Satorl Marsh – O Pântano onde a Beleza se Confunde com o Perigo
Colônia 6 ficou para trás.
O que veio em seguida foi algo que parece saído de um pesadelo – ou de um presságio. Uma Teletia surge no caminho, uma criatura tão monstruosa que até mesmo os temidos Mekons recuam diante dela. A aparição muda o tom da jornada. Mas seguimos em frente.
Essa nova etapa começa quase como uma excursão. Há uma leveza inicial. Todos caminham juntos. Dickson, sempre seguro de si, atua como um guia experiente – conhece cada rota, cada desvio, como se já tivesse cruzado aquele mundo mil vezes. Juju e Otharon também nos acompanham. Há algo de quase escolar nesse momento: um grupo heterogêneo atravessando uma floresta, sob a tutela de alguém mais vivido. Mas essa ilusão não dura muito.
Chegamos, então, em Satorl Marsh. E tudo muda.
Mesmo em um jogo que nunca oferece paisagens “normais”, esse lugar se destaca. Há algo em sua paleta de cores, na forma como a luz pulsa e dança entre as árvores místicas, que o torna... alienígena. A floresta brilha em tons irreais, com uma névoa que tanto encanta quanto inquieta. É bela, sim — mas bela como uma miragem que se desfaz quando tocada.
As construções ali são diferentes de tudo que vimos até então. Como se fossem de um tempo esquecido. Um lugar que não deveria ser habitado. E talvez não seja. Porque os verdadeiros donos da floresta são os inimigos que espreitam em silêncio, enormes, hostis, e sempre atentos. Eles atacam à primeira vista — e alguns, à primeira audição. Há uma sensação constante de que estamos sendo observados.
E essa sensação se confirma.
O pântano não é apenas um obstáculo natural, ele é vivo, hostil, venenoso. As águas corroem seus pés. Os ventos carregam o peso da resistência. Há sapos colossais, lagartos ancestrais, monstros cujo porte impõe respeito antes mesmo do combate.
As quests que nos são dadas nessa região são missões de resgate, de sobrevivência. Satorl Marsh é uma lição de resistência. E talvez, por isso mesmo, seja também uma metáfora de tudo o que o jogo representa: a travessia de mundos hostis com a esperança como espada. Mas não se esqueça, é uma jornada de vingança.
A certa altura, a equipe se divide. Dickson, Otharon e Juju retornam para Colônia 6. E é aí que a floresta revela sua verdadeira face. Ficamos apenas com os lutadores jogáveis. O combate se intensifica. A floresta se aprofunda. O nevoeiro parece nos engolir.
Curiosamente, as visões de Shulk diminuem aqui. Talvez porque este seja um trecho que exige mais do agora do que do depois. A previsibilidade cede espaço à reação. É preciso confiar nos companheiros, nas escolhas, no próprio instinto.
A subida final é um dos cenários mais belos do jogo. O silêncio da floresta dá lugar a uma espécie de reverência. É como se o próprio ambiente soubesse que estamos prestes a deixá-lo para trás. E, mesmo sendo um lugar inóspito, há algo nele que nos prende. Que nos marca. Como um pesadelo bonito demais para ser esquecido.
Satorl Marsh é isso: entrar no desconhecido, se perder no que é estranho, e sair mais forte.
Seguir em frente, mesmo quando tudo parece convidar à desistência.
Porque a jornada — sempre — continua.
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