrado com a ausência de chefes como Rocksteady e Bebop lutando juntos na minha versão. E mesmo assim, voltava a jogar sempre. Dadas as limitações óbvias, era o mesmo jogo dos arcades que e tanto jogava. Joguei Tartarugas Ninja III, zerei Turtles in Time, revisitei os fliperamas sempre que dava. Tudo isso antes da vida me atropelar com outras prioridades.

“O verdadeiro poder da nostalgia está em nos fazer sentir vivos num tempo que já passou.”

2. Shredder's Revenge: Um Novo Jogo Antigo

O que a Dotemu conseguiu com Shredder's Revenge é raro: criar algo novo com a alma do antigo. O jogo é uma verdadeira carta de amor aos beat’em ups das Tartarugas. Inimigos clássicos, fases coloridas, trilha sonora pulsante e aquela jogabilidade intuitiva que faz o controle parecer uma extensão do corpo.

Ao mesmo tempo, há profundidade. Combos variados, novos golpes, personagens com estilos diferentes... É um jogo que respeita o passado sem medo de evoluir. E cada novo chefe me fazia sorrir. “Eu lembro dele!”, eu repetia. Mesmo os que pareciam novos se encaixavam como se sempre tivessem estado lá.

Sobre o controle, estou jogando em meu 8bitdo que lembra demais o de meu Phanton System.

“Alguns jogos não envelhecem. Eles amadurecem conosco.”

3. Leonardo, Meu Velho Amigo

Comecei, como sempre, com o Leonardo. Meu personagem preferido desde os tempos do NES. E ao final da campanha, fui testar o Michelangelo. O jogo surpreende também nisso: cada tartaruga tem sua “pegada”. A leve mudança no ritmo, no alcance, nos movimentos — pequenos detalhes que criam vontade de rejogar, de experimentar o mesmo jogo sob um novo olhar.

Terminei a história sem pensar em troféus. Só depois fui ver as conquistas que já havia desbloqueado. E foi aí que entendi: Shredder’s Revenge não é só um jogo para terminar. É um jogo para revisitar. Para se divertir em sessões curtas ou maratonas em multiplayer. Um daqueles jogos que permanecem instalados mesmo depois do “zerado”.

4. Conquistas, Replays e Possibilidades

Não sei se vou platinar. Talvez sim, se as conquistas forem naturais, divertidas. Talvez não, se algumas forem do tipo que mais parecem planilha de tarefa. Ainda não vi a lista completa — fui descobrindo as conquistas na tela, uma por uma, como surpresas no caminho.

Mas sei de uma coisa: vou jogar mais vezes. Vou experimentar outras tartarugas. Vou chamar amigos. Vou tentar o modo arcade. E, no fim, talvez eu acabe destravando tudo sem nem perceber.

“A melhor conquista de um jogo é querer voltar a ele sem que nada te obrigue.”

5. A Vontade de Regressar

Esse jogo fez algo raro: me deu vontade de revisitar os antigos. Voltar para o Tartarugas Ninja II do NES. Tentar zerar o Turtles in Time com outra perspectiva. E quem sabe até explorar os ports de arcade pelo RetroAchievements.

Quando um jogo novo te desperta saudade do antigo, ele acerta em cheio o coração do jogador. E *Shredder’s Revenge* fez isso com maestria. Um dos melhores encontros que tive nessa nova fase da minha jornada gamer.

6. Conclusão: A Revanche do Coração

Shredder’s Revenge não é só um jogo de ação. É um reencontro. Com os controles, com a infância, com o prazer puro de jogar. Ele me lembrou que não é sobre gráficos ultrarrealistas ou mundos infinitos — é sobre conexão. Sobre memória. Sobre um sorriso sincero ao derrotar um vilão que você enfrentou aos 9 anos de idade.

Terminar esse jogo foi como terminar uma conversa com velhos amigos. E a certeza de que eles estarão ali, esperando, quando eu quiser voltar.

quinta-feira, 26 de junho de 2025

Jornada Gamer

Jornada Gamer – Reinações e Pensamentos de Junho de 2025

Reflexões sobre marcos, memórias e números que voltam como fantasmas pixelados.

1. A Redescoberta dos Títulos Esquecidos

Voltando à questão de objetivos e marcos dessa jornada gamer — agora em busca de troféus — algo curioso me ocorreu. Explorando meu perfil no Exophase, onde mantenho meu hub unificado de conquistas, percebi que a plataforma onde mais acumulei troféus até hoje foi a PSN.

Curioso, porque sempre tive a impressão de que joguei pouco no PlayStation 3. Me mudei de cidade, levei só o Wii U, depois emendei direto no Switch... O PS3 parecia um capítulo breve. Mas os números contam outra história: 259 troféus na PSN.

“A gente acha que esqueceu, mas os jogos se lembram da gente.”

2. Um Console Abandonado, Mas Não Silenciado

Esses troféus da PSN foram conquistados sem eu sequer saber o que eram troféus. Eles vieram naturalmente, jogando. E quando olho para aquele número, penso: quantas histórias se esconderam ali, sem nome, sem objetivo explícito, apenas o puro jogar?

Meu PlayStation 3 foi deixado de lado em 2015. Estragou. Nunca mais ligou. E ficou ali, como uma cápsula do tempo. Eu ainda tenho os jogos — todos ali. Alguns pensamentos intrusivos me cutucam: “e se você consertasse o PS3?” Será que algum daqueles jogos ainda me chamaria para mais troféus? Talvez.

3. O Novo Marco: 260 Troféus

No momento em que escrevo isso, minha contagem de troféus nas outras plataformas é a seguinte:

  • Steam: 175 troféus
  • RetroAchievements: 246 troféus
  • GOG: 111 troféus
  • Epic: 89 troféus

O RetroAchievements está quase empatando com a PSN — e pode ultrapassá-la a qualquer momento. Estou jogando Earthbound no Super Nintendo, e pretendo platiná-lo. Se isso acontecer, esse será o marco: o momento em que a memória dos cartuchos supera os discos do passado.

“Marcos não servem só para medir distância. Servem para nos lembrar de onde viemos.”

4. O Plano Presente

Criei, então, um novo objetivo: alcançar 260 troféus em cada uma das lojas ativas — Steam, GOG e Epic. Não precisa ser uma platina completa, nem 100% dos jogos. Só preciso chegar ao número. Apenas... continuar jogando.

É claro que, se algum jogo me tocar de verdade, eu posso tentar completá-lo. Mas se ele cumprir seu papel, se entregar sua mensagem, se divertir... tudo bem parar por aí. Porque esse é o espírito da jornada: seguir enquanto for prazeroso. E parar quando não for mais.

Então sigo, com esse número mágico na cabeça — 260. E com um pensamento sussurrando no fundo:

“Conserte seu PlayStation 3. Há memórias esperando para serem despertadas.”

quarta-feira, 25 de junho de 2025

Toem

Jornada Gamer – Toem e a Arte da Fotografia Descomplicada

Uma leve caminhada pela simplicidade encantadora de um jogo que se tornou meu primeiro 100% na GOG.

1. O Começo com um Toque de Sorte

Toem foi uma daquelas surpresas agradáveis que surgem meio sem querer. Originalmente, eu já o tinha recebido pela Epic, e estava lá esquecido no meio da fila. Porém foi movido pro final pelo fato da versão deles não trazer conquistas. Até que a Amazon o disponibilizou novamente — dessa vez pela GOG — e ele ganhou uma nova chance.

Quando terminei The Painscreek Killings, decidi buscar outro jogo que equilibrasse o peso narrativo com uma experiência mais leve. Fui para a GOG, onde eu ainda não havia feito nenhuma platina. Ordenei minha biblioteca por nota e lá estava ele — Toem, no topo da lista.

2. Cozy como uma Tarde Nublada

Toem é um jogo de fotografia que imediatamente me remeteu a Pokémon Snap. A proposta é simples, mas charmosa: resolver pequenos quebra-cabeças usando uma câmera. Cada imagem capturada pode ser a solução de uma missão. É um jogo extremamente confortável — daqueles perfeitos para dias pesados, quando a gente só quer algo que distraia, não que desafie.

Apesar de curto, Toem entrega muito em pouco tempo. Jogando sem guia, fui explorando cada canto com calma, tentando entender as pistas visuais e as missões oferecidas. Ainda assim, mesmo quem opte por um guia pode finalizá-lo em cerca de uma hora — mas perderá a graça de descobrir aos poucos.

3. Humor, Leveza e Diálogos Memoráveis

Os diálogos são um dos pontos altos. Muitos personagens soltam comentários hilários e outros te surpreendem com pequenas pepitas de sabedoria. Existe uma sensação de familiaridade no ar, como se aquele universo monocromático tivesse vida própria. Revisitar alguns personagens mais de uma vez também reforça essa sensação de carinho pelo mundo construído.

4. A Jornada até os 100%

As conquistas seguem o espírito do jogo — nenhuma é cruel ou difícil demais. Algumas requerem atenção aos detalhes, mas nada que torne a experiência frustrante. Joguei de forma orgânica, seguindo o que o jogo me oferecia, e completei todas as 48 conquistas da versão da GOG.

Vale destacar que o jogo base já é completo, mas há também um DLC gratuito que adiciona conteúdo extra. Apesar de gratuito, esse conteúdo segue bem fiel à experiência principal e também foi completado (lição aprendida anteriormente). Com isso, Toem tornou-se oficialmente meu primeiro jogo 100% completo na GOG, superando até mesmo Dredge, que ainda aguarda as DLCs para ser fechado por completo.

"Às vezes, tudo que a gente precisa é de uma lente, uma trilha suave e a permissão para olhar o mundo com mais calma."

5. Considerações Finais

Toem não é um jogo revolucionário, mas é exatamente isso que o torna tão especial. Ele é leve, simples e incrivelmente bem executado. E nessa nova fase da minha jornada gamer, foi o respiro perfeito entre experiências mais densas. Um jogo que fica no coração — e que agora, também, na minha galeria de platinas.

terça-feira, 24 de junho de 2025

The Painscreek Killings

Jornada Gamer – O Mistério de Painscreek

Uma cidade abandonada, uma jornalista, e uma história de dor, escolhas e segredos enterrados. The Painscreek Killings, segundo jogo finalizado na Steam dentro da nova fase gamer — e talvez um dos mais impactantes.

1. A Porta Que Nunca Fecha

Comecei The Painscreek Killings antes mesmo de saber o que eram achievements. O jogo já me encantava ali, cru, despretensioso, misterioso. Sem buscar conquistas, sem checklist. Apenas eu, uma cidade deserta e a estranha sensação de que havia algo muito errado ali. Era uma fase onde a busca por narrativas ainda era o que me movia — e Painscreek entrega. Entrega com precisão, com cadência, com densidade.

"Às vezes, a solidão de um lugar diz mais do que mil diálogos."

O silêncio da cidade era absoluto. Só quebrado pelo som dos meus próprios passos ou pelo rangido de portas que não deveriam estar abertas. Cada casa parecia uma cápsula do tempo. Diários, jornais, bilhetes. Aos poucos, fui montando o quebra-cabeça. E quando dei por mim, estava emocionalmente envolvido.

2. A Primeira Travessia

Na minha primeira jogada, entrei sem guia, sem saber de finais alternativos, sem imaginar que existiam conquistas que exigiam escolhas específicas. E isso foi o mais bonito: tudo foi orgânico. Natural. Algumas conquistas, inclusive, bugadas por conta de como eu abria o jogo pelo hub. O que, na época, não importava. Não jogava por número. Jogava por mergulho.

Mas quando essa fase da jornada gamer começou — com olhos voltados às conquistas — decidi rejogar. E o que parecia repetição virou redescoberta. Porque agora, cada nome que surgia em cartas e atas do hospital carregava mais peso. Cada rua deserta, mais tensão. E cada detalhe da história se encaixava como uma peça que eu já conhecia... mas ainda assim me doía descobrir de novo.

3. O Cuidado Com o Fim

Essa segunda jogada foi meticulosa. Fiz questão de não apressar. Só olhei conquistas depois. Mas há uma que exige atenção: o final "errado". Aquela em que sua personagem simplesmente escreve qualquer coisa e é demitida. Essa não acontece naturalmente. Precisa ser buscada. O resto, não. O resto flui. A cidade entrega, aos poucos, o que precisa ser dito. E quando a história de Vivian Roberts vem à tona, o que era um simples mistério vira tragédia, abandono, e um retrato melancólico daquilo que nunca é resolvido.

"A verdade dói menos do que o silêncio eterno das perguntas não respondidas."

4. Entre o Medo e o Texto

O jogo é textual. Muito textual. Mas isso, para mim, é virtude. Ele exige paciência. Mas recompensa com profundidade. Não há cutscenes barulhentas. Só você, lendo. Ligando pontos. Encontrando nomes que voltam. E a figura de Sophia, que aparece como um vulto no canto de uma sala, na escada de um hospital, ou no reflexo de uma janela. Pequenos sustos. Suficientes para fazer o coração bater mais forte. Porque até então o jogo parecia apenas uma investigação. Mas havia algo mais. Algo que espreitava.

5. Quando Tudo se Amarra

A perseguição final. Um momento que quebra o ritmo lento e contemplativo do jogo inteiro. E mesmo sabendo que ela viria, ela me pegou. Porque não era o susto. Era o que ela simbolizava. O peso de tudo que se passou. O acerto de contas final. Um fim justo para uma história injusta.

The Painscreek Killings foi o segundo jogo 100% finalizado na Steam desde que entrei nessa nova fase gamer. Mesmo tendo sido iniciado antes, a conclusão veio com esse novo olhar. E o jogo entregou tudo que podia. Não há muito replay. Não da história. Mas há vontade de revisitá-lo um dia. Não pelas conquistas, mas pelo que ele me fez sentir.

"Algumas histórias não precisam de recontos. Precisam de silêncio e memória."

Se você ainda não jogou, jogue. Mas vá sem pressa. Vá sem guia. Vá por dentro.

segunda-feira, 23 de junho de 2025

Dredge

Dredge – Um Mar de Descobertas

Em um barco pequeno, entre águas turvas e anomalias, reencontrei a satisfação de jogar sem pressa — e a vontade de completar tudo veio depois, quase como uma maré que volta sozinha.

1. Um Jogo Antes das Conquistas

Antes de mergulhar de cabeça na jornada gamer que me levou a buscar achievements e platinas, Dredge já era um velho conhecido. Eu o jogava entre temporadas de Diablo 4, como um refúgio silencioso, quase meditativo. Sem saber o que era RetroAchievements ou GOG Galaxy tracking, eu apenas jogava. E isso, por si só, já diz muito sobre o que esse jogo representa.

"Existem jogos que são descobertos. Outros, que nos descobrem."

Foi com esse espírito que encarei Dredge. Como quem se senta no barco e aceita que o mar — e o próprio jogo — sabem mais do que você. E que talvez seja preciso reaprender a pescar, a esperar, a voltar antes do escuro.

2. A Satisfação da Simplicidade

Dredge é um jogo de pesca, mas essa é uma definição rasa. Ele é, na verdade, um jogo de ritmo interno. O minigame de pesca, com seus cliques e sincronia, remete imediatamente à nostalgia de Pokémon ou de qualquer RPG com timing. E quando o peixe salta do mar para o inventário, acompanhado de um som satisfatório, é como se ganhássemos mais que um item: ganhássemos uma pausa do mundo real.

Há também as anomalias, peixes estranhos, quase amaldiçoados. Coisas que surgem do nada, como se Lovecraft tivesse mergulhado num simulador de pesca e deixado pistas no fundo do oceano. Cada captura é uma pequena inquietação visual. E isso é incrível.

3. O Terror que Vem com a Noite

O jogo começa calmo, ensolarado. Mas logo te avisa: não fique no mar à noite. A escuridão traz alucinações. Traz seres que você não entende. Traz ruídos que não pertencem ao mar. É aqui que Dredge muda de tom. E você, com o barco ainda lento e frágil, aprende a respeitar o tempo do jogo — e o tempo da volta pra casa.

"Não era medo. Era consciência do próprio limite."

Você aprende a gerenciar o relógio, o espaço do inventário, os upgrades possíveis. Sabe que pode tentar ir mais longe, mas que talvez não volte inteiro. E é nessa tensão silenciosa que o jogo brilha.

4. Explorando com Propósito

Com o tempo, o barco melhora. As varas mudam. Os motores roncam diferente. Você chega a ilhas distantes, conhece NPCs esquisitos, resolve missões que não são urgentes, mas que te puxam com firmeza. O jogo vira quase um Metroidvania naval: áreas antes inatingíveis agora são possíveis. Você pesca, coleta, investiga. E, sem perceber, mergulha mais fundo na história.

5. As Conquistas que Já Estavam Lá

Quando percebi que o jogo tinha conquistas, foi como acordar e descobrir que já estava no meio do sonho. A maioria delas eu já havia completado sem saber. Porque Dredge foi feito para ser jogado com prazer — e não com obrigação. Restavam poucos peixes, poucas áreas. E a própria enciclopédia interna do jogo me dizia o que faltava. Não precisei caçar guias. O jogo se bastava.

"É quando não buscamos a conquista que ela nos encontra."

Completei as 40 conquistas do jogo base. Só depois descobri que o número total incluía as DLCs, que ainda não tenho. Mas isso não me frustrou. Ao contrário. Me deu um novo objetivo para o futuro: voltar. Comprar as expansões. Navegar de novo por esse mar estranho, onde até o silêncio parece ter personalidade.

6. Conclusão: Um Achado em Águas Profundas

Dredge não é um jogo revolucionário. Mas ele é perfeito no que se propõe a ser. Ele é um ciclo de progressão emocional e técnica. Começa com medo, depois vira domínio. Começa com limitações, termina com plenitude. E isso, para mim, é o que define um jogo verdadeiramente memorável.

Foi o primeiro jogo que me ensinou que conquistas não precisam ser metas frias — podem ser reflexos de uma jornada natural, uma trilha que você já teria feito de qualquer forma. Porque jogar bem nem sempre é completar tudo. Às vezes, é simplesmente saber quando parar. E quando voltar.

Sim, eu voltarei para Dredge.

sexta-feira, 13 de junho de 2025

Jornada Gamer – Redescobrindo o Atari 2600 com Conquistas

Atari 2600 - "Lá e de Volta Outra Vez."

“Algumas memórias não envelhecem — apenas ficam em silêncio até que a gente decida tocá-las de novo.”

Capítulo 1 – Um retorno que não começou do começo

Curiosamente, o Atari 2600 não foi o meu primeiro console. Mas ele foi o primeiro a me deixar marcas que sobreviveram ao tempo. Veio antes do NES — aquele sim, onde morei por longos anos. O Atari, por sua vez, era como um parente distante que aparecia no fim de semana e bagunçava tudo. Tela preta, pixels gigantes, sons estridentes e controles rígidos demais para mãos pequenas. Mas tinha algo ali. Algo vivo, bruto, direto.

Eu era criança, e não precisava de muito mais que um jogo em loop pra me entreter por horas. Não havia save, não havia narrativa, não havia tutorial. Só havia o jogo. E, por mais estranho que pareça, isso era suficiente. Eu era feliz com pouco — mas não sabia o quanto ainda havia para descobrir nesse "pouco".

Capítulo 2 – A segunda camada: RetroAchievements

Décadas depois, já adulto, entrei de cabeça nesse novo jeito de jogar que me encontrou pelas beiradas: o RetroAchievements. Foi por acaso, como quase tudo que importa. Não procurei, apenas esbarrei. E, ao revisitar os jogos do Atari com essa camada de conquistas adicionadas, senti algo que não esperava: desafio. Curiosidade. Vontade de provar algo — não aos outros, mas ao garoto que eu fui.

O RA transformou a brincadeira em busca. Os jogos que eu antes ligava só para ver até onde aguentava sem morrer agora tinham objetivos claros, específicos, mensuráveis. E isso os tornou ainda mais fascinantes. O que antes era um ciclo eterno agora era uma escada, mesmo que torta. Cada conquista era como reencontrar um velho amigo e, desta vez, realmente escutá-lo.

Capítulo 3 – Pixels, suor e nostalgia: os jogos testados

Não fui longe em todos. Não platinei nenhum. Mas revisitei muitos — e cada um deles acendeu algo diferente dentro de mim:

  • Adventure: ainda mágico. O jogo que inventou o gênero e me mostrou que o medo pode vir de um quadrado perseguindo outro. Agora, com conquistas, tive que entender os caminhos de verdade — e isso o tornou ainda mais enigmático.
  • Frogs and Flies: uma simplicidade quase cômica, mas onde cada pulo exige precisão. E, com as conquistas, entendi que nunca fui tão bom quanto achava.
  • Frostbite: esse me surpreendeu. Rápido, inteligente, bonito até hoje. E cruel. Uma dança contra o tempo e contra os próprios erros.
  • Boxing: pancadas em silêncio. Sem narração, sem som de impacto. Só dois corpos se tocando num balé quadrado. Descobri que ganhar rápido é fácil — ganhar bem é outra história.
  • Keystone Kapers: plataforma e perseguição com ritmo próprio. Muito mais difícil do que eu lembrava. Cada conquista uma corrida contra o tempo e contra a memória falha.
  • MegaMania: o nome não mente: é pura mania. Difícil, repetitivo e hipnótico. Tentar atingir as conquistas foi quase um exercício de obsessão saudável.
  • Enduro: “Corra. Só corra.” — dizia o jogo. E eu corri. O que antes era apenas uma paisagem passando virou uma meditação de resistência com as conquistas me dizendo quando parar.
  • The Smurfs: Rescue in Gargamel's Castle: uma surpresa boa. Estranho, bonito, quase poético. E me fez rir de mim mesmo por ter levado os Smurfs tão a sério.
  • Seaquest: era um dos meus favoritos. Continuou sendo. Conquistas aqui foram como nadar com um tubarão: risco e glória.
  • Ice Hockey: desengonçado, mas carismático. Como quase todo jogo de esporte no Atari, divertido até no que ele não tem.
  • River Raid: clássico. Impossível não jogar. Impossível não falhar. As conquistas me mostraram que minha memória era mais generosa do que justa.

Capítulo 4 – Por que voltar dói — e cura

Jogar esses jogos foi como abrir uma caixa de cartas de infância. Nem todas estavam legíveis, mas todas carregavam algo. As conquistas, paradoxalmente, tornaram esses jogos mais profundos. Deram a eles objetivos que eles nunca pediram, mas que, de alguma forma, sempre estiveram lá, latentes, à espera de serem reconhecidos.

“Às vezes, só quando se perde a inocência do brincar é que se entende de verdade o quanto aquilo era sério.”

Eu não preciso platinar nada. Não preciso vencer. Só preciso revisitar. E, quem sabe, descobrir o que ainda pulsa dentro desses cartuchos antigos — e dentro de mim também.

Capítulo 5 – Um novo começo dentro do velho

Essa é apenas a primeira parada nessa estrada de bits e memórias. Ainda há muitos jogos para redescobrir. Mas o Atari me lembrou que o passado não é um lugar — é um idioma. E eu ainda sei falá-lo, mesmo que com sotaque.

Jogar é lembrar. Lembrar é viver. E viver, às vezes, é só apertar start de novo.

“O que era só passatempo virou história. O que era só barulho virou canção. O que era só infância... virou jornada.”